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ゲームについてのあんな事やこんな事

当ブログについて

当ブログは管理人quaerereがプレイしたゲームの感想や、インターネットが元となる情報に対して個人的な解釈を加え再構築した文章が主だったコンテンツとなっています。
 
特にタイトルや名称がハッキリ出てしまうような記事の内容は可能な限り正しい情報を記載するよう心がけていますが、内容よってはその一部に正確ではない情報が含まれている可能性もありますので鵜呑みにせず全ての情報は参考程度に留めて下さい。

ブログ内での所感やコラムでは私自身が率直にどう感じたのか、何が良くて何が駄目だったのか…等を最優先して文章化しているので厳しい言い回しや辛辣な文章があるかもしれません。

文章を読んだ人が全てが気持ちよくなれる、そんな内容ではないことも多いのでそういった文章を読みたくない人は当ブログ記事を読む事をお勧めしません。

耳障りの良いことだけを吹聴するだけだったり、薬にも毒にもならないそれほど意味の無い読むだけ時間の無駄のような記事を書きたくないので、良い側面があるなら必ず何かしらの悪い側面もある!頭がお花畑にならないように!というのが記事を書く際に気を付けているポイントです。

また、当ブログで情報の一覧を記載しているページの情報内容には重要ではない箇所に意図的に間違った情報を差し込んでいる場合があります。
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Graph経由でのメール送信サンプル

今どき企業向けのメール界隈ではSMTPを使用したメールはセキュリティ的にどんどん禁止になっているので、少し前にEntraのGraphを使用したOAuth認証に切り替えたのでその内容をサンプルとして記します。

処理は最低限の記述しかないのでtry~catchのexceptionのハンドリングなどは任意で追加が必要なのと、必要なライブラリなどは予めNuGetからセットアップが必要です。

なお、公式のサイトはこちらを参照してください。
必要な内容はサイトの中からリンクで辿れるようになっています。

・Microsoft Graph 概要(公式ドキュメント)
https://learn.microsoft.com/ja-jp/graph/overview
 
目次

GraphAuthProvider.cs

Graphからアクセストークンを取得する専用Classです。

アクセストークンを取得するためには以下が必要になります。
・tenantId:8桁-4桁-4桁-4桁-12桁の番号
・clientId:8桁-4桁-4桁-4桁-12桁の番号
・clientSecret:1度だけ表示される秘密KEY

using Microsoft.Identity.Client;
using System.Threading.Tasks;

namespace Graph
{
    public class GraphAuthProvider
    {
        private readonly IConfidentialClientApplication _app;
        private static readonly string[] Scopes = { "https://graph.microsoft.com/.default" };

        public GraphAuthProvider(string clientId, string tenantId, string clientSecret, string authorityUrl)
        {
            _app = ConfidentialClientApplicationBuilder
                .Create(clientId)
                .WithClientSecret(clientSecret)
                .WithAuthority($"{authorityUrl}{tenantId}")
                .Build();
        }

        public async Task<string> GetAccessTokenAsync()
        {
            try
            {
                AuthenticationResult result =
                   await _app.AcquireTokenForClient(Scopes).ExecuteAsync().ConfigureAwait(false);

                return result.AccessToken;
            }
            catch (MsalServiceException ex)
            {
                // Entra ID 側エラー(シークレット不正・期限切れ・権限不足・同意未実施など)
                throw;
            }
            catch (MsalClientException ex)
            {
                // クライアント側エラー(ネットワーク、構成ミスなど)
                throw;
            }
        }

    }
}

MailRepository.cs

メール送信部分のClassです。
基本的にスタンダードなMailMessageを使用したメール送信からGraphに移行するケースを考えているので、引数にはそれまでに仕様していたMailMessage(必要な情報を全て詰めたもの)を渡しています。

この処理ではFROMは固定アドレスですがTOについてもコンフィグファイルから固定で設定していますが、例えばメールフォームから相手が記載したメールアドレスなどに向けてメール送信する場合は予めMailMessageの中に値を設定しておくことで送信用の情報を揃える形でメソッドコールします。

この中では記載を省いていますが途中で使っているCreateRecipientsはアドレスが複数あった場合に配列に詰め直すだけのメソッドで、CreateAttachmentsはパスから添付ファイルをbyte配列に変換するだけのメソッドです。

その他、sercretsに保持する内容はコンフィグファイルなどから取り出してください。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Configuration;
using System.Net.Mail;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Threading.Tasks;
using System.Net.Http;
using System.Net.Http.Headers;
using Microsoft.Graph;
using Microsoft.Graph.Models;
using Microsoft.Graph.Users.Item.SendMail;
using System.Data.Entity.Core.Common.CommandTrees.ExpressionBuilder;

namespace Mail
{
public class MailRepository
{
        private static string EMAIL_FROM = ConfigurationManager.AppSettings["EmailFrom"];
        private static string EMAIL_NAME = ConfigurationManager.AppSettings["EmailName"];
        private static string EMAIL_TO = ConfigurationManager.AppSettings["EmailTo"];

        private static string OAUTH_CLIENT_ID = ConfigurationManager.AppSettings["ClientId"];
        private static string OAUTH_TENANT_ID = ConfigurationManager.AppSettings["TenantId"];
        private static string OAUTH_CLIENT_SECRET = ConfigurationManager.AppSettings["ClientSecret"];
        private static string OAUTH_AUTHORITY_URL = ConfigurationManager.AppSettings["AuthorityUrl"];

        // *** *** ***

        public async Task SendMsgAsync(MailMessage msg)
        {
            msg.To.Add(EMAIL_TO);

            string fromAddress = EMAIL_FROM;
            string fromName = EMAIL_NAME;
            string subject = msg.Subject ?? string.Empty;
            string body = msg.Body ?? string.Empty;
            IEnumerable<string> toAddress = msg.To.Cast<MailAddress>().Select(x => x.Address);
            IEnumerable<string> ccAddresses = msg.CC.Cast<MailAddress>().Select(x => x.Address);
            IEnumerable<string> bccAddresses = msg.Bcc.Cast<MailAddress>().Select(x => x.Address);
            IEnumerable<string> attachmentFilePaths =
                msg.Attachments
                   .Cast<System.Net.Mail.Attachment>()
                   .Select(a =>
                   {
                       if (a.ContentStream is FileStream fs)
                           return fs.Name;
                       return null;
                   })
                   .Where(x => !string.IsNullOrWhiteSpace(x));
            bool isHtml = msg.IsBodyHtml;

            await SendMailAsync(
                fromAddress,
                fromName,
                subject,
                body,
                toAddress,
                ccAddresses,
                bccAddresses,
                attachmentFilePaths,
                isHtml).ConfigureAwait(false);
        }

        private async Task SendMailAsync(
            string fromAddress,
            string fromName,
            string subject,
            string body,
            IEnumerable<string> toAddress = null,
            IEnumerable<string> ccAddresses = null,
            IEnumerable<string> bccAddresses = null,
            IEnumerable<string> attachmentFilePaths = null,
            bool isHtml = false)
        {
            string accessToken;
            try
            {
                var authProvider = new GraphAuthProvider(
                    OAUTH_CLIENT_ID, OAUTH_TENANT_ID, OAUTH_CLIENT_SECRET, OAUTH_AUTHORITY_URL);

                accessToken = await authProvider.GetAccessTokenAsync().ConfigureAwait(false);
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw;
            }

            using (var httpClient = new HttpClient())
            {
                httpClient.DefaultRequestHeaders.Authorization =
                    new AuthenticationHeaderValue("Bearer", accessToken);

                var graph = new GraphServiceClient(httpClient);

                var toRecipients = CreateRecipients(toAddress);
                var ccRecipients = CreateRecipients(ccAddresses);
                var bccRecipients = CreateRecipients(bccAddresses);
                var attachmentList = CreateAttachments(attachmentFilePaths);

                var message = new Message
                {
                    Subject = subject,
                    Body = new ItemBody
                    {
                        ContentType = isHtml ? BodyType.Html : BodyType.Text,
                        Content = body
                    },
                    From = new Recipient
                    {
                        EmailAddress = new EmailAddress
                        {
                            Address = fromAddress,
                            Name = fromName
                        }
                    },
                    ToRecipients = toRecipients ?? new List<Recipient>(),
                    CcRecipients = ccRecipients ?? new List<Recipient>(),
                    BccRecipients = bccRecipients ?? new List<Recipient>(),
                    Attachments = attachmentList ?? new List<Microsoft.Graph.Models.Attachment>(),
                };

                try
                {
                    var requestBody = new SendMailPostRequestBody
                    {
                        Message = message,
                        SaveToSentItems = true
                    };

                    await graph.Users[fromAddress]
                        .SendMail
                        .PostAsync(requestBody)
                        .ConfigureAwait(false);
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    throw;
                }
            }
        }

まとめ

最近は何をするのにもセキュリティが厳しいのですが、SMTPを使用したメールについては廃止の方向に向かっているようでメールが送信されなくなるような事態になってしまうとどんな企業もそれなりにダメージを受けるのでこの変更対応を迫られることもあると思います。

それまでgmailなどのSMTPを利用したメール送信などを行っていた場合、最初はGraphを使用したOAuth認証でのメール送信に相当戸惑うことが多いと思うので、このサンプルを参考に処理を組み立ててみてください。

WILDSについての総評(後編)

このエントリーはこちらの続きです。
qua-erere.hatenablog.com

前編に引き続きやっていきます。

ここからは武器の個別評価と最終アプデ後にもWILDSに現在も残っている課題について取り上げていきます。

前編でも触れましたが、各種武器について現時点でもまだ使いこなしていない(あまり触っていない)ものも多いので、最低でも300回以上使用している武器または歴戦王アルシュベルドの討伐を行った武器のみ使用感としての長文レビューを記載しています。
(浅い物については短文レビューのみ)

武器の評価

大剣

WILDSの大きな追加要素である相殺と鍔迫り合いが実装されており、どちらのモーションも有用でダメージが高く平均以上の立ち回りを行う事は可能になっていますが、その反面大剣が一番与ダメージを出すことが出来る真溜めを入れるようなモンスターが無防備な時間は全体的に削除されている傾向にあり、集中モードで真溜めの向きを自由自在に変更可能な事を加味してもWILDS以前の操作で真溜めを絡めてダメージを出すのは厳しい状態になっています。

特にMHWでは殆どの大剣使いは真溜めでは無く抜刀の冰気錬成ばかり使っていたので、真溜めでどうやってダメージを出すのかという事については相対的に敷居が高いプレイヤーが多く、かと言って相殺と鍔迫り合いでダメージを出せるのかというと全く以てそんなことは無いので、このWILDSの変更(主にモンスター側の挙動)には大きく拍車が掛かっています。

ただし、総じてWILDSというゲームの中では他武器種と比較して武器の全てのモーションは純粋強化されているのでプレイ感が良く、相殺を絡めた狩猟というのはモンスターハンターにあるべき「モンスターの挙動をどれだけ理解しているか」という部分がもっとも試される部分ではあるので、一般的な野良マルチでプレイする分には平均以上のプレイ感触を享受可能な武器に仕上がっていると感じています。

WILDSの大剣に対して否定的な意見の大半はTA勢からのものなので、一般的なプレイヤーとの対比で比べるとほんの一握りでしょう。

太刀

MHWでは頻繁に見切りで回避してたまに兜割するムーブの与ダメに貢献出来ていない太刀プレイヤーが多かったのですが、WILDSからはある程度抜刀居合いも絡めて戦えるプレイヤーが体感として増えているのと、兜割無しでも赤刃のみでそれなりにダメージが出るような武器になってしまったので以前程空気のような太刀使いは減少傾向にあります。

WILDSの太刀は相殺も鍔迫り合いも無いものの、抜刀居合いを絡めた立ち回りを行うことで与ダメと回避を両立して行うことが可能となっているので追加アクションが無いことによる操作の単調さを感じることはあまり無い武器に仕上がっています。

片手剣

WILDSになり旋回というか常に攻撃したい方向を向いて剣を振り回す武器になった感じで、今後属性寄りの調整がされるとフォールバッシュとジャストラッシュについては益々その存在が空気になっていくように感じています。

滑り込み切りは無敵になるまでの予備動作に多少慣れが必要ですが無敵フレームが長く、ジャストガードと守勢を積まない場合の回避は全てこれで行うくらい間合いを詰めながら攻撃可能な滑り込みは便利な技となっています。(火力だけを考えるなら普通にフレーム回避した方が良い)

双剣

リリースから紆余曲折あった双剣ですが、現状はトップレベルの火力が出る武器となっておりWILDSでは特定の部位破壊や歴戦傷などでモンスターがダウンする回数が多いことも相まって儀式無しでスタミナだけで最大火力が出せる双剣のダメージがずば抜けている状態です。

また双剣は通常傷を傷破壊攻撃すると何故か鬼人化状態でもスタミナが回復する仕様となっているので、適度にスタミナを使いつつ切れそうなタイミングで傷破壊してスタミナ回収という流れに持っていく事が可能で、強い状態を長く維持し易いのがWILDSの双剣と言えるでしょう。

ハンマー

MHW→WILDSで、相殺を含めたプレイの使用感は全武器の中で一番変化が大きい武器と言っても過言ではないかもしれません。

狩猟笛

後ほど記載予定。

ランス

巷で言われる程火力が無いとは個人的には思わないのですが、ランスの弱さは今作のガード性能とガード強化の弱さが全てだと思っていて、何を受けるにしてもガード性能3ではジャストガード無しで避けられないノックバック大が多すぎるのがまず問題で、多段についてはノーマルガードではノックバックを受ける以外の選択肢が限られるのが現状です。

MHW時代と比べて本当にガードが頼りなく感じてしまう、それがWILDSのランスの印象です。

ガンランス

後ほど記載予定。

スラッシュアックス

後ほど記載予定。

チャージアックス

後ほど記載予定。

操虫棍

後ほど記載予定。

ライトボウガン

WILDSとしての面白さは全くこの武器には加味されていないような感じがしていて、これをメインとして使うプレイヤーも散弾か属性がどれだけ与ダメを出せるか以外に興味を失っているようで、武器として本腰を入れて作り直すレベルの改善が必要だと感じています。

ヘビィボウガン

ライトボウガンとほぼ同じですがこちらはシールドがある分生存率は高いです。
WILDSでは脳死徹甲が調合にメスが入り駆逐され、純粋に射撃武器としての存在価値は増したのですがWILDS固有の面白さがプレイの中に反映することが難しい(無い)作りになっています。

弓

MHW以上に初心者武器というポジションとなり、その代償として火力が大きく引き下げられました。

残っているWILDSの課題

正直なところ「課題だらけ」のゲームなのでMRでこれがどう改善されるのか、はたまた放置されるのかは全く予想が出来ないのですが、WILDSが想定通りの売上が出なかった事実に対してプロデューサーとディレクターには会社からそれなりの懲戒連絡が入っているのは間違いないと思うので、これを踏まえて最低限以下の項目を要調整してもらいたいと思っています。

生産武器の存在意義を無くす特定武器に限った性能ガチャの廃止

 →これがある事により広い武器種で満足いく装備構成に出来ないのが現状のWILDSです。

ゾ・シアが出てきた事に対しての納得のいくストーリーを完結させる

 →WILDSではこれについてほぼ説明無しで放り投げている状態だという認識です。

マルチのプレイのし易さの改善

 →検索条件をより遊び易く追加したり承認制クエストを検索対象外にするなど。

WILDSが急いで発売された流れがあるとしてもこれが現時点で放置されているのは開発の怠慢では無いでしょうか。

そもそも「無料ダウンロードコンテンツ」という虚偽の後出しコンテンツ方式を改めるべきで、WILDSではこれにも相当な批判が集まっていました。
カプコンがこの販売方法をMRで改めるとは到底思えませんが、それにしてもリリース当初のコンテンツ不足が目に余る状態はある程度改善されて欲しいと思っていて、もし仮にWILDSと同じスカスカ状態でMRをリリースするのであれば最低でも2週間に1度は強化モンスター以外の全く新規の追加コンテンツが無ければゲームとして成りたたず、また同じ批判に曝されることになるでしょう。

まとめ

WILDSは全く遊べないゲームでは無いのですが、その良さを大幅に上回る残念な内容が強烈過ぎて結果的に売り上げも振るわないシリーズになってしまいました。

MHWからIBや、RISEからSBでもDLCの購入は無印購入層の半分以下となっている今までのセールスを考える(DLCは無印を買っていないと無意味)と、今のままでは1000万本と少しの売上で留まっているWILDSがMRのDLCを出したところで良くて500万本程度の売上しか見込めないのが明白で、これを覆すにはMRリリースと同時に無印WILDSについても再調整が必要になってくるのではないでしょうか。

正直なところ全く期待は出来ないのですが、今後は発売予定の発表とその動向を注視します。
 

WILDSについての総評(前編)

長くなりそうなので記事をわけて投稿予定です。

MHWのリリース時と比較したとき、WILDSのリリースから全アップデート終了までには数えきれない程の不具合対応とそれに対する批判が動画サイトやSNSを通じて多数寄せられていた事は誰もが認知している事実だと思うのですが、この現在の完成に至ったWILDSというゲームの要素に対して単純に「良かった」とか「悪かった」という画一的な判断では無く、もっと深く追求したコメントを付ける必要があると思いこのエントリーを作成しました。

毎度の事ですが、大前提としてこのブログ管理人がプレイして感じた内容なのでこれが多くのWILDSプレイヤーにも当てはまるかと言ったらそうでもない部分も多分にあるかもしれません。

今後控えているMRコンテンツのDLC内で、万が一にもこの中のコメントから何か拾われる部分があるかもしれないのであまりおふざけ要素無しで淡々と語っていきます。

WILDSと比較対象とするのはあくまでもMHW(MONSTER HUNTER WORLD)です。
これは開発陣が同じという事と、据え置きプラットフォームという同じ開発環境、そして(おそらく)同程度の工数を掛けたゲームとしてリリースされたタイトルなので議論の余地は無いと思っています。

後編での紹介になると思いますが、各種武器について現時点でもまだ使いこなしていない(あまり触っていない)ものも多いので、最低でも300回以上使用している武器でかつ歴戦王アルシュベルドの討伐を行った武器のみ使用感としてのレビューを記載しています。

前編の目次

WILDSで何が変わったか?

基本的にモンスターハンターというゲームである、という部分については何一つ変わっていません。
その中から取り上げるべき細かな点をクローズアップしています。

最終TU以降についての内容をメインで書いているのですが、WILDSはリリース以降兎に角実装当初からの仕様変更や大幅なモーション追加など大量の細かな変更があったので、その経過の中での説明については怪しい部分があるかもしれませんがご了承下さい。

アクション関連

狩猟要素として
  • 相殺が追加された
  • 鍔迫り合いが追加された
  • ジャストガードが追加された
  • ジャスト回避が追加された

これらは合わせて説明します。

  相殺 鍔迫 JG JE 回避技
※注1
大剣 〇 〇 〇 ✕ △
太刀 ✕ ✕ ✕ ✕ 〇
片手 ✕ 〇 〇 ✕ 〇
双剣 ✕ ✕ ✕ 〇 〇
槌 〇 ✕ ✕ ✕ 〇
笛 〇 ✕ ✕ ✕ ✕
槍 ✕ 〇 〇 ✕ △
銃槍 ✕ 〇 〇 ✕ ✕
剣斧 〇 ✕ ✕ ✕ △
盾斧 ✕ 〇 〇 ✕ △
棍 〇 ✕ ✕ ✕ 〇
弓 ✕ ✕ ✕ 〇 〇
軽弩 ✕ ✕ ✕ ✕ △
重弩 〇 〇 〇 ✕ ✕

注1:回避技...基本アクション以外に回避またはいなし用途のある武器特有の技を持っているかどうか

最終TU以降の性能は一覧にするとこのようになります。

見るとすぐに気付くと思いますが新アクションが一切追加されていない武器種(太刀、ライトボウガン)が存在し、それ以外では相殺と鍔迫り合いが無い武器種はWILDS固有のアクションと戦略的な広がりをプレイヤーがあまり体感することが出来ないのですが、こうした武器種は追加アクションが無くても安定した与ダメージが元から保証されている武器種とも言いかえる事ができ、それが余計に追加アクションの存在しない武器種のプレイを既存の枠の中にしかない退屈なものとしているという側面があると思っています。

言い換えると「今までと同じプレイをするだけで平均以上の火力が出てしまう」というのが適当でしょうか。

これがWILDSとしてあるべき姿なのかどうかはまず1つの疑問で、その中ではまだ太刀は赤刃ループがあるので一応はWILDS的な体感は出来るのですが、ライトボウガンのチェイスショットでは他武器種と比較してプレイしているゲームがWILDSであることを体感出来る部分が少なく、討伐自体の操作難易度やモンスター討伐速度は並み以上でもプレイ体験として魅力の薄い武器仕様に仕上がっているように感じてしまいます。

今作のジャストガードは出来たら便利なアクションというよりも上位の時点でガード性能をLv3にしてもノックバック大でまともに反撃出来ず、しかもガード強化が無いと削りダメージで直撃と大差の無いダメージを受けることも多々あるので基本的に削りやノックバックの大きいモンスター相手にはガード強化3を積んだ上でジャストガードを使用する事が推奨されている仕様であると感じるのですが肝心のジャストガードは多段ヒットの1段目にしか発動しないので結局は反撃が出来ず、ガードありきの武器(特にランス)が相当息苦しい環境になったのと同時に鍔迫り合いが追加されても尚従来のようにガード性能を上げるよりも回避に振り切るスタイルが奨励されるような雰囲気を醸し出しており、個人的にはジャストガードの仕様は失敗していると言わざるを得ません。

これはジャストガードが従来のガード性能にプラスされる形での運用を前提とした性能であるのならば問題無かったのですが、何故かWILDSではジャストガードで受けた場合はガード性能に関わらずどの武器種でも一律同じガードの性質を発揮した上でダメージの高い反撃攻撃が可能になった事で、相対的に素のガード性能が高いランスやガンランスのガード性能が著しく落ちるといった現象が起きていて、これがガード武器を使用するプレイヤーに大きく問題視をされているのが現状です。

総括として、鍔迫り合いが盾を持っている武器種でしか発動しないのはわかるのですが、相殺を全ての武器種に乗せなかった事についてはどういった理由があるのか理解に苦しむ仕様になっており、プレイしているゲームがWILDSであることを体感させるといった趣旨がこの操作(相殺、鍔迫、JG、JE)には無く、それは集中モードだけが背負っている仕様であり、それはガンナーであればMHWから視点を操作する仕組みがあったのでWILDSから初という事も無く特有の操作とは言えないと思うのですが、果たしてこの調整は問題無いのでしょうか。

  • セクレト騎乗が追加された

基本的にセクレトについてはMAPが広大になる都合上、世界観云々を度外視して実装せざるを得ないものなのかなと思いました。

これはMHWのときから類似仕様がありましたがMHWでは正直なところ便利なものではなく、これがWILDSでは狩猟に有用な騎乗生物としてブラッシュアップされた形です。

強いて言えば対象までの経路検索の性能があまり良く無かったり、乗り降りのレスポンスも早いとは言い辛い点、それとハンターのダウンからの受け身での使用に制限が無さ過ぎる点などは大いに改善の余地を残しているとは思いますが、対象とするモンスターまで完全に自動で移動するので移動手段としては随分と便利になりました。

  • スリンガーでのアイテム取得やスイッチ起動が可能になった

リアリティという点では違和感はありますが、プレイする上でスリンガーにこの用途が追加されたことで「移動中にも大量のアイテム補充可能」という新しい要素が加わりました。

また、罠の起動や特に落石についてもMHWでは落石させるために何か適当な投射物をスリンガーに予めセットしておく必要があり、その場合は閃光などは一時的に封印される感じになっていたのですが、このスリンガー起動が追加されたことによってスリンガーに閃光を装備しつつ落石を狙えるようになり、そういった部分で大きく枷が外れたように感じました。

この仕様についてはWILDSの中では否定的な意見を見た事が無いくらい、多くのプレイヤーに受け入れられているように思います。

  • 武器が2種類携行可能になった

セクレト経由にはなりますが2種類の武器を狩猟で使用可能になりました。
これは例えば狩猟中に大きく属性が変わったり、飛行状態が無くなるようなモンスターに対して有効な手段が増えたのでこの点についてのマイナス要素は皆無なのですが、如何せん開発が武器が2種類あることについての動線を示せておらず終始有効利用しているプレイヤーは極々少数に留まった印象です。

モンスターハンターのプレイヤーの多くは良くも悪くも脳死プレイヤーが多く戦略的な部分については開発が意識的にその用途などのヒントを出さなければ拾えないプレイヤーが多いのですが、これを理解していないようで最初から最後までこのヒントが無い状態でした。

武器が2種類導入されたことで弱点1属性でも
・弱点属性+状態異常
という武器の組み合わせが有効な戦略として取り上げられるようになったのと、弱点が切り替わるようなモンスターや多頭クエでモンスターの種類が異なる場合なども
・弱点属性1+弱点属性2
という組み合わせがキャンプ利用せずに行えるようになりました。

  • 砥ぐ動作の仕様変更

これ自体の導入は完全にプレイヤー側にとっては回復役のガッツポーズと同じ意味合いでプラスでした。

プラスだったのですが、砥ぐ動作が1回始まってしまうと能動的に(特にセクレトに乗っていると)止める動作が無いというのが考えられていないなと思える部分であり、短距離移動などで少しの切れ味を戻すというアクションでは一切使えない仕様になっていてこれを潰す意味が何なのか、という部分について開発の意図があるのかどうかが疑問です。

周回コンテンツ関連

周回要素として
  • 鎧玉について

TU4が入る前に鎧玉を集めておくと良い(防具の限界強化)という匂わせがあったせいでSNSではWILDSでは鎧玉を集め辛く普通にプレイしていたらこれしかない!という画像などが貼られていたのですが、そういった人はデイリーも鎧玉のクエストもせずにHRを上げる為の周回に勤しんでいた人だけで、特別鎧玉が集め辛いという事実はありませんでした。

そもそも特定のスキルや構成が強すぎる(逆に言うと産廃防具が多すぎる)傾向にあり、強化する防具も偏っており少し選別すると限界強化に値する防具は然程無いのが一目瞭然なので意識的に鎧玉を集めていなくても一般的なプレイヤーであればある程度必要な分は集まっていますし、強化対象となる防具も少なく強化は比較的手軽だと思います。

  • 食事素材について

採集アップデート以降、食料配給でも食事素材が配布されるようになりましたが基本的に携帯肉以外の料理素材は交換などを行い自分で集めるしかないので能動的に集めない限りは減っていく一方でした。

WILDSリリース以降、この状態であることはすぐに理解出来たので「余程食事に頼らなければ戦えないプレイヤー」だったり「TAするために万全の状態で挑みたいプレイヤー」以外は追加素材を使ってまでバフを受けているプレイヤーがどの程度いたのかわかりません。

個人的にHPだけ150になれば食事バフはどうでもいいのでHR866時点でも現在までに食事で追加素材を使ったことは2~3度程度しかありませんでした。

能動的に集めるのも手間が掛かり、とは言え欲しい人は常に食事バフを期待しているのが運営にも伝わったのか配給に混ざるようにはなりましたが、各村でも食事のお誘いもあるので余程毎回完全なバフ有り状態で出撃したい、といったプレイヤーでもなければそちらだけでも間に合っていたように感じています。

これに限らず、代替手段である程度賄えているのに消費すると集め辛い素材を使う仕様は特定の根気良く周回を回せるTA勢くらいしか集めないのではないかと思うので廃止するか、もっと配給に混ぜる形で配布した方が良いと思います。

食事バフについても(たしかTU3時点から)効果時間が初期の倍程度に延長されていることも、この仕様について深く考えずに実装がされたことが切実に伝わってきます。

ガチャ要素として
  • アーティア素材について

実装されたときの印象として「上位からこの仕組みになるんだ」と残念な気持ちしかありませんでした。

ここで性能ガチャはあるものの、装飾品スロットとして③③①がある時点で他の生産武器は産廃のような扱いにされてしまいました。

こうなるのは実装前からわかっていたので、本当にこのガチャを導入するとしても生産武器の意味を無くしてはゲームとしての幅を持たせることが出来ないので当たり前ですが差別化する必要があるのですが、どうもWILDS開発にはそういった考えは無いようで結局のところTU4以前の装備は実質的にアーティア以外を使う意味が無い状態になっていました。

このアーティアについてもストーリークリア後の最上位素材を必要とする作成方法以外はほぼ意味を成していない状態で、何も考えずに実装されてしまったことが浮き彫りになっています。

  • ゴグマジオス素材について

これもほぼアーティアと同じで、TU4からは単純にアーティア装備がゴグマジオス装備に置き換わるガチャとして実装されています。

これも③③①から③③③となり、このゴグマジオス装備を持つだけで大抵の最大Lv3スキルが3つないしは4つ発動するようになったので武器としてはこれ以外の選択肢が無い状態です。

  • 鑑定護石について

特に書くことも無いというのが本音の部分でいつもの護石なんだな、くらいの感じです。

一応は防具③スロに多少価値があるので、武器スロ付きの①①①と防具スロのみの③では武器スロ付きに価値があるのですが、特に剣士の場合は防具と合わせる際に既に防具1スロ発動スキルが間に合ってしまっている場合に①スロが産廃化する場合が多いので一応は差別化は図られています。

マップ関連

ベースキャンプの要素として
  • 食事が時間制になった
  • 食事スキルを最大限発揮する為には消費アイテムが必要になった
  • MAP上の簡易キャンプが指定開放制になった

これらもまとめて話すのですが、まず食事が時間制になったのは時間制にしたかったというよりはNPC拠点のBCと狩猟MAPがシームレスになったことで狩猟とそれ以外の明確は区分けが無くなったことにより結果的に時間制に変更せざるを得なかったのかなと思います。

これについては元からモンスターハンターは基本の狩猟時間を50分に指定されていたので違和感は然程無いのですが、初期のキャンプでの一番簡素な食事での効果時間が30分にされていたので「MAPでいきなり討伐クエストが始まるようになったのに食事の問題から狩猟中に食事バフが切れないように事実上1体倒したらBCまたは簡易キャンプに戻らなければならない」という手間が発生していました。

後から開発陣もこれに気付いたのか前述していますがTU3辺りからこの30分が50分に延長され、追加素材込みの場合は70分、各村のお誘い食事の場合は90分と当初から比較すると有り得ないくらいバフ時間が延長されました。
何度も言いますが何も考えずに実装していた結果なのだと思います。

食事の効果を最大限発揮するために追加食材が必要で、これを入手する難易度が無駄に高く面倒になっている反面、各村でのお誘い食事は狙った効果が出せない不便さはあるもののそれよりも効果時間が長いので、差別化は出来ているが実質追加食材は一般的なプレイヤーが頑張って集める手間に見合わない仕様になっていたと思っています。

実際問題としてこの追加食材を熱心に集めていたのはTA勢か、どうしても発動させたいスキル(生存系)を乗せたい相当な初心者プレイヤーの何れかで、WILDSには然程手強いモンスターも存在しないので大半のプレイヤーは集める必要性が皆無でした。

簡易キャンプは解放可能な上限が設定されており、それはプレイヤーの判断に委ねられていて戦うモンスターの初期位置や移動するエリアなどを考慮して展開出来るようになったのですが、ゲームの仕様としてモンスターがこの設置した簡易キャンプを破壊する仕様も同時に追加されており、そしてモンスターが簡易キャンプを破壊する頻度があまりにも多すぎたのでこれについても現在でも安全な簡易キャンプ以外はほぼ使われていない印象です。

安全な簡易キャンプからモンスターまでは遠く、危険な簡易キャンプからはモンスターに接敵するには凄く便利、といった区分けがされていたのであればまだこれでも許される仕様だったのですが実際のところそうでもなく、安全な簡易キャンプがモンスターにも近い上に便利な場所に設置できるといった場面も多く(特に竜都の跡形)さらに「マルチを参加した後に設置可能上限以上に簡易キャンプが解放されてしまう」というバグが現在進行で存在しているのでこの仕様は事実上機能していません。

固定MAPについて
  • 隔ての砂原
  • 緋の森
  • 油涌き谷
  • 氷霧の断崖
  • 竜都の跡形
  • 竜谷の跡地

今作の闘技場という扱いのMAPで、中央にレバー起動式の分断柵を出すことが可能。

その他

  • BCと外のフィールドが1つの大きなエリアに変更された

この変更そのものは単純にMHWで言う所の竜結晶や凍て地それぞれのBCにNPCが居て、そこが活動拠点になっている(アステラやセリエナといった戦闘に絡まない拠点の廃止)という事かと思います。

これについて何もデメリットは無いのですが、このメイン拠点がMAPと合体したことがゲーム的な面白さを何一つ生み出せていない事が問題ではないかと思っていて、例えばこの変更があったのでプレイヤー以外の拠点に所属するハンターが実際に外でモンスターと戦っていたり、拠点への資源搬入を邪魔するモンスターが新しいクエストとして開示されるなどのイベントが一切ありません。

今まで拠点と狩猟MAPが完全にわかれていた(どうして分けていたのかについて、おそらく技術的な問題以外の説明が出来ない)のが一緒になったという、ただそれだけの変更を用意しただけです。

  • 季節が追加された(豊穣期、荒廃期、異常気象、砂嵐、竜のまどろみ)

異常気象や砂嵐はわかりますが、正直それ以外は何がどう変化しているのかゲームの中での説明も特にないのでプレイヤーがこれを気にしてゲームをプレイする事は無いように思います。

何か明確な差があるとしても大したメリットではなく説明不足で使われない、いつものモンスターハンターという感じです。

  • 歌姫が追加された

トピックとして挙げましたが正直これが何をしているのか私は使った事が無いのでわかりません。
そもそも、モンスターハンターをソロで楽しむ上で大集会場に行く事がありません。
行くのは闘技大会でしか得られないチケットを獲得するくらいでした。

  • 翼竜の墜落や秘境墜落が無くなった

これ自体はあってもなくても私はどちらでも良いのですが、秘境墜落が無くなったのは同時に絶景ポイントのような場所も廃止されたという事に近い内容だと思っていて、実際のところWILDSにはそういった目ぼしいロケーションが全く思い出せません。

大型モンスター

今作はモンスターハンターのゲームとして討伐する対象となる古龍に相当するモンスターが任務クエストの最後で登場するゾ・シア以外存在せず、MHWではFFコラボでベヒーモスが追加され、その後にウィッチャーコラボではレーシェンが追加されたのに対して、WILDSではギミックは多いもののコラボでの追加はオメガのみとなっています。

また、モンハンシリーズでは過去作では特殊なギミックを仕様した大型モンスターの狩猟が恒例として存在し、MHWでは任務クエストの中でゾラ・マグダラオス、TUの追加でマム・タロトが存在しましたが、WILDSではその枠をTUコンテンツのゴグマジオスのみしか存在していないのでリリース当時の内容の薄さ(専用MAPの大型モンスター不在)は誤魔化しようのない事実であると言えます。

これはWILDSの中でMHWのゾラ・マグダラオスに相当する工数をラギアクルスの水中戦に充てたと考えられるのですが「MAPが緋の森かつラギアクルスでしか発生しないイベント」のためだけに大型モンスター枠の多くの工数を使った(おそらくこれとジン・ダハドで按分されている)開発の判断は全くトレードオフになっていないと考えているプレイヤーが大多数で、今後MRでこの水中戦がチャナガブルやナバルデウスが追加され、その戦闘の場として再活用されない限りは絶対的に水中戦の導入が評価されることは無いと思います。

TU後半で歴戦王として追加されたモンスターも、MHWで追加された歴戦王ヴァルハザクやネルギガンテと比較すると然程の難易度も無いので手応えを感じられず、そういった意味でも総じてモンスターの数はMHWと比較して少なく感じると思います。

WILDSを代表する主だったモンスターについて注釈します。

レ・ダウ(雷属性)

隔ての砂原(以下砂原)を根城とする雷を使った狩猟を行うモンスターですが、プレイヤー視点ではドシャグマ以上の討伐難易度として初めて戦う上位種モンスターという位置付けでしょうか。

全ての攻撃がある程度大きいモーションから繰り出されるので今回追加された相殺やジャストガードを含む鍔迫り合いの練習には丁度良いモンスターなのですが、砂原MAPの砂漠の凹凸での戦い辛さや、山岳部分の段差での戦い辛さ、そして瀕死時に向かう先がMAPの端なので追いかける時間が長すぎる事の3点がこのモンスターのイメージを悪くしているような印象があります。

総じて★8以下のモンスターはハンターへのスタン値の蓄積も低いので普通に戦っている中でハンターが気絶すること自体が相当に稀なのですが、そんな中で唯一レ・ダウだけは雷やられの気絶からの追撃死亡が発生するモンスターです。

ウズ・トゥナ(水属性)

緋の森の水源近くを根城とする水を纏って肉弾戦を得意とするモンスターで、MAPのバックグラウンドを使用した特殊な(水上遊泳のような)技を持っています。

基本的に肉質が柔らかいのでダメージが通りやすく、本体が水纏いでダメージカットしてきても与ダメージについてはあまり気にすることは無いのですが、ヒレの部分がハンターと重なって叩いている部分が見えづらかったり、体の判定に押されて意図しない方向に押し出されてしまい攻撃が届かない事がある等の攻撃のし辛さがあります。

本体からの攻撃は全体的に当たり判定が広く、このモンスターからガード性能があってもノックバック小にならない事も多いのでガード性能スキルが今作で死んでいる事、そしてジャストガードを顕著に意識する初めてのモンスターでもあります。

ヌ・エグドラ(火属性)

油涌き谷を根城とする火を纏う軟体動物系の蛸に似たモンスターで、足の6本が切断部位になっているという特徴があります。

攻撃の範囲が広くノールックで真後ろにも攻撃してくるので慣れるまでは回避するのもガードするのも難しいモンスターで、足を360度回転させる攻撃が削りダメージもあり特に対処が難しくなっていますが、とは言え攻撃し易い部分の肉質は全体的に柔らかいのでダメージは通り易く、炎纏い状態を解除することで一定時間ダウンも奪えるので慣れてしまえば対応は容易なモンスターでしょう。

ジン・ダハド(氷属性)

大型モンスターとして配置されたというよりも専用MAPを用意されたサイズだけ大きいモンスターといった立ち位置で、ある程度ダメージを与える事で次々とエリアを変え、3つ目のエリアからは360度に大ダメージを与える遮蔽ギミックの使用をプレイヤーに迫ってくるのですが、これはMHWでもベヒーモスやムフェト・ジーヴァでも散々使われたギミックなのでプレイヤーからしてみると「またか」と思ってしまうのではないでしょうか。

心眼Lv2を始めて意識させられるモンスターですが、実際のところ破壊部位を丸裸にする目的でもない限りは硬い背中を攻撃するアドバンテージは然程無く、頭部と脚だけ叩いていれば討伐するには事足ります。

アルシュベルド(龍属性)

今作のパッケージに描かれているモンスターであり、同時にWILDSを代表するモンスターと言っても差し支えないでしょう。

実際のところストーリーと密接に関わってくる・・・と思わせながら内容としては「いつものモンハンのストーリー」なので結局のところ「飼い犬だったけど放置してたら野生化しました」程度の存在に収まってしまっていて、プレイヤーに何かその目的や存在で物語を咀嚼する深みを与えるような事は一切ありませんでした。

近接型でありつつも遠距離攻撃も可能で、特筆するような弱点も無いので古龍ではないことを除けば(罠が使用可能という部分を除いて)モンスターとしては非の打ち所がない性能になっていて、その上に拘束有り、範囲攻撃有り、多段攻撃有り、真後ろへの攻撃有りと、ほぼ全ての攻撃方法が備わっている字面だけ見ると相当に凶悪な性能のモンスターです。

逆に言うとWILDSで手応えらしい手応えのあるモンスターが他に存在しないので、みんなアルシュベルドだけを多く周回してしまい、それゆえにどのモーションに対しても慣れで対応可能になっている、そんな感じがします。

ゾ・シア(龍・雷属性)

基本的な攻撃は比較的範囲の広い物理攻撃と火球ブレスや本体を中心とした範囲火炎攻撃で、ある程度火耐性が積まれていないと一瞬にして大ダメージを受け、特に一定ダメージを与えた後に行ってくる竜乳結晶と連鎖してくる火炎攻撃は手前にある結晶を滅龍石で破壊したり炎の連鎖が起きない場所に移動しなければ死亡不可避のダメージを受けます。

これについてはWILDSの中で唯一龍風圧対策を行うことで位置取りや対応などが楽に行えるようになります。(ここ以外で龍風圧耐性の有無が生死に直結するような場面が無い)

ミラボレアスに似た攻撃モーションですが、それ以外の全てが謎に包まれていて結局のところWILDSのアプデが全て出切った現時点でもこれが何だったのかの説明が一切ありませんでした。

ゴグマジオス(龍属性)

MH4G依頼の登場となったモンスターで、公式では状態が固体・液体・気体と分かれているようですが実態としては、
・固体 ⇒ 属性で攻め立てる専用肉質(火が一番通る)で、蓄積値が一定以上で液体状態に移行
・液体 ⇒ 特に特徴の無い龍属性がそれなりに通る肉質
・気体 ⇒ ゴグマジオスが飛行状態になり、液体状態以上に龍属性が通る肉質
こういった肉質差になっています。

WILDSでは最終エリアの気体状態の時に一定間隔で即死ダメージのある範囲攻撃を使用し、属性ダメージの蓄積値が一定以上にならない場合はこれがガードすることが出来ず、盾を持たない武器種の場合NPCとしてファビウス(筆頭ランサー)が参加していない場合はモドリ玉を使わない限りは即死となり1乙が確定します。

モンスターとしての特性を考えた上で今回のアクションが導入されてはいるのでしょうが、プレイヤーがこれを遊んで面白いと思うかどうかという視点が決定的に抜け落ちているとしか思えず、折角10年以上ぶりに登場させておきながら今作で汚名を着せられてしまったゴグマジオスにただただ哀愁が漂っていました。

後編につづく。
 

WILDS発売から1年経過の所感

遂にMONSTER HUNTER WILDSは発売から一周年を迎えました。


ChatGPTが作ってくれたMONSTER HUNTER WILDS 発売一周年をお祝いするイラスト

私は発売日に購入しプレイを開始し、その後ストーリーのクリアが2025/03/06になっているので、このエントリーの約一年前ということになります。

qua-erere.hatenablog.com

当ブログでも発売から今までアプデがある毎に色々とその内容や実際にプレイして感じた内容などを扱ってきましたが、WILDSとしての追加コンテンツが全て実装されたことで、今後は予定されているMRのDLCが出るまでは現時点までのエンドコンテンツを周回するような形になりそうです。

今回はタイトルアップデート第4弾以降の追加コンテンツについて大きなものをピックアップして振り返り、どういった反響があったか、また私自身それについて何を感じたのかを書いていきます。

当たり前ですが感じ方は個人で違うので、私が良いと思ってもそう感じなかったという事もあるでしょうし、勿論その逆もあると思いますが、当ブログでは凡そ書いた内容のように受け取ったという事柄を書いています。

生産武器防具護石のコンプリート達成

その前に・・・2026/03/07、やっとMHW同様に装備の収集が終わりました。

その当日時点で

  • HR:866
  • プレイ時間:1712:41:46
  • 装備BOXページ数:98

になっています。

この武器防具集めはWILDSでは上位ゾシア実装くらいから開始していたので、HRとしては200に満たないくらいから始まったと思いますが、HR200スタートとすると+666の時間を掛けてやっと全てを集める事が出来ました。

歴戦王ジン・ダハドについて

4体目の歴戦強化モンスターのジン・ダハドですが、タックルが少し頻発するようになったのと拘束からのダメージが大きいくらいでいつも通り対策していれば討伐に苦戦するようなこともありませんでした。

裏を返せば野良マルチなどで特に対策無しで飛び込んでくるプレイヤーは轢かれて即死、拘束からの即死と阿鼻叫喚なのはいつも通りです。

γ防具は胴が有用な装備のように思えました。

  • 胴:挑戦者Lv2 / ②②

ゴグマジオスについて

MH4Gぶりに復活したゴグマジオス・・・なのですが、おそらくその討伐クエストをプレイした誰もが感じた事ではないかなと思っているのですが

  • 前半は単なる壁殴りするだけ(ゲージが溜まったら撃つ作業)
  • 後半は適当に石をぶつけてカメラに妨害されながらも足元に注意するだけ

という、本当に何をどう楽しめば良いのかよくわからないイベントモンスターという感じでした。

これはワールド時代の歩き回るマムタロトと同様に「何が楽しいのか」が良くわからないプレイヤーも相当居るのではないかと思いますし、実際問題としてtwitterなどでもゴグマジオスについて好意的な意見はあまり見かけませんでした。

ただし、ずっと環境武器として君臨していたアーティアを更に改造するための素材がゴグマジオスからドロップする以上、平均以上の火力を求めるのであれば繰り返し討伐することが半ば義務付けられているモンスターであり、また戦闘中に発生する即死を回避するギミックに不具合などもあった(現在進行形でまだ不具合がある)事、そして滅龍弾のダメージカットなども散々話題になっていました。

アーティアの時からもそうだったのですが、折角武器を2つ装備することが出来ても属性違いの同じ武器を2つ(名称も全く同じもの)装備するプレイヤーで溢れかえっているのが現状で、武器を2つ装備させる理由付けになるようなクエストもWILDSのコンテンツが全て出切ってしまった今ではこのゴグマジオスのクエスト以外にはありませんでした。
(ゴグマジオスでは最初に火属性で肉質を変化させ、最終的には龍属性で攻め立て抑制を行うというセオリーが存在する)

以前のエントリーでも書いたのですが、今回から武器を2種類携帯することが出来る仕様にはなっていますが、多くのプレイヤーがその用途を把握しきれていません。
これはプレイヤー側の創意工夫が足りないという事よりは、開発側が武器を2種類携帯することが出来るようになった仕様を全くゲームの中に活かせていないのが問題であり、仕様追加に当たり「その仕様を追加することによるゲームの面白さ」を全く考慮せずに気分とノリで仕様追加している事が顕著にわかる一例と言えるでしょう。

ゴグマジオス防具について個人的には特に採用したい部位はありませんでした。

歴戦王アルシュベルドについて

最後の歴戦王となったアルシュベルドには多くのプレイヤーが期待していたと思いますが、その内容としては純粋に正統強化と言った感じでそれなり手応えがあるモンスターになっています。

狩猟時に他の大型モンスターや小型モンスターの邪魔が入ったり、竜乳の連鎖爆発による「アルシュベルド本体以外からの妨害」がほぼ確実に入るクエストになっているので、プレイヤーによってはそこが好まないと言う人も一定数居るようですが、そういったアクシデントやインタラプトが発生することに対しての危機管理能力や対応力などもハンターには求められている能力だと考えているので個人的にはそこはあまり気になりませんでした。

既にγ防具は全て作成し限界突破強化済ですが、MRまでの繰り返しプレイするコンテンツの1つとしてこの歴戦王アルシュベルドが賑わうのではないかと思います。

相変わらずアルシュベルドが後ろに尻尾を伸ばして攻撃するモーション時に、アルシュベルドの前方部分にも謎の当たり判定が有り、バグなら発売当初からあるので丸々一年間放置されているバグという事になります。(これは仕様なのかバグなのか・・・)

γ防具は手が有用な装備のように思えました。

  • 手:弱点特攻Lv2、鎖刃刺撃Lv2 / ①①

まとめ

WILDS発売から1年が経過し、このゲームがやっとフルプライスで販売することが出来る製品版になりました。(こう言うと色々怒られそうですが...)

発売開始時点ではPC版に最適されていなかったり、PC版どころかコンシューマー版すらも最適化されていない有り様で各所から非難轟々でしたが、現在では様々な快適性の部分についてアップデートが行われ、現時点では安定したプレイを行えるようになっています。

今後MRのDLCが控えている事が既にカプコンから発表されており、おそらくは今年の夏か秋には発売されるのではないかと思います。

個人的には生産武器防具護石も終えてしまい、今後は純粋に見ず知らずの画面の向こうのプレイヤーと野良マルチでの共闘を楽しむ感じになりますが、そんな中でHRについてもじわりじわりと上がっていくと思うのでMR発売までにHR999を目指してみようと思います。

ここで一区切りです。
WILDSをプレイし、そして駆け抜けた2025年、皆さんお疲れ様でした。
 

友人の配信にリスナーとして参加した件④

私が友人の配信で知らないゲームを眺めて感じた感想シリーズです。

プレイしていない分、逆に冷静になって作品の善し悪しを判断出来る内容となっていると思います。

今回配信で眺めたのはスクエニの「クロノ・トリガー」です。(Steam版)

この前にクロノ・クロスから見たのですが、クロノ・クロスを説明する上でこちらの流れを理解する必要があるのでこちらから先に紹介します。

ざっくりと物語説明

星のエネルギーを養分として成長し、その星を滅ぼしてまた別の星に自分の分身を送り込む生物であるラヴォスが宇宙から飛来し、とある文明のある星が滅亡することになります。

未来に転送する装置を偶然発明した主人公の友人のルッカ、主人公のクロノ、自由奔放な王女のマールの3人はその運命を知り、未来を変える為に様々な時代を行き来してラヴォスを倒す事を決意し、滅亡する星の未来を救う旅に出ます。

配信を見ていて思ったこのゲームの良いところ

過去と未来を行き来し、その時代に生活する様々な人たちと出会い、過去を改変して未来を切り開くという誰もが楽しめるストーリーとなっていて、RPG的な難易度もそれほど高くなく広い年齢層に楽しめるゲームに仕上がっています。

キャラクターは多くはありませんが、1人1人にしっかりとストーリーが用意されている(強いて言えば主人公のクロノは少し影が薄い)ので、愛着を持ってプレイすることが出来ると思います。

配信を見ていて思ったこのゲームの悪いところ

特に目立った悪いポイントはありませんでしたが、やはり古いゲームなので当時の思い出補正が無いと若い人にはプレイする動機付けが相当必要かなと感じました。

まとめ

FF6の発売から約1年後に発売された本作。
DQの堀井雄二と鳥山明、としてFFの坂口博信がタッグを組んだ大作RPGとして当時も大々的にゲーム雑誌にも記事として取り上げられていて、プレイしていなくてもタイトルが記憶に残っている人も多いのではないでしょうか。

そう言う私も、当時はミスティックアークや天地創造などのエニックスのゲームの方が印象深く、クロノトリガーはあらすじだけ聞いてプレイすることは無かったのですが、SFCの晩年を飾ったタイトルとして本作品は当時プレイした人たちの記憶に残る良作となっているのだと思いました。