quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

当ブログについて

当ブログは、管理人quaerereがプレイしたゲームの感想や、インターネットが元となる情報に対して個人的な解釈を加え再構築した文章が主だったコンテンツとなっています。
 
特にタイトルや名称がハッキリ出てしまうような記事の内容は可能な限り正しい情報を記載するよう心がけていますが、内容よってはその一部に正確ではない情報が含まれている可能性もありますので鵜呑みにせず全ての情報は参考程度に留めて下さい。
 

  • 更新は不定期です。
  • 記事が出るタイミングは興味のあるゲームの新作が出る前後が多いですが、思いだしたように旧作についての記事を投稿したりすることもあります。
  • 記事の見やすさや読みやすさについては随時推敲していますが、大きく修正が入った場合は更新履歴を追記しています。
  • レビューする内容に忖度は一切無し。

 
 
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D2R LADDER SEASON6の公式告知

とりあえず告知されたようなので。

シーズン6は日本時間の2024/02/23から開始です。
今回もラダー開始を知らせる内容とそれ以外の情報はS4からS5になった時と一緒の内容のみで、アプデやアイテムMODの変更などは一切ありませんでした。

公式はコチラ
news.blizzard.com

RWをいくつか追加するなど、出来る事はある筈なのに何も対応しない・・・というかDiablo4にリソースを割いていて(正直なところD4も全然盛り上がっているようには見えないのですが)そういった余裕もないのか・・・
うーん、何ともって感じ。

この記事をみる人もあまり居ないと思うので、次回以降は特に追加も変更も無いラダー新シーズン開始のアナウンスのみであれば、うちでは特に告知する必要も書く内容も無いので記事として扱う事を打ち切ろうと思っています。
 

Aliens Fireteam Eliteの海外スレッド紹介

SteamのAFEのコミュニティにとても興味深い投稿があったので共有します。

投稿者は英語圏のプレイヤーのようでオリジナルは英語の文章です。
以下は私が和訳した内容となります。

オリジナルの投稿記事
steamcommunity.com

※注
途中で説明がありますが "kikoololz" とは「下手くそでビビりな初心者」という意味で使っている単語のようです。調べても出てこないので、そういった名前のプレイヤー(XXハンター的な)が実在するか投稿者の造語だと思われます。

 

「エイリアン・ファイアチーム・エリートが死んだ理由」
 
エクストリームの難易度を超えると本格的なゲームであるインセインモードが始まる。というのも、サーチ・グループに入るだけで、ブロンズ、弾薬なしで長いミッションに出る人、カードをランダムに使う人...が出てくるからだ。*1
 
編集者がケビンとカレンにインセインモードへのアクセス権を与えようとしたせいで、グループリサーチに2時間も費やすことになるのだ。おそらく、流行りのイデオロギーを口実にしたのだろう。*2
 
Discordのようなボイスサーバー、その他のビデオゲーム・プレイヤーのフレンドシップ・ラインがあるのは当然だが、多くのプレイヤーはこのゲームの雰囲気を楽しみながらプレイすることを好む。
 
新規プレイヤーは、なぜ古参プレイヤーと会わなくなったのか。なぜ一緒にミッションに行かないのか。なぜ陰で母親を撃つのか。不思議に思うだろう。
 
経験豊富なプレイヤーはkikoololzに耐えられないのだ。彼はプレイ中にリラックスするために来ているのであって、ビデオゲームの社会問題に煩わされるために来ているのではない。
どのゲームでも、このポジティブな差別の因縁に従わなければならない。低レベルを避けるのに時間がかかる。
 
文句を言うのは大抵が自分が子供や女性で、強いプレイヤーと一緒にプレーしたいからだが、強いプレイヤーは彼らのために仕事のようなプレーをしなければならないことに十二分にうんざりしている。

哲学がとっくの昔に否定している、流行りのイデオロギー的な指示(みんな一緒にプレーしよう)のもとで、自然界には平等なものなど何もないのに、私たちは自分たちから利益を得ている他人の好意のために、人々を人質にとっているのだ。
 
10年勉強した科学者が、いつから1年勉強した素人を自分のチームに組み込むようになったのか?後者が残された仕事をすべきじゃないのか?なぜ10年も研究している教授に迷惑をかけるのか?
 
では、全力で避けるべきkikoololzを見分けるにはどうすればいいのか?
 
私のプロとしての経験と、動物のように至近距離から背後を撃たれた害虫の多くに基づいて、私は1年前にリストを作った。

  • kikoololzのゲームは(エイリアンではなく)自分のチームとの戦いであり、できるだけ速く走ってエイリアンを先に撃ち殺すことだけが目標のスピードランナー(どうぞ、どうぞ、私たちはあなたのアス○○○プレイを見に来たのです)。このkikoololzの最悪なところは、自分を射線上に置いて後ろにいる2人の射撃を妨げてしまうことだ(どうぞアス○○○をプレイしてください、私たちはあなたを賞賛しに来たのです!)。
  • kikoololzはその場にとどまることができず、あちこちにジャンプする(いいじゃん、インセインモードは技量に幅を利かせるんだから、クリスクロス戦術で行けよ!)。家庭用ゲーム機プレイヤーのお気に入りの戦術だ。エイリアンを混乱させることもできるし(......)、なによりチームメイトにM47の尻を狙い撃ちされる。そのためにエイリアンは来ないのだろうか?*3
  • kikoololzは味方のpingに気づかず、すべてのエイリアンが死ぬまで前に進むことができず、エイリアンの巣を無限に破壊するためによく後ろに残っている(ゲームから離れると、彼らは最後まであなたを怒らせるだろう)。リーダーが陣地転換を始めると、あのアス○○○kikoololzが後ろに残って待機し、その逆も然りで迎撃が必要な時に前進してくるのだ。
  • kikoololzは戦いの後、一緒にいろとpingを打たれたにもかかわらず、医療キットを取りに戻り(1.2, 3.2ミッション)、12人のエリート・エイリアンを弾き飛ばす。このエイリアンたちを食べさせてやりたい。
  • kikoololzはライフが1になった仲間を見かけてもメディキットを使って助けようとしない(f**** as*h***)。
  • kikoololzは論理的に従うべきベテランと一緒にいても、自分の「戦略」を押し付ける(私はリードしたい!)。もちろん、彼らは自分が知っていると思うこと以外は何も知らない! そして、次のコーナーで一人、まるで♥♥♥のように死んでいく。彼は死の0.5秒後、怒りの感情がこみ上げゲームを去る。もちろん彼はホスト(ベスト・オブ・ベスト)である。
  • kikoololzの目的はミッションを完了することではなく、できるだけ多くの爆発を作るためにタグ付けすることであり、我々は負けた場合、あまりにも悪いことに、我々は試してみました... 私たちは楽しむためにここにいるのでしょう?私は解体屋をやっています(笑)^^;);););) 出て行けボビー。
  • kikoololzはPS4でホストとして150回目のタグ付けをし、画面上にエイリアンが3人以上いるとゲームが切断されることに驚く。「WTF ? 今、違いがあるかどうか確認するために、もう一度タグを付けてみた!(きっとnoobmasterの意向で接続がエスカレートするだろう)。
  • kikoololzはチャレンジカードを使わず、水鉄砲で5.Xのミッションをクリアできると思っている。少なくとも、私たちは挑戦できる。いいえ!*4
  • kikoololzは弾薬なしでミッションに行く準備ができている(Reconは何ですか?) 。kikoololzが理解してくれることを祈りながら「弾薬が弱い」というチャレンジカードを点滅させるという解決策がある。kikoololzが理解できない場合はゲームを開始し、最初からマガジンをkikoololzの口の中に入れてkikoololzが弾薬の概念を理解できるようにします。
  • kikoololzは5-3ミッション以外でデモリッシュチェーンミサイルのスペックを選択した(他の場所でやってくれ)。エクストリームでやってくれ。ゲームが難しすぎるって文句言ってたジ○ンは、自分たちがクソで、これからもずっとクソで、プログラマーは誰のためにあの仕様を作ったんだ?(d** as*****)
  • kikoololzは近接戦闘ではスナイパーライフルを選び、狙撃任務では火炎放射器を選ぶ(書けますか?ペンと紙を用意してミッションの詳細を書くんだ)。
  • kikoololzは56kビット/秒接続または3フレームレート/秒(私はそれを行うことができます!)。私と遊びたい人、LFG ? *5
  • 非optiのkikoololz (DPSなし、WTFはあなたが非常識な改造でやっている?)
  • kikoololzはケチで3つのクライオと3つの電気/ロボットタレットを使わずにインセインミッションを終えられると思ってる(価値がありすぎる !)。
  • kikoololzは最後に到着し、チームに弾薬がないことや、すでに自分のようなクラスがあることを知りながら、即座に自分のキャラクターをロックし、自分より先に到着していた他の2人を優先的に選択するようなア○ル(このようなバカにはすぐに彼のア○ルを撃てるようにミッションを開始することをお勧めします)。
  • kikoololzとは?下手くそでビビりな初心者のこと。4-1や4-2の終盤のようにエイリアンに触られないように隅っこに隠れてごまかすことができるミッションの間、彼は何をしているのだろうか?彼はバグを悪用する!彼は何度もあなたに仲間になれとpingを送り、ゲームを台無しにする。
  • テクニシャン・kikoololzは、自分の仕事n°+1がエイリアンの動きを鈍らせることだと理解していなかったため、自分のチームを死なせてしまった(as*****)。なんでこんなヤツがいるのか私には理解できない。
  • ファランクス・kikoololzは、自分がシールドを持っているのを見て他のプレイヤーが後ろから見ている間、ゲーム中ずっとシールドを使うつもりだった(地獄へようこそ)。ファランクスは味方に「俺がタンクをするから撃て!」と言うが、エイリアンに近すぎるので撃つことはできない。もちろんその時々でファランクスはライフの50%を失うが、彼は任務を終えることができると思っている。
  • ガンナー・kikoololzは、緑のエイリアンを見るやいなや、オーバークロックのアビリティを使う:「くそっ、撃て、行け、行け、緑は危険すぎる!」その直後、エリートエイリアンが3人同時に到着したため、蹂躙される(as*****)。
  • ドクター・kikoololzは、ゲームの観察者 (あ、でもそこにいるんでしょ? DPSは連れて行かなかったの?)。
  • デモリッシャー・kikoololz 、通称クラッシュ・キッドは、あまりの強さにガンプのようにどこまでも走り回る。2つ目のコーナーを曲がったところで、彼は死んでいる。
  • リコン・kikoololz 「大丈夫、みんな、弾薬は私が管理しているから!」 我々を待たせるために、各パックの最後に弾薬を送るのは誰だ、あるいは、彼がそうしなければならないと思わせるべきは誰だ(as*****) 。他のkikoololzと同じように、彼はエイリアンの動きを鈍らせるために白いボールを選んだのだからそんなことはどうでもいいのだ。彼はそれが役に立つと思っているのだ(たぶんハエに対して)。射撃中に通り過ぎるほどバカだとは思わなかった同僚たちによって、彼のケツに大きな銃弾が撃ち込まれた(死ね、汚いkikoololz!)。
  • kikoololzはクライオを置くことに対して非常に誇りに思っている。「見て!エリートエイリアンのためにクライオを使ってるんだ!」ただし、1回目のポップで、最初に到着したエイリアンがクライオを起動させてしまう(それは as***** の途中)。タイマーがスタートし、エリートエイリアンが到着したときにはクライオは消えている(as*****)。
  • 同様にkikoololzは地雷を設置したい。10,000クレジットを消費し、最初に到着したエイリアンがすべてを吹き飛ばす。結果:1つのゴミのために全ての資材を消費:GGアインシュタイン(as*****)。
  • kikoololzは自分が知らないことをフォーラムで話したり、自分が持っていない科学を共有したり、自分の意見を述べに来る(ヘラクレイトス曰く、子供のおもちゃ)。
  • "こんにちは、私はエクストリーム+インセインモードで300時間プレイしています(もちろんデモリッシャーのようなスパムロケットビルドで)。私は自分の知識を共有するために来ました(笑)。私は人生で友達がいないので、私は素敵に見えるように自分自身を人形プロフィールにして、注目を集めました(私を愛してください)。その上、私はすべてに反応します。多分仮想世界では私は笑われることなく人生を送ることができます。"
  • プレイ時間2,500時間の "forever i suck" kikoolozは、まだ理解できていない基本的な問題について1日に3つの1行質問をすることでフォーラムで注目されるようになった... 名前は伏せておく。
  • 私が書いたことに、××の理由で同意できない、とフォーラムにやってくるkikoololz (汚れた kikoololz)

 
チームとしてのプレーは:

  • オプティチーム:クラウドコントロール1名(テック、ドク、ファランクス)、リコン1名(弾薬+エリートディフェンス減少)、DPS1名(ガンナー、デモ、ファランクス、ランサー)
  • 敵に向かって横一列を形成し、最大のDPSが中央、2番目が左、3番目が右で列を維持する。
  • 最初に敵を撃てるようにするためにミッションを急がないこと(このバカ、私たちがあなたのプレイを見に来たとでも思っているのか)。そして他の2人がミッション中にやらせたことを知らずに「俺が一番だ」とマークする画面を公開すること。
  • カラスのように200クレジットを節約しようとする彼のために誰がそれをやっているのか見ずに、クライオを置き、必要なときにロボット/タレットを使う。場所がわからなければ簡単だ。エリートが到着したら叫ぶ。もし最後にクライオが残っていたら、最後の戦いに全部使わなければならない(同時ではないかもしれない)。

 
幸運を。kikoulolzが多すぎるので私はもうプレイしていない。

 
以上が投稿された文章の和訳になります。

この投稿には英語圏プレイヤーのレスポンスがいくつか付いていて、その大半は批判的な内容のコメントでしたが、私自身はこの投稿について批判するような箇所は一切無く、書かれている内容は概ね事実で、タイトルの通り「エイリアン・ファイアチーム・エリートが死んだ理由」について体験談を交えた理由を具体的に語っている内容だとしか思えませんでした。

kikoololzという単語が多数出てきますが、問題の根本にあるのはkikoololzそのものではなく「kikoololzの存在ありきでゲームのバランスや調整を行っていない開発」にあるのは明らかで、遠回しにCold Iron Studiosの設計・調整力の無さを顕著に表現している文章であると言っても過言ではないでしょう。

オンラインマルチのタイトルとして、現時点でマルチプレイが全く出来ない(ゲームが死んでいる)訳ではありませんが、たまにバグ修正があるくらいで今後の展望が何も見えない中、継続的に遊ぶプレイヤーはどんどん減り続け先細りするのが確実な本作。

望みは薄いですが新しいDLCに期待しています。

*1:ゲームそのものの難易度上昇よりも、考え無しの味方がいることによって劇的に難易度が上がるという趣旨のようです

*2:"ケビンとカレン"というのはアメリカで特定の人種至上主義の思想を持つ男性をケビン、女性がカレンという俗称で呼ばれているようです

*3:"クリスクロス戦術”はスポーツ用語で選手がコート上で交差する動きやパスのパターン"

*4:”5.X” はカジュアルを難易度1として5段階目にあるインセインを意味していると思われる

*5:"LFG"はLet's fucking go(いくぞー!的な意味)の略

Aliens Fireteam Eliteの備忘

新規プレイヤーに伝えたいことや、しばらくプレイしていないと私自身が忘れそうなことについての備忘。

なお、難易度はエクストリーム以上を想定しておりDLC無しでのプレイを前提として書いています。


立ち回りについて

前提

特にPS+のフリープレイから参入した多くのプレイヤーはスタンダードとインテンスに大きな壁を感じていると思いますが、実際のところ難易度が大きく跳ね上がるのはエクストリーム以上からでインテンスはFFがあるだけで難易度そのものはスタンダードとさして変わりが無く、単純に「FFの有無」で大きな難易度差を感じてしまうのは基本的な本人の立ち回り(ADSしながら左右に動いたり、後ろの人のために射線を開ける感覚が無かったり)の悪さが枷となっている場合が大半だと思います。

当たり前ですが移動中の単独行動は避け、先頭は「プロウラーを固めて処理出来る火力担当」が索敵しながら進みます。(火力担当としてガンナー、デモリッシャー、ランサー、テクニシャン)

狭路では1人が左壁、もう1人が右壁、そして最後の1人がそこから中央少し後ろのVの字になるような布陣で迎撃し、挟撃された場合や左右に大きく射線が広がる場合は自分が担当する射線の敵を味方に近づけない事を最優先で行います。(安易に味方の射線を手伝って自分側から敵の接近を許すのが最悪のパターン)

インテンスとエクストリームを隔てている大きなポイントは以下の通りです。

  • スピッターによる酸攻撃が厳しい
  • 硬い敵に接近されやすい
  • チェックポイントに人数分の救急キットが無い

スピッターによる酸攻撃が厳しい
特に開けている地形かつ狭い場所で陣取っている場合に足元が酸になると甚大なダメージを避けられないのでスピッターの処理は可能な限り最優先で行う必要があります。

とは言え、難易度が上昇すればするほどスピッターの体力も多く倒すまでに時間が掛かり手間取っている間にランナーから攻撃を貰うというパターンに陥りがちです。
状況にもよりますが、基本的にウォーリアーやプラエトリアンが肉薄している場合でもタゲを貰っている人が時間を稼いでいる間に先にスピッターを処理するのがセオリーです。

ベッドサイドマナー(ダウンした仲間を2倍早く救助)のパークが無い状態で味方がダウンし、自分とスピッターと1対1になった場合などは完全に射線を切れないなら基本的に味方を救助出来ないと思った方が良いです。(救助している間に酸を受け救助が中断され屈伸している間に自分も倒れる)

硬い敵に接近されやすい
インテンスまでは消耗品を使ったり各クラスのスキルを駆使して火力を集中させれば肉薄されるまで接近を許すということはほぼありませんが、これがエクストリームからはクライオグリッドを使用しても上級エイリアンのアーマー増加と体力増加により遠距離にいる間に処理することが不可能になります。

逃げられる空間があるのなら全力で逃げることで追いつかれることは無いのですが、ランナーが進路を塞いだり視覚外から飛び掛かって接触される可能性が高まるので大型のタゲを受けていない味方は小型の排除を優先しタゲを受けている味方はクライオグリッドを往復するよう誘導したり被弾しない場所でぐるぐる回ったりして他の味方が対処できる猶予を伸ばしましょう。

ノックバックや転倒スキルがある場合は1秒でも長くクライオやコイルのあるエリアに留まらせることや、そのエリアを往復させることで何度も麻痺を誘発させるなど操作やアイテム使用タイミングを工夫する余地があります。

迎撃時の理想は、

  1. 敵がクライオグリッドに入り麻痺する
  2. 麻痺が解除されスロー状態で動き出す
  3. ノックバックを持つアビリティでクライオグリッド外に押し出す

を繰り返すパターンです。

チェックポイントに人数分の救急キットが無い
インテンスまでは道中にダメージを受けても救急キットが置かれているポイントまでたどり着けば何事も無かったかのように最大体力付近をキープしつつ予備の救急キットも持っている状態を維持出来ますが、エクストリームからは人数分の救急キットが無いためこれが不可能になります。

よって、当たり前ですが「ダメージを受けない」に越したことは無いので個々の自衛と回避の判断が重要になります。

このゲームは天井やダクト、更には一度通過した通路の後方などからも敵の沸きが頻発するので「モーショントラッカーを常に注視する」ことが求められ、先行するプレイヤーはそれに加えてプロウラーによる待ち伏せにも対処することが必要です。

ロードアウト

基本的にCQWが装備出来るクラスは特別な理由が無い限りは他武器種よりも有用なシーンが多くダメージも期待出来るショットガン系の武器を携行すると良いでしょう。

ガンナー

フラググレネードのパークとしてディスオリエンティングブラストはほぼ必須で、これの有無でフラグが只の範囲ダメージスキルとなるか汎用的な範囲転倒スキルになるかが変り雲泥の差があります。

オーバークロックとフラグの両方を腐らせることなく使えるかどうかがPTの与ダメと被ダメに顕著に現れます。

野良マルチでは他2人がレコンやドクもしくはファランクスになった場合などに火力要員として加えPTの火力を丸くしたいところ。

デモリッシャー

正直なところDLC無しのデモリッシャーは火力としても微妙で、コンカッシブロケットにして2種類のノックバックスキル持ちとしての運用以上の使い道が無いかもしれません。

DLC有りの場合でもプレシジョンロケットはTPSが得意ではない人の救済アビリティのようなポジションだと思うので、チャレンジカードの刺激過剰と合わせてこれを連打するとゲームの難易度が劇的に下がり作業となるので好まれません。

ヘビー枠のあるクラスに言えることですが、どの武装も性能の割に弾倉容量と最大弾薬数が少ないのでチームにレコンが居ない場合は難易度が上がるほど自由に射撃が出来なくなり、ヘビーが使えなくなると火力的にドクと大差無い性能に一気に転落するのでゲーム開始前には装備は厳選しましょう。

テクニシャン

タレットの火力とコイルのクラウドコントロールは難易度が高くなっても効果はそのままなので非常に強く、キャンペーンによっては2人居ても十分活躍出来ます。
逆に言うとタレットとコイルが強力なのでその2つを的確に扱えない場合はPT内で空気のような存在になってしまうことに注意。

インシネレイタータレット(火炎放射)以外のタレットは前方に設置してしまうと味方の殲滅速度が追いついていない状態ではあっけなく破壊され火力が全く出ないので後方に設置するべきですが、後方に配置すると見通しの悪いキャンペーンでは射撃回数が著しく低下するので使い分けが重要です。

なお、テクニシャンがチームに2人入る場合は組み合わせ(火炎×火炎やレーザー×レーザーや火炎×レーザーなど)に関係無く対大型への瞬間火力が劇的に低下する(特にテクニシャンがショットガンを持っていない場合は特に致命的)ので、地の利をいかしたタレットの配置が出来るプレイヤーでもない限りは残り1枠はガンナー以外の選択肢が厳しいかもしません。

ドク

コンバットスティムはCDは比較的長めですが効果そのものは優秀な部類で、移動速度も上がるので離れた場所にあるインタラクトを押しに行った人員を素早く帰還させるのにも大変便利。
メンバーに十分火力が担保出来ているのであればサプレッションステーションの範囲スローも有用です。

ドクが居ないと厳しい、ドクを入れないとクリア出来ないと感じる場合は根本的な火力不足か、PTの射撃と自衛技術が乏しいという部分について別途見直した方が良いかもしれません。

ファランクス

活躍できる場面は非常に限定的です。
2-3や4-1などの特定のキャンペーンにてシンセティックを相手にする場合は他のクラスと比較してダメージを軽減することは出来ますが、敵を釣って前方におびき寄せたり多少の時間を掛けて安全な間合いから射撃することで被ダメを減らすことが出来るのと、それらのキャンペーンもシンセティックの比率が多いだけでエイリアンとの戦闘もあるのでそういった戦闘ではどうしても他のクラスと比較して火力で見劣りするのでファランクスを入れる必要性をあまり感じません。

設置パルスを発動させるためにタレットやコイルのある迎撃エリア付近に進む人が居ますが、後衛の射線に被るようなエリアでは味方の射線妨害になる上に下手をすると後ろから撃たれる可能性も増す他、自分よりも後方の味方に対して被ダメ10%軽減のパークがある為に不必要に前に陣取って被弾し、設置されている物も含め全ての救急キットを総なめで消費していくプレイヤーも相当数いるので野良マルチでは余程慣れた人以外にはおすすめしないクラスです。

盾で攻撃を受けると能力が上昇したり味方の前に出ることで後方への被ダメカットの能力がありますが、実際のところファランクスが前に出てもファンクス自体の火力が無い上に味方の射線妨害になることが多くあまり歓迎されません。

シールドでは各種エイリアンの掴み攻撃や床にある酸をガード出来ませんが、飛び掛かってきたプロウラーやウォーリアーをシールドバッシュで叩き落とせるくらいのレベルになってやっと活躍の場があるように思います。

ランサー

スキルを使わない射撃火力のアベレージでは動かないだけで基本火力が底上げされるので間違いなく火力トップですが、レコンが不在だとガス欠になるのも早くランサーを使用する場合はその他諸々の条件が合致すればといった感じでしょうか。

デモリッシャーと違いCQW枠があるので最低限のショットガン火力(オーバーロード発動時はリロード無し)が担保されていますが、やはりヘビー枠については同様の問題を抱えているので注意が必要です。

レコン

エクストリーム以上では所持弾薬数が減る上に敵のHPやアーマーが増加するのでとにかく弾不足に悩まされますが、チームにレコンが居ればその点については大きく改善が見込めます。

注意すべき点は装備がライフル枠/ハンドガン枠という事と、パークに銃器の火力を大きく底上げするものが無くフォーカスによるリロードの早さで火力を担保することになり、アビリティも2種類ともディフェンシブな性能(ガードドッグにすれば多少の火力はある)なので安定したHSが出来ない場合はPTの火力としてはあまり貢献出来ないという部分です。

野良マルチプレイではアンブッシュしているプロウラーに組み付かれるプレイヤーが圧倒的に多いので、プロウラー対策やモーショントラッカーの探知範囲外から接近中のエイリアンを確認する意味でも余程索敵がしっかりと出来るチームでもない限りはアビリティリプレイサー無しのノーマルPUPS以外を使用する利点は個人的にはあまり無いように思います。

チーム構成

オススメのチーム構成です。(基本的に道中は籠って処理する前提)

どのキャンペーンなのかにもよりますが、

  • ガンナー、ガンナー、ドク

この構成がオーバークロックを被せないように発動出来るのであれば一番手堅いように思います。

時点で、

  • ガンナー、テクニシャン、@(ヘビー枠持ち以外)

この構成が殲滅力とCCとでバランスが取れています。

最後に、

  • テクニシャン、レコン、@(ヘビー枠持ち)

この構成が道中の火力を維持し易いですが、ヘビー枠が何を持ってくるのかによってクラッシャーやプラエトリアンの処理に手間取る傾向があるでしょう。

プレイ中に気を付けること

本人は問題無いプレイだと思っていてもマルチでは簡単に全滅を引き起こすトリガーになり得る行為があるので予め把握しておきましょう。

  • 左右にふらふら動きながら射撃しない
  • キットのアビリティを適宜使用する
  • 処理が間に合っている味方の手伝いをしない
  • 極端に攻撃が命中しづらい敵をフォーカスしない
  • 救急キットを持っている味方に自分の救急キットを使用しない
  • 無意味に同じエリアに長く留まらない

記載している内容全てに言えますが大体は知識でカバー出来る範囲のことで、PvEでは飛び抜けた射撃スキルを持っている人よりも「当たり前のことが当たり前に出来る」プレイヤーがチームに求められています。

左右にふらふら動きながら射撃しない
言うまでもありませんが射線を大きく塞ぐような動きは味方の誤射を誘発する行為で、そもそも左右に移動しながらの腰だめ射撃は相手も同様に近接射撃している場面で行う行為で、海兵隊の相手となる大半のエイリアンは近寄って物理で殴ってくるので左右にふらふら動く事に全く意味が無く、これが直らないのであればインテンス以上をプレイすべきではありません。

射撃体勢を取った後は可能な限りその場から動かず、銃口だけを敵の方向に向けて射撃するようにしましょう。

キットのアビリティを適宜使用する
アビリティは処理が難しい敵のために温存しておくのは良いのですが、射撃に夢中になりすぎて使用可能な状態であるのに使用しないというのは問題があります。

ありがちですが、

  • ガンナーがオーバークロックを適切に使用していれば
  • デモリッシャーがもっと早くブラストウェーブで敵を押し返していれば
  • テクニシャンが的確な場所にコイルを投げていれば
  • ドクが最初からトラウマステーションを出していれば
  • ファランクスが予めショックパルスを出しておけば
  • レコンが絶え間なくサポートドローンを出していれば
  • ランサーが早期にオンスロートでアーマーを削っていれば

などのアビリティ発動の失念からの全滅は往々にして見かけます。

もし自分がどのタイミングでアビリティを使うのかを臨機応変に行えない場合は、ある程度使用判断を決め打ちするのも良いと思います。

  • モーショントラッカーにオレンジの敵影が見えたら
  • モーショントラッカーにグリーンの敵影が複数見えたら
  • 自分しか射線が無い方向から複数体敵が襲ってきたら
  • 味方全員で定位置で射撃する態勢になったら
  • アビリティのCDが次の大型が出るまでに解消される想定なら

など。

このゲームのCDは一番長いものでも60秒程度しかないので、使わないよりは出し惜しみせずに積極的に使いましょう。

処理が間に合っている味方の手伝いをしない
時と場合にもよりますが、過剰な射撃やダメージを与えることになれば結果的に弾不足に陥ります。

先に撃っている味方がリロードを挟むタイミングで手伝うのは有りですが、そうでなければ味方に全て任せてしまうのも手です。

極端に攻撃が命中しづらい敵をフォーカスしない
所持弾薬には限りがあるので当たらない弾が増えるほどチームが弾不足に陥る可能性が増えます。

仮に体力が最大でもサイドアームしか使えない状態では1人分の火力が無いのと同じです。

救急キットを持っている味方に自分の救急キットを使用しない
体力の減っている味方は次の救急キットを見越し温存している可能性がある上に、味方から回復を受けている間は動けなくなるので特に戦闘中は余程のことでもない限り相互の回復は不要な行為です。

無意味に同じエリアに長く留まらない
特定の場所での襲撃が開始される以外での道中は基本的に無限沸きになっているので、進行に時間を掛ける程多くの敵に襲われる事になります。
慌てて単独先行する必要はありませんが、ゆっくりしていると被弾が増えるということを忘れないようにしましょう。

TIPS

ゲーム中のちょっとしたテクニックや知識について。
(閃いたときに随時追加)

  • 移動中は常に近接武器を装備する
  • インタラクトが出来るエリアまで前進する
  • 籠り場所の周辺に地雷を設置するのは効果的ではない
  • わざとダメージを受けて救急キットを使用する

移動中は常に近接武器を装備する

このゲームは一度襲撃された場所でも留まっていると無限沸きで至るところからエイリアンが出現し、更にすぐ頭上や脇にあるダクトからなどからも頻繁にエイリアンが出てきて急な近距離戦が多発するので、遠距離の敵を狙う場合以外はショットガンや取り回しに便利なハンドガンを装備しましょう。

インタラクトが出来るエリアまで前進する

エイリアンの襲撃が始まるインタラクトはプレイヤー全員が特定のエリアに入って初めて起動できるようになります。
これは大抵は籠り場所のドアが閉じない程度前進することでクリアとなるので、インタラクトを起動しに向かった味方がなかなか起動しない場合はインタラクトのボタンが表示されていないと察してドアから少し前進するようにして下さい。

また、場所によっては完全にマーカー付近に全員が揃って初めて襲撃トリガーが起動する場所もあるので繰り返しプレイして把握しましょう。

籠り場所の周辺に地雷を設置するのは効果的ではない

籠り場所の周囲に予め地雷を設置しても襲撃が始まった後はランナーが縦横無尽に走り回るので仕掛けた地雷はすぐに起動爆破されてしまい大半が無駄になってしまいます。

このゲームでの地雷の使い方としては「敵が出てくる扉の前に複数個まとめて設置して開幕大ダメージを与える」もしくは「大型エイリアンや中型エイリアン複数が最初に通る場所に複数個まとめて設置して大ダメージを与える」というような感じで、ランナーが居ることの目印的な使い方をするのであれば構いませんが、それ以外の用途ではランナーに起動されて無駄になることが殆どです。

わざとダメージを受けて救急キットを使用する

ドクのトラウマステーションは救急キットを拾うことでゲージを回復することが出来ますが体力が最大だと救急キットを使用することが出来ません。
よって、味方にFFされたり爆発オブジェクトを意図的に起爆してダメージを受ける事によって救急キットを拾うことが出来るようになります。

なお、ドクのステーション回復用に意図的に味方にダメージを入れる場合は言うまでもありませんが「絶対にサイドアームのハンドガンを使う」ようにして下さい。

武器について

ゲーム中のインベントリーで見る事ができる武器画像と私の個人的な使い勝手の所感などを少しだけ記載。

武器の星が増えても使い勝手が劇的に向上したりすることは無いので、初期数値を参考に試し撃ちして決めるのが良いと思います。

ミッションや構成にもよりますが私は、
  ガンナー:トワイライト/ポンプショットガン
  デモリッシャー:スマートガン/トワイライト
  テクニシャン:ポンプショットガン/CQBピストル
  ドク:トワイライト/CQBピストル
  ファランクス:メドベジ/EVAレーザー
  ランサー:スマートガン/ポンプショットガン
  レコン:スカウトライフル/タクティカルショットガン
この組み合わせが多いです。

※注
画像の武器レベルの星にはバラつきがあります。
数値は目安程度の参考にして下さい。
表中の合計武器ダメージは1マガジンを撃ち切るまでの1発当たりのダメージを単純に合算したもの(DPSでは無い)なので、こちらも参考程度にして下さい。

ライフル(AR系フルオート)

ランナーの排除から遠距離にいる中型~大型エイリアンの迎撃用。
様々な種類がありますが数値以上にリコイルやレティクルの収束具合などが決め手になることが多いので実際に使って使用感を確認してみるのが良いと思います。

EVI-87ズヴェズダプラズマライフル


ビーム系AR。
1発当たりの威力はARの中で一番低いがリコイルもほぼ無い上に集弾性にも優れ、弾倉容量と最大弾薬数も多く初心者向けとして最適。

M41A2パルスライフル


映画エイリアン2海兵隊が標準装備しているライフル。
全ての数値がまとまっていてミドルレンジARの中では抜群に使い易い。

L36ハルバード


パルスライフルよりも少しだけ威力が低いが弱点ダメージ倍率が高い。
集弾性もやや劣るがレティクルが広がる分近距離の敵相手には当て易い。

タイプ88ヘビーアサルトライフル


ハルバードに似ているがダメージが増えたかわりに最大弾薬数とリロードそして射撃速度が低下している。
好みで使い分け。

クレイマーアサルトライフル


フルオートARの中で一番ダメージの高い武器。
ダメージ表記はズヴェズダの倍程度あるが、射撃速度は半分以下で弾倉容量や最大弾薬数もあまり多いとは言えず使い所が難しい。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
ズヴェズダ 101 80 720 8,080
パルスライフル 135 60 600 8,100
ハルバード 116 50 600 5,800
ヘビーアサルト 174 50 450 8,700
クレイマー 215 40 360 8,600

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

ライフル(AR系セミオート)

個人的にばら撒き系ARはボタン押しっぱなしでフルオートにならないと射撃するのが大変で、その上バースト射撃する銃は弾倉容量も最大弾薬数も少なく使い辛いイメージ。

パークにショートコントロールドバースト(射撃の各バーストで最初の4発分、安定度が大幅に上昇)などを付けている場合はこのカテゴリーの武器に高い親和性があります。

AM-16グラッパ


3発ずつ発射するセミオートAR。
1発当たりの威力は高いが弾倉容量と最大弾薬数が少し心許ない。

M41A3バーストライフル


4点バーストのAR。
ボンバードと比較してダメージ、弾倉容量、リコイル反動に秀でている。

X45ボンバード


4点バーストのAR。
バーストライフルと比較して射撃速度、リロード時間に秀でている。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
グラッパ 165 36 396 5,940
バーストライフル 132 60 480 7,920
ボンバード 123 40 520 4,920

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

ライフル(AR系ミドル~ロングレンジ)

ミッション中、常に中距離以上を想定してライフルを扱いたい場合は以下の3種類が候補として挙がってくると思いますが、どれを使用するかは完全に好みで別れるところ。

M42A2スカウトライフル


威力の高い単発射撃のAR。
弾倉容量と最大弾薬数は少ないが弱点ダメージとスタンブル率が高い。

トワイライトV.4


威力そこそこの単発射撃のAR。
スカウトライフルと比較して威力は低いが射撃速度が速い。

SVAT-92ソコル


威力そこそこのフルオートAR。
トワイライトがフルオートになったような感覚で弱点ダメージやスタンブル率がやや低い。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
スカウトライフル 630 10 100 6,300
トワイライト 401 16 160 6,416
ソコル 438 15 150 6,570

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

ライフル(SR系)

全体的にダメージ、弱点ダメージ倍率、スタンブル率が高い反面、弾倉容量と最大弾薬数が少ない。

この系統の武器はゲームの性質上、高速で近寄ってくるエイリアン相手には適合しないと言わざるを得ず、遠距離戦が発生する特定のミッションで活躍する武器として運用するべきでしょう。

覗き込んでズームが入るオプティクスのフルスコープはこのカテゴリーの専用兵装と言っても過言では無いのですが、覗き込まないとエイムが難しいほど遠距離の敵を狙うシーンが無いのでフルスコープ全般が使い物にならない上に性能も微妙。

AFEのAR系武器については難易度が上がるとランナーですら1発で仕留めきれないのでデフォルトでアーマー貫通などが付与されない限りは選択肢としてあがることは無いように思います。

X46バリスタフレシェットライフル


それなりのダメージでそれなりのリロード時間でそれなりの弾薬容量。
突出した性能も無いのであえて選択する理由も薄い。

M42A3スナイパーライフル


上のバリスタよりもダメージは高いがそれ以外は全ての性能が劣っている。

L33パイク


ダメージがもっとも高いSR。
弾倉容量が1で射撃毎にリロードを挟む都合上、2-3限定で対シンセティックを想定して持ち込む武器。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
バリスタ 840 6 78 5,040
スナイパー 1088 4 60 4,352
パイク 1485 1 40 1,485

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

CQW(散弾系)

近場のダクトや背後からいきなり接敵される仕様上、近接範囲ダメージに秀でる散弾銃は多大なアドバンテージを持ち散弾とは言えADS状態では集弾性能が高く、1射当たりのダメージも他武器の追随を許さないので欠点らしい欠点がありません。

ゲームに慣れるまではCQW枠には何かしらのショットガンを持つ事をおすすめします。

M37A3ポンプショットガン


1射で13発の弾が発射され威力が最も高い唯一単発給弾のショットガン。
使い易い反面、全弾撃ち切った後はリロードに大きく時間が取られるために大幅にDPSが下がる問題点も。

タイプ21タクティカルショットガン


1射で12発の弾が発射され威力もそこそこのショットガン。
癖が無く初心者にも扱いやすい。

DT-57メドベジ


1射で13発の弾が発射され威力も高いショットガン。
弾倉容量が2と頻繁にリロードを要求されるがリロード速度は早い。
ファランクスやその他クラスでも逃げ回りながら戦う場合に重宝する。

M51ブリーチングスキャッターガン


1射で13発の弾が2回発射される威力もそこそこのショットガン。
1トリガーで26発分のダメージがあるので強力ですがランナーの処理にこれを使用するのは明らかにオーバーキルであっという間に弾切れに。

タイプ76オートショットガン


1射で12発の弾が発射されるが威力は低いフルオートショットガン。
弾倉容量が20と多く射撃速度も速いがリコイルの反動もそれなり。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
ポンプ 182*13
(2,366)
8 80 18,928
タクティカル 123*12
(1,476)
8 104 11,808
メドベジ 173*13
(2,249)
2 70 4,498
スキャッターガン 135*13
(1,755)
12 144 21,060
オート 80*12
(960)
16 160 15,360

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

CQW(SMG系)

少しレティクルが広がり遠距離が難しいARといった感じで、汎用性に優れるが決定打に欠ける武器といったポジション。

X43バラージフレシェットSMG


PPZ-49ヴォル


LEM MP11ストームサージ


 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
サブマシンガン 158 48 480 7,584
バラージ 104 60 660 6,240
ヴォル 173 64 384 11,072
ストームサージ 141 50 500 7,050

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

CQW(その他)

特に有用でもないので特に火炎放射器系の武器はインテンス以上での使用は推奨しません。

タイプ99インシネレイター


火炎放射器
特別火力が高いわけでもなく、エイリアンが火を嫌がるわけでもなく、味方に対してFF事故が発生し易いので雰囲気武器と言わざるを得ません。
この手の武装に関しては自分もさながら、味方の動線やプレイそのものを大きく制限してしまうのが一番の問題。

X1ファイアーボール


火の弾を飛ばす火炎放射器
撃つとゆっくり弧を描くように飛んでいき着弾場所で爆発後短時間炎が残る。
ダメージ減衰は無いが弱点ダメージも無く使い道が思い浮かばない。
 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
インシネレイター 1350 40 480 54,000
ファイアーボール 900 6 60 5,400

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

ハンドガン(単射系)

どの銃も弱点ダメージがそれなりでスタンブル率が高く設定されているのが特徴。

タイプ95コンバットピストル


クレイマー.50マグナム


フロンティアリボルバー


N79 EVAレーザー


無限に撃てるがオーバーヒートするとしばらく使えなくなってしまうレーザー銃。

ハンドガン(SMG系)

ハンドガン枠のサブマシンガンといった感じの武器。

M10オートピストル


ハンドガン(バースト射撃系)

ツインハンマー

タイプ78バーストピストル

MARK 7 MOD 2 CQBピストル


ハンドガン(散弾系)

DKT-59ミーシャ

クレイマーショートバレル

ラピッドレスポンダー


ヘビー

この武器種に関してはスマートガンかそれ以外かくらい武器間に大きな隔たりがあると思っていて、前者がほぼ誤射無し後者が性能も微妙で誤射した場合のデメリットが強調されているような武器という扱いで、大型を素早く倒せる武器というよりも小ダメージの弾をばら撒き面制圧する用途か、AoEで小型を一層する専用武器という意味合いが強い使用感になっています。

全体的に言えるのは難易度が高くなるほど火力と最大弾薬数が足りず存在感が薄れる印象。

L56A3スマートガン


ヘビー枠の中でダメージは一番低いが射撃速度が速い上に敵を自動的にロックして弾が飛んでいくのでほぼ無駄弾が発生しない利点を持つ。

AR的な感覚で使える割には最大弾薬数が少ない上にリロード時間が長く、弱点ダメージ判定もほぼ発生しないので硬い敵を素早く倒すのが苦手。

M12 RPGランチャー


M12A1ロケットランチャー


M41E4ヘビーパルスライフル


ダメージはそれなりだがAoE武装としての用途が無い上に射撃速度も遅く、弾倉容量と最大弾薬数共に少ないので使用する利点が少ない。

M94インパクトグレネード


OCAP-91ヴォルカン


P.649ヘル


マイクロバースト


 
簡易比較表

武器名(略称) ダメージ 弾倉容量 最大弾薬数 合計ダメージ
(ダメージ×弾倉容量)
スマートガン 113 250 500 28,250
ミニガン 197 150 450 29,550
ランチャー 2250 1 30 2,250
ロケットランチャー 1613 3 45 4,839
ヘビーパルス 450 50 200 22,500
インパクトグレネード 1350 8 48 10,800
グレネードランチャー 1620 5 45 8,100
ヴォルカン 1650 100 400 165,000
マイクロバースト 750 16 96 12,000

※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。

チャレンジカードについて

クレジット目当てでカードを使う事はあまり無いと思うので、経験値の倍率が高いカードと一部クレジット倍率のついているカード、そして味方が強化されるカードなどのまとめ。

基本的にデメリット付きのチャレンジカードは自分が安定してクリア出来るキャンペーンや難易度以外で出さないことを推奨します。

※注
私が所有しているカードの中から一覧にした情報なので、全てのカードを網羅出来ていません。その辺りに留意して下さい。

経験値取得が目的の場合のおすすめカードには下線有り

キャンペーン最終ミッション用
鮮やかな撤退 1-3でチーム全員が倒れることなくクリアする C×2
AIの裏をかく 2-3でチーム全員が倒れることなくクリアする C×2.5
エンジニアードな勝利 3-3でチーム全員が倒れることなくクリアする E×2.5
その子から離れなさい 4-3でチーム全員が倒れることなくクリアする E×3
完全無欠の王殺し 5-3でチーム全員が倒れることなくクリアする E×2
C×2
デメリット無し
カード名 効果 倍率
価値のある発見 ミッションクリア時に獲得する経験値が3倍になる E×3
サブスタンシャルバリュー ミッションクリア時に受け取れる経験値とクレジットが2倍になる E×2
C×2
隠された知識 ミッションクリア時に格闘する経験値が2倍になる E×2
時給払い不可 ミッションクリア時に受け取る経験値とクレジットが1.5倍になる E×1.5
C×1.5
ほぼデメリット無し
ただのかすり傷だ チーム全体で7,500ダメージ以上を受けてミッションをクリアする E×2.5
コーディネートアサルト チーム全体で1,000,000ダメージを与えてミッションをクリアする E×2.25
C×2.25
試作武器 プレイヤーの武器がクリティカルヒットで追加ダメージを与えられるようになる。ただし、すべての武器のステータスが調整され、射撃速度が早くなり、1発当たりのダメージが減少する E×2
C×2
ゲームオーバーだよ! チームとして誰も倒れることなくミッションをクリアする E×1.5
C×1.5
孤高にして完璧 シンセティックの仲間のみのチームで、チームの誰も倒れずにミッションをクリアする E×1.5
C×1.5
ノアールカメラ 古いカメラのレンズを通して表示される E×1.5
デメリットまたは厳しい制限有り
カード名 効果 倍率
判断ミス メイン武器、サブ武器、キットのアビリティ、および消耗品が無効になる(サイドアームのみ可) E×4
ランダム報酬
嫌な予感のする任務 敵の速度と攻撃力が強化される。また、敵をスタンブルさせるのが難しくなり、麻痺の効果時間が半分になる E×3
でかくなってやがる ゼノモーフウォーリアーがスポーンするとき常にゼノモーフプラエトリアンになる。シンセティック・ヘビーとパソジン・ストーカーが2体組でスポーンするようになる E×2.5
C×2.5
壁から出てくるぞ ミッション開始後すぐにゼノモーフドローンがスポーンする。場所は通常アクティブなドローンがいるポイント E×2.5
一発を大切に 武器の与ダメージが通常ダメージの33%になるが、弱点ダメージは3倍になる E×2.5
HUD無し メニューを除いてHUD全体が非表示になる E×2.25
C×2.25
アドレナリンジャンキー 体力が80%減少するが、数秒間ダメージを受けずにいると急速に回復する E×2.25
C×2.25
ホールドザライン 武器の照準を覗いているときに動けなくなる E×2.25
C×2.25
息が切れる ドッジロールを行った後、スタミナを回復する遅延が2倍になる E×2.25
ライトニングストライク 15分以内にミッションをクリアする E×2
C×2
間隔に気を付けろ 周囲5メートル以内に仲間がいるとき、プレイヤーの武器のダメージが75%減少する E×2
C×2
銃だけが相棒 キットのアビリティ、消耗品、救急キットが無効になる E×2
C×2
奴らはペアで狩りをする エリートの敵はペアで出現するが、若干弱くなる E×2
メディック退避済み 救急キットが無効になる E×2
執拗な追跡者 敵が大半の麻痺、スタンブル、転倒の効果を受けなくなる E×1.75
C×1.75
残弾数注意 リロードするたびに弾倉内に残っていた弾薬が失われる E×1.75
C×1.75
想定外の強敵 ゼノモーフランナー、メンテナンス・シンセティック、またはシンセティック・ガードがスポーンする際、通常よりも強くなることがある E×1.75
ハイテンポオペレーション 20分以内にミッションをクリアする E×1.5
C×1.5
レトロカム 低解像度のカメラを通して表示される E×1.5
C×1.5
ダブルダメージ、ハーフスピード 武器の射撃速度が半分になるが、ダメージは2倍になる E×1.5
量より質 ゼノモーフランナー、シンセティックエンフォーサー、パソジンホッパーが強くなる代わりに出現数が減少する E×1.5
トラベルライト 消耗品が無効になる E×1.5
運動不足 ドッジロールですべてのスタミナを消費する E×1.5
チーム強化&エイリアン弱体カード
カード名 効果 倍率
大口径 ファイアーチームが与えるダメージが25%増加する -
並外れた兵器 武器の与ダメージが35%増加する -
スペリアファイアパワー アビリティの与ダメージが50%増加する -
刺激過剰 キットのアビリティのクールダウンが半分になる -
アモホーダー 武器の弾倉容量と最大弾薬数が2倍になる -
ヒューマンタンク 体力が2倍になる -
外せない! すべての武器のエイムアシストが50%増加する -
エクセッシブフォース 武器で敵がよろめく確率が3倍になる -
シンセティックの支援 ウェイランドユタニ社のシンセティック3~5体が出現してプレイヤーを助けてくれる -
棍棒は小さくとも口うるさい サイドアームのダメージが200%増加する -
手加減 敵の近接攻撃が与えるダメージが33%減少する -
戦意喪失させてやったかも 強力な敵が著しく弱体化する -
その他
カード名 効果 倍率
3枚ドロー ミッション完了時にチャレンジカードを3枚入手する -
戦場サルベージ ミッション完了時に追加で報酬を1つ、ランダムで入手する -
アタッチメント形成 ミッション完了時に追加でアタッチメントを1つ、ランダムで入手する -

 

キャンペーンについて

エクストリーム以上の難易度をプレイしているときのリカバリーの目安となる救急キットの場所を記載します。
救急キットは全て弾薬箱とセットで配置されているので、Noは弾薬箱の地点を表しています。

例えば、4-1のマルチではシンセティックが多く配置されている部屋に救急キットが1つしかなく、その後の救急キットは最終エリアなのでシンセティック部屋の戦闘でメンバー全員で満遍なくダメージを受けてしまうとリカバリーが厳しいということがわかります。

※注
救急キットの数は参加クラスの種類や何らかのランダム要素、パッチによる変更があるかもしれないので参考程度に留めて下さい。

1-1 最優先目標: 進入 / PRIORITY ONE: INGRESS

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 分岐インタラク 0/1 左もしくは直進
左の場合はインタラクト後にドローン襲撃
2 襲撃インタラク 0/0 -
3 分岐部屋 0/0 1つ目の分岐インタラクトで直進だった場合
右側奥のインタラクトが発生
4 最終インタラク 1/2 -

1-2 最優先目標: 救助 / PRIORITY ONE: RESCUE

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/1 -
2 バルブ部屋 0/2 バルブ回転で襲撃発生
3 襲撃インタラク 0/0 -
4 最終インタラク 1/2 -

1-3 最優先目標: 撤退 / PRIORITY ONE: EXTRACT

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 0/1 -
2 分岐インタラク 0/0 -
3 最終インタラク 1/2 インタラクト順は降下艇から見て
1:地下、2:左階段上、3:奥階段上

2-1 地球の巨人: 侵入 / GIANTS IN THE EARTH: INSERTION

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃 0/1 襲撃後は分岐インタラク
2 補給部屋 0/0 -
3 襲撃 1/2 -
4 最終襲撃 0/0 -

2-2 地球の巨人: 接触 / GIANTS IN THE EARTH: CONTACT

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/2 -
2 補給部屋 0/0 -
3 階段下エリア 0/0 -
4 最終インタラク 1/2 -

2-3 地球の巨人: 引き揚げ / GIANTS IN THE EARTH: EVACUATE

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 0/1 -
2 補給部屋 1/2 -
3 最終部屋1 0/0 コアを2つセットしてからインタラク
4 最終部屋2 0/2 コアを2つセットしてからインタラク

3-1 炎の贈り物: 偵察 / THE GIFT OF FIRE: RECON

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/2 -
2 補給部屋 0/0 -
3 最終インタラク 1/3 -

3-2 炎の贈り物: 前進 / THE GIFT OF FIRE: ADVANCE

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 0/0 -
2 襲撃インタラク 1/3 -
3 襲撃インタラク 0/0 -
4 最終インタラク 1/3 -

3-3 炎の贈り物: 乗船 / THE GIFT OF FIRE: BOARDING

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/3 -
2 襲撃インタラク 0/0 -
3 最終インタラクト1 1/3 インタラクト後に正面コンデンサ
破壊後に左右にコンデンサ
4 最終インタラクト2 0/0 インタラクト後に左右にコンデンサ
破壊後に中央にコンデンサ

4-1 たった一つの確実なやり方: 突破口 / THE ONLY WAY TO BE SURE: BREACH

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 0/1 扉開錠で襲撃発生
2-1 分岐タレット部屋1 0/0 2箇所リストックタレット後に襲撃発生
2-2 分岐タレット部屋2 0/0 3箇所リストックタレット後に襲撃発生
3 最終部屋1 1/2 -
4 最終部屋2 0/1 -
No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/1 -
2 襲撃 0/0 -
3 襲撃インタラク 1/2 -
4 最終インタラク 1/2 -

4-3 たった一つの確実なやり方: 王殺し / THE ONLY WAY TO BE SURE: REGICIDE

No 場所 救急キット
ソロ/マルチ
備考
1 襲撃インタラク 1/3 扉開錠で襲撃発生
2 襲撃 1/3 -
3 補給部屋 0/0 エレベーター起動でランダム襲撃発生
4 最終インタラク 2/3 -

 

攻略に詰まったら

2023/12のアップデート以降、シンセティック強化によって手堅くプレイすれば余程の事が無い限りエクストリームまでは誰でもクリア可能な難易度になっていますが、それでもクリアが難しいと感じる場合はチャレンジカードの「戦意喪失させてやったかも」または「シンセティックの支援」と使ってみることをお勧めします。

配信等でクリア出来ていない人がヒューマンタンクや刺激過剰を使いプレイしているのを見かけますが、現時点でクリアが困難ということはエイムや即応射撃の判断力に問題があると思うので自己強化しても劇的に楽にならないケースが多いように思います。
よって、味方を強化するか敵を弱体化させるカードの方が効果的です。

本当にシンセティック(アルファとベータ)は強化されているの?

あくまでも私の体感ですが、CPUの射撃や動作について何か特別変化しているような事は無いように思いますが以下の点で変更が入ったように感じています。

  • 救急キットを使用するタイミングが早くなった(HP7割程度)
  • 救急キットのクールダウンが大幅に減った(CD1分程度)
  • シンセティックの被ダメが難易度毎に割合になった
  • シンセティックの与ダメが難易度毎に割合になった

敵から360度囲まれるようなシーンでは旧来同様に即死しますが、一気にHPを減らされない程度に戦闘を引き延ばしながら戦えば小型~中型相手なら継戦能力が実感出来ます。
 

おまけ

このゲームにあってほしかった要素

  • プレイ中のギミック
  • チェストバスター出現
  • 火炎放射系の銃器に特殊効果
  • 海兵の自爆

プレイ中のギミック

Valveが無料でリリースしているAlien Swarmは世界観やジャンルは異なれど雰囲気としてはAFEに近い(Alien Swarmの方が10年以上前に発売されている)見下ろし型のPvEゲームなのですが、そのAlien Swarmにあった要素で、

  • 侵入した家屋や施設のドアを溶接・開錠する
  • パズル要素が付与されたドアの開錠要素
  • キャンペーンにのみ設置されている消耗品
  • センサーが頼りとなる限りなく視界不良のキャンペーン
  • 強化弾薬以外にも普通の弾薬を消耗品に追加する

というようなギミックがあり、これはAFEにあっても良かったのかなと感じています。

チェストバスター出現

エンデバーに居る味方と共闘するシーンは降下艇が援護射撃する場面くらいで、他にドラマチックな演出がほぼ無いのでこのくらいのエイリアンらしいイベントは有って欲しかったところ。

そもそもムービーシーンすらないゲームなので厳しそうですが…。

火炎放射系の銃器に特殊効果

エイリアンは火を嫌がるという設定があると思いますが、このゲームでの火炎放射器系の装備は味方の視界を塞ぐ上に難易度が上がるとFFで全く使いものにならないと、良い点が1つもないのでそこは調整して欲しいと思います。

海兵の自爆

救急キットやダウン回数に猶予がなく起き上がれないと判断した場合に、周囲のエイリアンを巻き込んで任意で自爆することが出来る操作があれば良いかなと思いました。

これは脱出ミッションなどでも這いずりになっている限りはクリアフラグが戦いので戻ってこれないと判断した場合はすぐに自爆して他の味方をクリアさせるといったケースに対しても必要な措置のように感じます。
 

まとめ

基本的な内容とエクストリーム以上を攻略中のプレイヤー向け情報でした。

シンセティックのアプデが入ってからは慣れたプレイヤーであればインセインでもソロでクリアが不可能ではないゲーム難易度の調整がされ、TPS初心者でも相当プレイしやすい環境になったと思います。(リリース時の初期PC環境のインセインはランナーに2、3回タッチされたら確定でダウンするくらい今とは比べ物にならない激難環境だった)

エクストリーム以上に挑戦予定で現在はインテンスで周回練習しているプレイヤーも多いと思いますので参考程度に眺めてみてください。
 

Aliens Fireteam Eliteのパーク資料

11月いっぱいでフリプ勢の勢いは完全に衰えると思っていたAFEでしたが、意外や意外にまだまだ配信なども多くクイックマッチもそれなりに遊べているようなので参考用にパーク情報(DLC無し)などをいくつか載せておきます。

2023/12/27
テクニシャンとリコンを追加しました。
 

最初に

このゲームには最強のパーク構成というものが存在せず、それぞれのクラス毎に銃器の装備品やアタッチメントの組み合わせ、そして最終的に出撃するメンバー構成やミッション次第で有用と思われる内容に適宜組み替えていく(プリセットを作っておく)というスタイルが主流だと思います。

また、クラスのレベルを最大まで上げてもパークグリッドの広さ的にも強化することの出来る能力には限りがあるので、明確なコンセプトを打ち立てそれに合った運用方法でプレイするべきでしょう。

※カッコ内はそのパークを採用している主たる理由となる効果

ガンナー

ライフル枠:任意のAR系
CQW枠:任意のショットガン系

オーバークロック(無し)46秒
  • サーマルベンチング(OQで射撃速度+25%)
  • クイックロードインターリンク(OQで全員リロード+50%)
  • ストップウォッチ
  • スマートリンクリライアビリティサーキット(OQで全員安定+25%)
フラググレネード(リチャージ+82%)18秒
  • クイックチャージⅣ
  • バッテリーインクルーデッド
  • ラピッドデプロイメント
  • クイックチャージⅡ
  • クイックチャージⅠ
  • リモートデトネーター(任意起爆)
  • ディスオリエンティングブラスト(転倒)
  • シャープネル(爆風追加dotダメージ)
ステイオンターゲット(無し)
  • 無し
その他
  • モビリティ(SoT持続時間+50%、移動速度*10%)

解説
このゲームでのガンナーのポジションはオーバークロックのPT全体の瞬間火力の底上げと、ライフル&CQWという組み合わせの汎用性だと考えています。
上記のビルドではそこにフラグを用いた転倒を加える事によって中型以上の敵により対処しやすくなるよう安定性を高めました。

スキルのCDとパークの都合上、どれだけリチャージを積んでも1体の中型以上の敵に2度のフラグ転倒を狙う事は難しいのでリチャージが活きるのは主に中型が2体以上出現するラッシュになりますが、そういったタイミングで確実に転倒を取れるようリモートデトネーターを採用しています。

敵のラッシュ時でも味方の遅延系スキルやアイテムを使うことによっ通常兵装だけで捌き切れる自信がある場合は、道中を楽にする意味合いでリチャージ枠をライフルやCQWの強化に変更するのもありだと思います。(リチャージパークを全て除外した場合のCDは30秒)

オーバークロックは有用なスキルですが、瞬間火力を求める場合は単発給弾するタイプの武器で使用してしまうとリロード速度が上がっているとは言え特に弾倉への全弾給弾を絡めてしまうとステイオンターゲットの効果時間の半分近くをそれだけに割いてしまう事になるので、マガジン給弾タイプのショットガンを使用する事を推奨します。(逆に単発給弾タイプの銃はリロードが無くなり継続火力が伸びるランサーのオンスロートと相性が良い)

とは言え、M37A3ポンプショットガンやメドベジなどはダメージとスタンブル率共に申し分ない性能となっているので、特にDPSが求められる高難易度では好みが大きくわかれるところでしょう。(理想はM37A3ポンプショットガンに十分な給弾がされている状態でオーバークロックを使用)

デモリッシャー

ヘビー枠:スマートガン(固定)
ライフル枠:任意のAR系

マイクロロケット(ダメージ+20%、リチャージ+20%)26秒
  • ファイアー&フォーゲット(衰弱追加dotダメージ)
  • ラウド&クリア(クリアルームのゲージ上昇)
  • ラピッドデプロイメント
  • コンカッシブロケット(転倒)
ブラストウェーブ(効果範囲+40%、リチャージ+20%)26秒
  • ビッガー&ベター(効果範囲)
  • アサルト&バッテリー(CD短縮)
  • バッテリーインクルーデッド
クリアルーム(無し)
  • アームド&デンジャラス(アビリティダメージ上昇)
その他
  • デモリッシャーヘビートレーニング(最大弾薬数+20%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビーエキスパート(半径+15%、ダメージ+10%)
  • ランサーヘビーエキスパート(射撃速度+15%、リロード速度+15%)
  • ランサーヘビーマスター(有効射程+15%、スタンブル率+15%)

解説
AFEの中でもヘビーを装備可能なデモリッシャーとランサーは「ヘビー枠に何を装備するのか」で大きく性能が変わるクラスという位置付けですが、その中でも基本兵装となるスマートガンを持った場合のパーク構成です。

このスマートガンを装備するスタイルは主に大群で襲ってくる小型相手の面制圧力に優れている反面、瞬発火力にやや難を抱えているのですが、それをカバーするべくブラストウェーブ以外にもマイクロロケットにも転倒を加えた2段転倒にて時間を稼ぎ中型以上を落としきる組み合わせです。

どのキャンペーンのどのミッションでも言えることですが、スマートガンがメインとは言え使える弾薬には限りがあるので速やかに処理する必要がある場所以外ではARにて残敵処理する判断力とAim力が求められます。

ランサー

ヘビー枠:スマートガン(固定)
CQW枠:任意のAR系もしくはショットガン系

パーティクルランス(リチャージ+7%)29秒
  • レジデュアルチャージ(dotダメージ)
  • クイックチャージⅠ
オンスロート(無し)60秒
  • 無し
オーバーウォッチ(無し)
  • 無し
その他
  • ランサーヘビートレーニング(弾倉容量+10%、最大弾薬数+15%)
  • デモリッシャーヘビーマスター(射撃速度+15%、安定+15%)
  • ランサーヘビーマスター(有効射程+15%、スタンブル率+15%)
  • ランサーヘビーエキスパート(射撃速度+15%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビートレーニング(最大弾薬数+20%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビーエキスパート(半径+15%、ダメージ+10%)
  • テクニシャンCQWトレーニング(リロード速度+15%、精度+15%)
  • テクニシャンCQWマスター(射撃速度+15%、安定+15%)
  • ランサーCQWマスター(射撃速度+10%、ハンドリング+10%、ADS移動速度+10%)
  • レコンCQWエキスパート(エイムアシスト+15%、弾倉容量+15%)

解説
もう1人のヘビークラスであるランサーは基本的な運用こそデモリッシャーと同じであるものの、スキル構成は大きく異なっていて敵と距離を取る手段が無い為PTでもより立ち位置が難しいクラスです。
よって、パーク構成はスキルを個別に強化するよりも能力や基本兵装の強化を重点的に行って殲滅力を確保しています。

ガンナーのオーバークロックが転倒後も近距離までにじり寄ってくる敵大型をショットガン連打で倒すスキルであるなら、ランサーのオンスロートは遠距離の敵に対してパーティクルランスを使って装甲に穴を空け、鈍足になった敵を中距離までに確実に削り切るスキルとして運用します。

オンスロートの説明文に「効果時間中は発射するたびに武器が自動でリロードされる」と記載されていますが、感覚としてはリロードされているというよりも弾倉からではなくて所持弾薬から直接弾が発射されているイメージになるかと思います。

一応、パーティクルランスをパーティクルウェーブに変更することで3秒間麻痺を付与できるのですが、パーティクルウェーブは射程が短すぎて使い辛いので早めにパーティクルランスを放ちCD解消を待ちながらオンスロートで削るスタイルをお勧めします。

テクニシャンが不在だったり、他PTメンバーにスロウも麻痺も転倒も居ない場合はレジデュアルチャージをディスラプティングラディエーションに変更し、パーティクルランスに5秒間40%スロウを付与しても良いでしょう。(スロウ効果は重複しないようなので、他にスロウ要員が居るのであれば敢えて入れる必要は無い)

CQWは任意で何を使っても構いませんが、AR系ならストームサージ、SG系ならスタンブル率が高くリロードが発生しないことでオンスロートと相性の良いポンプショットガンやメドベジがおすすめです。

テクニシャン

ハンドガン枠:任意のハンドガン系
CQW枠:任意のショットガン系

タレット(ダメージ+60%)10秒
  • インシネレイタータレット(火炎放射)
  • ダイナミックデリバリーシステム(アーマー付きの相手にDam+25%)
  • リアルタイムリソースレクラメーション(タレットリチャージ-5秒)
  • 戦力増強Ⅳ(ダメージ+22%)
  • 戦力増強Ⅲ(ダメージ+18%)
  • 戦力増強Ⅱ(ダメージ+13%)
  • 戦力増強Ⅰ(ダメージ+7%)
チャージドコイル(リチャージ+51%)14秒
  • マキシマイズドリテンション(33%で2秒麻痺)
  • コンパチビリティマトリクス(スキル発動中ダメージ10%増加)
  • クイックチャージⅢ
  • クイックチャージⅡ
  • バッテリーインクルーデッド
その他
  • クリエイティブペインポイントソリューション(スロウ中の敵へのダメージ15%増加)

解説
テクニシャンが兼任出来るポジションはことの他多いのですが、このビルドではスタンダードにエリアダメージゾーニングでの小型の処理とクラウドコントロールのし易さに重点を置いています。

どんな構成や難易度でもそうですが、テクニシャンを上手く扱うには敵に出現パターンや押し込まれ過ぎないような火力調整(タレットが無傷で処理できるなら弾薬を温存するためにタレットに任せる等)と位置取りが非常に重要で、使用者の知識や判断力が大いに試されるクラスと言えるでしょう。

チームにテクニシャンが2人いる際は往々にしてチャージドコイル過剰なシーンも多いので、その場合はチャージドコイルのリチャージ部分をCQWのダメージ強化に入れ替えると本体が大型に対する火力を補えるようになります。

レコン

ライフル枠:任意のAR系またはトワイライト
CQW枠:任意のショットガン系

PUPS(リチャージ+100%)10秒
  • ディストラクティングハウル(PUPS起動時にスロウ30%付与)
  • クイックチャージⅣ
  • クイックチャージⅢ
  • クイックチャージⅡ
  • クイックチャージⅠ
  • ラピッドデプロイメント
  • バッテリーインクルーデッド
サポートドローン(持続時間+7%)30秒
  • コンバインドアームズタクティクス(2スキル同時発動時に能力上昇)
  • アドレナリンラッシュ(ドローンエリア内の回復量+20%)
  • 時間延長Ⅰ
フォーカス
  • 無し
その他
  • スレートニュートライズド(PUPS発動にHSでリチャージ+15%)
  • レッドイズデッド(PUPS発動に味方のダメージ+10%)
  • チェインリアクション(敵を倒すと次回の射撃ダメージ+30%)

解説
レコンはPUPSの性能を変えることで使用感も大きく変わりますが、このビルドでは敵の位置を把握できるPUPSの回転率を上げ与ダメージを増やしつつも自分の火力も底上げする構成です。

場所にもよりますがPUPSはリチャージ時間を短縮することで短い迎撃場所では2回程度、長い迎撃場所では4回以上回すことを想定しており、その他にあるパークにて発動中は恒常的に味方の与ダメを10%増加させ自分が敵をHSすることでドローンのリチャージを加速させます。

サポートドローンのパークで特筆するべきことは時間延長Ⅰを必ず付けるという部分で、これがあるかどうかで産出される弾薬が1つ分多くなります。(時間延長Ⅰが無い場合は2個、時間延長Ⅰがある場合は3個)

低難易度ではサポートドロンの恩恵は感じることはほぼありませんが、インテンス以上では「仲間がターゲットを倒すごとに少量のヒットポイントを回復」の効果はそれなりに有用で小型の攻撃や軽いFF程度であればこれだけで対応出来てしまいます。
 

その他のクラス

基本的なゲームデザインとして全員が銃器を装備している上に近接技で大ダメージを与えられないので敵に近寄られる(ダメージを受ける)前に殲滅するのがセオリーであり、そういった条件下で回復役のドクと直接攻撃を盾でガード出来るファランクスの活躍場は相当に限定的だと思っています。

このゲームは3人しかチームメンバーを選出できないのでその状況でも「2人以上居てもいいな」と思われるクラスは非常に優秀なのですが「1人居れば十分」という扱いを受ける(そういった印象の)この2つのクラスはPTの彩りくらいの扱いか、前述した通り活躍できるシーンは限定的な構成や限られたキャンペーンのみという印象です。

ドク

前述した通り被弾前に倒すセオリーでは活躍の場が少なく、高難易度にならない限りは一定区間ごとに回復アイテムも全員分用意されているのでそこまでに死ななければどれくらい体力が減っても大きな問題にならないので存在感が薄く、トラウマステーションも回復量の最大値が決まっていて回復速度も遅い事からほぼサプレッションステーション(効果範囲内に入った敵の速度低下と与ダメージ低下)一択のようになっています。
高難易度専用クラス。

ファランクス

こちらも被弾前に~というセオリーからパッシブのブルワーク(シールドでブロックすると能力上昇)を能動的に発動させる場所は限定的で、このブルワークが強化されるパークや近接攻撃R3押し込みの近接攻撃を底上げするパークはほぼ死にスキルと言っても過言では無いので敢えて選択する理由が浮かんできません。
自発的に盾を構えるのではなく、3Dプリンターで戦略的にカバーポジションを作り出すとか周囲の味方に定期的にリアクティブアーマーを付与するとかそういった固有能力があれば良かったのですが…
対シンセティック専用クラス。
 

まとめ

とりあえず私がよく使用するクラスのパーク構成だけさっくりと紹介してみました。

このゲームに限りませんが、こういったクラス制のPvEマルチは最終的には「立ち回りが全て」というのは変わりないと思っていて、どんなに強力な武器やパークを備えていたとしてもちょっとした判断ミスからPTが瓦解することは日常茶飯事なのですが、そういった難易度でもゲームを楽しめる程度のプレイスキルは身に付けたいものです。
 

エイリアンよもやま話

エイリアン2では「軌道上にいるスラコ号の乗組員全員でLV-426に向かったせいで、無線誘導でしか予備の降下艇を呼べなくなった」という惨憺たる有様になった海兵隊

今作でもフル武装エンデバーが近くにいるので艦船からの総攻撃でカタンガを沈められるにも関わらず、兵隊員を中心まで送り込んで自爆させるという無茶なプランでブルーファイアーチームの3人がお亡くなりになりました。

ゲームとしてそういった背景で自爆させたいというのはわかりますが、海兵隊を送り込むのであればそれなりの理由付けが必要ではないかと思います。(リプリーもニュートとはぐれたのでクイーンがいる巣の中心部まで行ったのであって、そうでもなければ行く理由がない)

それとは対照的にホードには何故か作戦実行における明確な理由付けがあります。(他の部隊が作戦実行するための陽動やエンジニアの機材を守る等)

このチグハグ感を解消してくれると、ストーリー面でももっと良いゲームになると思うのですが・・・
 

Aliens Fireteam Eliteのパッチ情報

主にPATHOGEN以降の変更で何がどう変わっているのかについての備忘用。

記事はより古い内容のものが下に、直近のものは上に記載しています。

改修内容については全てSteamが記載元のPC版向けのもので、自動翻訳に入れた内容を文章がおかしい箇所などを私が手直ししたりしなかったり。

ゲームの内容と直接関係無い(1周年です!とか今日はエイリアンの日です!のような)部分については省略。

パッチ情報を取り扱っているサイトやブログは他にもありますがそういったサイトは単に公式と同じものが羅列されているだけなので当ブログでは「このパッチ後に実際のところどうなったのか?」などの使用感を併せて記載しています。

ちなみに私が早期に修正して欲しいバグは以下の通り。

  • プレイ中に同期ズレで切断されるバグ
  • クイックプレイのキューを入れると待機待ち画面に入れなくなるバグ
  • クイックプレイのキューを入れると待機していないことになっているのにいきなりゲームに参加させられるバグ
  • ゲーム開始のカウントダウンが終わりロード画面を抜けた後に何事も無かったかのようにハンガーに戻されるバグ
  • 走ってる時にガクガクするバグ
  • 段差を上がった直後に固まって身動きできなくなるバグ
  • ガンナーがフラグを構えるモーションから戻らなくなるバグ
  • テクニシャンで置いたはずのタレットが置かれていないバグ
  • ドクでコンバットスティムが切れているのに足の速さが戻らないバグ

バグの宝石箱やぁ~!

導入して欲しい仕様は以下の通り。

  • プレイヤー音声のミュート
  • ブロック機能(ゲーム終了後に履歴から選択可能に)
  • クイックプレイで部屋に入った瞬間にゲームモードが判断出来る仕様
  • ゲームのホストが誰なのかわかるようにする仕様
  • チャレンジカードは複数出たらホストのものが適用される仕様
  • エモートに短い定型文を追加できる機能
  • ゲーム内容の戦績がハンガーからも履歴確認できる機能

多分実装されない。。。
 


引用部分はパッチノートを直接翻訳した内容の貼り付け。
 

改修内容

Patch Note 2023/12/13

軽微な問題を修正するホットフィックスをすべてのプラットフォームにリリースします。

バグ修正

パフォーマンスの問題を引き起こしたGuard Dogに関連するバグを修正しました。

※個人的な雑感
野良マルチでガードドッグを使う人が少ない(ガードドッグが与えるダメージが微妙な上に特に野良マルチでは早期にアンブッシュを確認できる通常PUPSが優秀な為)ので不具合に関しては全く気が付きませんでした。
 

Patch Note 2023/10/25

このパッチは、2023 年 10 月 24 日午前 10 時 (PT) に公開される予定ですが、リリース時間は異なる場合があります。

AIシンセティックのサポート能力上昇

AIシンセティックのサポート能力が上昇し、難易度に合わせてより賢くスケールするよう改善。

ホストエラー、切断、キューの問題、クロスプレイ、クラッシュなどを修正するマッチメイキングのアップデート
すべてのゲームモードがクイックプレイに追加されました
追加のログと分析を追加しました
アルファ版とベータ版のアップデート
攻撃力の向上
防御能力の向上
サポート機能の向上
困難に対する調整されたスケーリングと回復
プレイヤーを蘇生する際の動作を調整しました
ファイアパスとフレンドリーファイアに関する動作を調整しました
スリープ モード パラメータを調整し、アルファとベータを適切な時点で少なくとも最小限のエンゲージメント状態にする

バグ修正

ランサー ホード スレイヤー スキンは、エクストリームでホード モードをすでにクリアしたプレイヤーに遡って付与されます。

Epic サーバーに接続するときにゲームが失敗する稀なバグを修正しました。

HEL に関連する欠落している SFX バグを修正しました。

カセドラルブリッジのエクスプロイトを修正。

プレイヤーが追加の消耗品を購入できないリカシタワーのバグを修正しました。

次のチャレンジ カードとパークに関連するバグを修正しました:

  • 最低入札者による
  • 遅いですが確実
  • スタックした雑誌
  • 使い捨ての乗組員
  • 脅威の無力化
  • 連鎖反応
  • サイドアームの専門知識

プレイヤーのつまずきに関連するバグを修正しました。

Guard Dogが適切なダメージを与えられないバグを修正しました。

T22E4 Sargodha N-HANCE Large Optic によって戦士が強調表示されないバグを修正しました。

「麻酔科医」パークが一時的な健康状態を 20% 付与する原因となったバグを修正しました。

EDS-93 Zadak でアニメーションおよび SFX エラーを引き起こすバグを修正しました。

エモート後にガンナーの手榴弾が表示されなくなるバグを修正しました。

プレイヤーがキャラクターの動きを悪用できるバグを修正しました。

プレイヤーがハードコアプレイヤーからの招待を受け入れるとクライアントがクラッシュする原因となるバグを修正しました。

Lancer kit使用時にOCAP-91 VOLCANが誤動作する不具合を修正。

数値の上限を超えた場合にライフタイム統計がマイナスに表示されるバグを修正しました。

すべての Horde モードで Requisition Store が一貫して動作しないバグを修正しました。

アルファとベータがノックダウンされた後に継続的に発砲する原因となったバグを修正しました。
 
※個人的な雑感
このPatch時点でPC版とPS4版共に、
Version 1.0.5 Build QOL 102023-114808
の表記になっていることを確認しているので、どちらも最新状態になっているようです。

>ホストエラー、切断、キューの問題、クロスプレイ、クラッシュなどを修正するマッチメイキングのアップデート

これについて何か修正対応されている感じはほぼ体感出来ません。
10回中の8回切断されているのが7回になった程度の対応だとしたら、体感出来なくても当然かなといった感じ。

某サイトで「PS4がいると切断される」というような旨のコメントがありましたが、同様の問題はPC版で且つ全員PC版でも発生しているのでハードの種別は切断の問題とはあまり関係無いと思います。(クロスプレイONにしている状態でクロス鯖を経由することに問題がありそう)

>すべてのゲームモードがクイックプレイに追加されました

この対応からそうなっているのかどうかは定かではないのですが、クイックプレイの枠組みの中にホード系が入っているのはかなり横暴な対応だなと感じました。

というのも、クイックプレイで作られた部屋に入った瞬間にその部屋が「キャンペーンかホードなのかわからない」状態で待ち時間が発生し、3人揃った時点でようやくゲームモードが何なのかが開示されるという仕組みになっているからです。

私はホードよりもキャンペーンをプレイしたいので部屋がホードだと判明した時点で退出せざるを得ないのですが、予めホードする予定で部屋を立てている人からするとこれは結構な迷惑行為になっていると思います。
とは言え、何のゲームかが開示されないのでそうする以外の手段が無いのも事実で、最初からキャンペーンのクイックなのかホードのクイックなのかを入口の時点でわけるか、クイックが起点でも部屋に入った時点でゲームモードを開示する仕組みに修正するべきです。

>AIシンセティックのサポート能力上昇
AIの射撃精度の向上で遠近問わず安定したダメージを与えるようになり、回復キットのCDが大幅に短縮され7割程度まで体力が減っていればすぐに回復する仕様に変更されました。
また、インテンスやエクストリームそしてインセインでもAIシンセティックの行う攻撃ダメージはあまり軽減されていないようで、同様に被ダメージについてもスタンダードと同程度に抑えられているようです。(単純に与ダメが上がって硬くなった)

しかし、頻繁に味方の射線を遮ったりAI同士で誤射するという普通のTPSゲームのCPUにはあり得ない挙動については全く修正されておらず、プレイヤーが袋小路に籠っても単騎中央で戦う部分も大きく改善されているとは思えません。(前よりは改善されているのかもしれませんが、前が悪すぎてこの程度では改善を体感出来ない)

背後からの接敵に全く反応しなかったり、味方がダウンした際に無理矢理起こそうとして敵に殴られ中断、の動作を繰り返すのも相変わらずです。
味方を誤射しない、味方の射線に立たない、味方の射線を横切らないという、この最低限の3つは改善して欲しいところ。
 

Patch Note 2023/04/27

このパッチは、2023 年 4 月 26 日午前 10 時 (PT) までに利用可能になる予定ですが、リリース時間は異なる場合があります。

新しいホードマップ、ターミナルコンテインメントの追加。
Intense、Extreme、または Insane のウェーブ 10 を突破すると、いくつかのユニークな報酬のロックが解除されます。

5 つの新しい武器の色 (Extreme+ 難易度の報酬)

  • Duplicity
  • Screentone Highrise
  • Screentone Downtown
  • Screentone Nightclub
  • Screentone Rush Hour

3 つの新しいエモート (Intense+ 難易度の報酬)

  • Break Time’s Over
  • Come Here - Rendezvous
  • Home Run

5 つの新しい武器デカール (非常識な難易度の報酬)

  • Die Mad!
  • Extra Lives
  • Fireball
  • Game Over
  • Pixel Bricks

バグ修正。

武器とアタッチメント

次の影響を受ける範囲統計の問題を修正しました。

  • Appended Magazine
  • Muzzle Brake
  • Holotab Sight
  • SmartAssist Sight
  • Vented Flash Hider
  • Weighted Magazine
  • Forward Mount Laser

スマートガンの無効なターゲット音がホストに聞こえる可能性がある問題を修正しました。
スマートガンがクラッシャーの死体をロックオンできる問題を修正しました。

クラスキット、パーク、能力

範囲の説明と統計との不一致のため、いくつかのキット武器関連のパークを更新しました。

  • ランサーヘビーマスタリー - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • ファランクス CQW マスタリー - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • リコン CQW マスタリー - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • テクニシャンハンドガンマスタリー - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • ランサー CQW トレーニング - 「武器射程」を「有効射程」に更新しました。
  • ファランクスハンドガントレーニング - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • ドクターハンドガントレーニング - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。
  • ガンナーライフルトレーニング - 「射程距離」を「有効射程」に更新しました。

ファランクス:「防壁」は、プレイヤーが制御するセントリーガンからスタックを獲得しなくなります。

テクニシャン:「ディープ レバレッジ」がセントリー タレットに正しく適用されるようになりました。

ガンナー: パーク「リモート デトネーター」は、爆発物が敵に直接付着したときに音声の不具合を引き起こさなくなりました。

ランサー: クラシックおよび Wey-Yu キット スキンの背面にスマートガンが取り付けられる場所を改善

特定のタイミングで特定のアビリティを発動すると、移動以外の操作が無効になる場合がある問題を修正しました。

粘着性の発射体 (ガンナーの「リモート デトネーター グレネード」など) が適切に取り付けられず、世界に落ちることがあるバグを修正しました。

オーディオ

リモートデトネーターの発射物に関連するビープ音は、発射物が敵に直接突き刺さり、その結果敵が死亡した場合に停止するようになりました。

チャレンジカード

チャレンジカードジャックポット」のパークの説明が「フォダーランク以上の敵を倒した後、武器は即座にリロードされる」に更新されました。

チャレンジカード「The Bigger They Are」を使用したときに2番目のPathogen Stalkerが出現しない問題を修正しました。

「Prototype Weapons」チャレンジカードを使用するとL33パイクのマガジンが0になる問題を修正しました

重火器で「ワンショットワンキル」チャレンジカードを使用すると、マガジンが完全に空にならない問題を修正しました。

PATHOGEN:空中で撃たれた場合、空中のブライトボムが2回爆発する可能性がある問題を修正しました。

UIとビジュアル

UI の「Damage」では、ツールチップと比較で GlobalDamageStrength が考慮されるようになり、情報の精度が向上します。

ガンナーグレネードの爆発VFXが表示されないことがある問題を修正しました。

ライフタイム統計: 誤ってラベル付けされていた「バレル爆発」統計を、より正確な「爆発バレルキル」に修正しました(このエラーにより不必要に爆発したバレルに心からお詫びを申し上げます)。

Rename Kit または Rename Weapon UI が開いているときにメニューとタブが操作できるバグを修正しました。

武器の外観メニューの武器の色とデカールのスクロール プロンプトを修正しました。

ロードアウト画面からキャンペーン画面またはインベントリ画面に戻ると同時にキットを変更すると、キャラクターがそれらの画面の背景に残る可能性があるバグを修正しました。

パークの特別ストックから購入したチャレンジが正しい通知をプッシュできず、購入が許可されなかったような印象を与える可能性がある問題を修正しました。 カードは付与されており、通知にはその旨が記載されるはずです。

最初のキャラクター作成画面では、Toggle Head Accessories プロンプトは表示されません。

ミッションの説明が壊れる可能性があるマッチメイキングのバグを修正しました。

一般

ミッション「確実にする唯一の方法: 探索」のエリアを滑らかにして、敵が立ち往生する可能性を減らしました。

プレイヤーがチームメニューに 2 回表示される可能性があり、クラッシュが発生してミッションが起動できなくなる問題を修正しました。

DLC の購入によって付与された通貨は、DLC をアンインストールした後でもプレイヤーのインベントリから削除されなくなります。

ミッション「確実にする唯一の方法: ブリーチ」では、より正確に表示されるようにいくつかのウェイポイントが更新されました。

ミッション「確実にする唯一の方法: ブリーチ」の潜在的なエクスプロイトが削除されました。

2人のプレイヤーが同時に弾薬を補充している場合、弾薬の補充が失敗することがある問題を修正しました。

Patch Note 2023/02/08 (Patch 1.0.5.108071)

このパッチは、2023 年 2 月 7 日火曜日午前 10 時 (太平洋時間) までに利用可能になる予定です。

武器とアタッチメント

有効なターゲットがあるときにスマートガンが発砲できないことがあるバグを修正しました。

アクセシビリティ

プレイヤーがスマートガンの「ターゲットに失敗しました」オーディオのオフとオンを切り替えることができる設定を追加しました。

AI

ゼノモーフが頻繁に壁にはまってしまう問題を修正しました。

一般的

さまざまなクラッシュを修正しました。
 

Patch Note 2023/01/25 (Patch 1.0.5.107477)

このパッチは、2023 年 1 月 24 日午前 10 時 (PT) までに利用可能になる予定です。

一部の武器、アタッチメント、報酬が調整され、Horde Mode の報酬メニューが見やすくなりました。

報酬

コスメティック報酬に対する以下の変更に加えて、すべてのゲームモード報酬テーブルが更新され、非コスメティック報酬の同じプールを共有するようになりました。 これは、以前は一部のモードでのみ利用可能だったすべてのパークとアタッチメントがすべてのモードで利用できるようになるということを意味します。 すべての装飾的な報酬は、依然として独自のゲームモードからのみ入手可能です。

以下のゲームモードの報酬に次の変更が加えられました。
Horde Mode の報酬プレビューを再加工し、10 ウェーブの各セットで考えられる報酬をより明確にしました。

Horde モード - Ruptured Cistern: Ruptured Cistern Horde モードから冬のイベント限定報酬が削除されました (Winter Constellations、Deep Freeze、Stay Frosty、Xeno's Greetings、Let It Snow、Holly Berries、南極交通管制、つらら)

Ruptured Cistern Horde モードに次の報酬が追加されました。

3 つの新しいエモート - (Intense+)

  • Respect
  • Elaborate Bow
  • Fist Pump High

3 つの新しい武器の色 - (Extreme+)

  • Warped Mesh Assassin
  • Warped Mesh Ranger
  • Warped Mesh Freelancer

1 つの新しいデカール - (Insane)

  • Peace Through Superior Firepower
ゲームモードの報酬の変更

すべてのモードでアタッチメントとパークの同じ報酬プールが共有されるようになりました。 以前は、一部のアタッチメントはポイント ディフェンスからのみ利用可能、一部のアタッチメントはストック タレットからのみ利用可能、一部のパークはリカシ タワーからのみ利用可能でした。 これらはすべて一緒にプールされました。

すべてのモードで、カジュアルまたはスタンダードの難易度で完了するとアタッチメント/パークの第 1 層へのアクセスが許可され、難易度インテンスで完了するとアタッチメント/パークの第 2 層へのアクセスがロック解除され、エクストリームで追加のユニバーサル パークへのアクセスがロック解除され、ロックが解除されます。 難易度「Insane」の最後のユニバーサルパークにアクセスできます。

ポイントディフェンスの装飾品報酬

以前は特定の難易度レベルでのみドロップされていた報酬が、より高い難易度レベルでもドロップされるようになります。 たとえば、以前はインテンス (およびインテンスのみ) でポイント ディフェンスを破ることで報酬を獲得していましたが、以前に報酬が付与されていない場合は、エクストリームおよびインセインの難易度でドロップするチャンスが得られるようになります。

Horde モード

リカシ タワーのコスメティック報酬:2 つの追加報酬 (難易度を問わずウェポン チェック エモート、Intense+ 難易度では Corpsman Up Decal) が追加されました。より高い難易度をクリアし、以前のティアのコスメティック報酬を受け取っていない場合は、 これらは、より高い難易度の層に関連付けられた報酬をすでに付与されている場合に獲得できます。

リストックタレット

Extreme+ 難易度の報酬として、追加のデカール (リトル バディ、実質的な価値) が 2 つ追加されました。 さらに、より高い難易度でプレイして勝利し、以前の階層の装飾品報酬をアンロックしていない場合、現在の階層の装飾品報酬を既に受け取っていれば、それらの報酬を獲得できます。

ハードコア ゲーム モードの追加報酬変更

ポイント ディフェンス - クエイク
アタッチメントとパークの報酬は、以前は一定数のポイントがアクティブなままである場合にのみドロップされていましたが、追加のポイントがアクティブなままである場合にもドロップされるようになります。 たとえば、アタッチメントまたはパークの報酬が、ハードコア モードでポイント ディフェンスを 1 ポイントだけ立っている状態で (そして 1 ポイントだけ) 破ることによって獲得されていた場合、今後は 2 ポイントまたは 3 ポイントすべてが立っている場合にもドロップする可能性があります。 装飾的な報酬は、3 つのポイントがすべてアクティブなままの場合にのみアクセスできます。

リカシ タワー
以前は特定のウェーブしきい値でのみドロップされていたアタッチメントとパークの報酬が、追加のウェーブしきい値が満たされた場合にもドロップされるようになりました。 たとえば、アタッチメントまたは Perk 報酬が 10 ウェーブ (10 ウェーブのみ) を正常に完了することで獲得できた場合、ウェーブ 20 以上でもドロップする可能性があり、以前は正常に獲得できていたアタッチメントまたは Perk 報酬もドロップする可能性があります。 20 ウェーブ (および 20 ウェーブのみ) を完了すると、ウェーブ 30 以上でドロップするチャンスも得られます。 同様の動作で装飾品の報酬も低下するようになりました。

武器とアタッチメント

武器に次の更新が行われました。

M42A2 スカウトライフル:4 つ星の Perk は3 秒ではなく 5 秒持続すると適切に記載されるようになりました。 これは単なるテキストの変更です。

2B1 Vajra:再適用時に 4 つ星のパークの期間が適切に更新されるようになりました。

L56A3 スマートガン:照準/ADS 中に、有効なターゲットが見つからない場合に武器が発砲できないようにする特別な「ターゲット ロック」機能が追加されました。 これにより、ターゲットが見つからない場合、またはより高い難易度で味方のターゲットが見つかった場合に発砲できなくなります。

武器アタッチメントに次の更新が行われました。
注: 「Proc」とは、一部のアタッチメントやパークを通じて提供されるボーナス効果のランダムな確率を指します。

C34F3 Hamsa Null Compensator:発射速度 +10% も提供するようになりました。

アンチマテリアル ブレーキ:このアタッチメントによって提供されるハンドリングと安定性が +20% から +25% に増加しました。

拡張フィールド ブレーキ:精度も +15% になりました。

M12E1 Patna LiteMag:+10% ハンドリングも提供します。

Stabilizing Magazine:スタックごとに +8% から +10% の安定性を提供するようになりました。

拡張されたリザーブ:処理時間は 3 秒から 5 秒に増加しました。

アライメントモジュール:スタックごとに +10^ の安定性を提供します (+7% から増加)。

Smooth Bore:体力が 20% 以下の敵に与えるダメージが 20% 増加 (10% から増加) するようになりました (15% から増加)。

デュアル レール ブースター:累積的なダメージ対アーマー ボーナスを付与するのではなく、常に +25% のダメージ対アーマーを提供するようになりました。

サーボ支援アーマチュア:記載されている +5% の移動速度が適切に付与されるようになりました。

Bracing Armature:Standing Still proc の説明に +40% Stability (+15% ではなく) が適切に記載されるようになりました。 (本文のみ変更したものです)

Combat Actuator:スタックごとに +3% ではなく +4% の安定性を与えると正しく記載されるようになりました。 (これはテキストのみの変更です)

ホロウポイント:ブラッドプロックは8秒以上ではなく5秒以上同じ量のダメージを与えるようになりました。 最大3回までスタックできるようになりました。

T22E4 Sargodha N-HANCE:スコープ中の敵のハイライトをわずかに調整して、敵をより目立つようにしました。

C36B5 カラチ オーバーウォッチ:このアタッチメントによって提供されるスローが、技術者のクリエイティブ ペイン ポイント ソリューションパークと適切に相互作用するようになりました。

T24C6 Sylhet Stalker:スコープビューでターゲットを適切にハイライト表示するようになりました。

AI

AI コンパニオン手榴弾の基本ダメージを 4000 に増加しました。

アニメーション

キャラクターがカバーにいる間はエモートは機能しなくなりました。

オーディオ

トワイライト V.4 の発砲時の音声がより安定するようになりました。

チャレンジカード

Battlefield Salvage カードでは、ボーナス報酬としてクレジットや XP が付与されなくなりました。
後部に取り付けられたリローダー チャレンジ カードは AI コンパニオンに影響を与えなくなりました。

クラスキット、能力、パーク

DOC:同じパークを持つ別の Doc がキルを取得するたびにフィールド ステーション リプレイサーが追加のトラウマ ステーションを埋めることはなくなりました。
DOC:Doc Rifle Mastery はライフル以外の武器のハンドリングを増加させなくなりました

ガンナー:ガンナー CQW 専門知識によって、非 CQW 武器のハンドリングが向上しなくなりました。

ランサー:マッスルメモリーパークによって提供されるバフは、キャラクターが動き始めたときに完全に落ちるのではなく、一度に1スタックずつ正しく落ちるようになりました。
ランサー:ランサーのヘビートレーニングでは、武器の詳細にハンドリングの増加が適切に表示されるようになりました。
ランサー:ランサー CQW 専門知識が非 CQW 武器の取り扱いを増加させなくなりました

ファランクス:ファランクスハンドガントレーニングパークはハンドガンの射程に正しく影響するようになりました。
ファランクス:ヴァンガードパークは、シールドアップがアクティブなときに適用される10%に加えて、ファランクスの後ろに立っているターゲットに基本の10%のダメージ耐性を正しく適用するようになりました。

リコン:Combined Arms Tactics が近くの味方にバフを正しく付与するようになりました。
リコン:Rifle Mastery が適切にハンドリングを向上させるようになりました。
リコン:Recon CQW Expertise が非 CQW 武器のハンドリングを増加させなくなりました
リコン:Rifle Mastery が適切にハンドリングを向上させるようになりました。
リコン:Recon CQW Expertise が非 CQW 武器のハンドリングを増加させなくなりました

テクニシャン:CQW エキスパートが ADS 移動速度を正しく増加させるようになりました。

榴弾とロケットのトリガー半径機能の問題を修正しました。
パララボコートの肘周りのフィット感に関する問題を修正しました。
男性キャラクターで特定の帽子がキャラクターの頭とクリップしてしまう問題を修正しました。

環境

Ruptured Cistern Horde Mode でキャラクターが動けなくなることがある一部のエリアを修正しました。

一般

レベルのロード中に時々発生するクラッシュを修正しました。
Fabrication Reprocessor を繰り返し使用するとクラッシュが発生することがある問題を修正しました。

UI

一部のツールチップに誤った情報が表示される問題を修正しました。

「ダメージを受けている間はインタラクトできません」というメッセージがクライアントプレイヤーに対して常に正しく表示されない問題を修正しました。

退出時に別のプレイヤーのプロフィールを表示すると、そのプレイヤーの名前が自分の名前に置き換わることがある問題を修正しました。

キャラクター選択画面でカーソルが消える場合がある問題を修正しました。
 

Patch Note 2022/10/13 (Patch 1.0.5.103095)

武器とアタッチメント

C34F3 Hamsa Null Compensator アタッチメントは、発射物ベースの武器で意図したとおりに動作するようになりました。

オーディオ

PATHOGEN:エスターの情報ダイアログの一部に関する問題を修正しました。
十分な弾薬がない状態で発射しようとすると、チャージガン (P.649 HEL など) のオーディオと VFX が永久にアクティブなままになる可能性がある問題を修正しました。

チャレンジカード

PATHOGEN:「Maybe We Got 'Em Demoralized」チャレンジカードは、意図したとおりにブルートに影響を与えるようになりました。

クリップ内のチャージに必要な弾薬の最小量に満たない場合、プレイヤーが銃を撃ったり、リロードしたり、武器を交換したりできない「スタックマガジン」チャレンジカードの問題を修正しました。

クラスキット、能力、パーク

リコン:「Adrenaline Rush」Perkによるヒールボーナスがチーム全体に適用されるようになりました。

Feminine Classic Eliteコスチュームのフィット感に関する問題を修正しました。

PATHOGEN:Mutated Runners、Pathogen Blights、Pathogen DLC の Pathogen Queen が、Pathogen 固有の TacOps の進捗にカウントされるようになりました。

マッチメイキング

プレイヤーがミッションを放棄した後、マッチメイキング グループをロックできない場合がある問題を修正しました。

プレイヤーのブロック リストに無効なプロフィールがあるとオンラインでプレイできなくなる問題を修正しました。

モード

ハードコア:ポイントディフェンスでチームが完全に失敗した後、ハードコアキャラクターが正しく終了しなかった問題を修正しました。

プレステージ:スタンダード キャラクターがすでにロックを解除していた場合、ハードコア キャラクターの最初のログイン時にプレステージ モードが適切にロック解除されなかった問題を修正しました。

UI

プレイヤーがチームメイトのプレステージランクを確認できない場合がある問題を修正しました。

3文字以下のプレイヤー名が正しく表示されない問題を修正しました。

一般

特定の近接攻撃がミッションホストのカメラシェイクエフェクトをトリガーする問題を修正しました。

プレイヤーがダウンしている間に武器を交換すると、武器を交換できなくなる可能性がある問題を修正しました。

すべてのプラットフォームでのいくつかのクラッシュに対処する一般的な修正。
 
 

MHW武器操作難易度Tier List

MHW初期からIBに至る現在まで、全武器種をそれなりに(各武器最低500回以上、全武器種合計で約20000回程度)使用している私が感じた、

  • 平均水準レベルの操作が行えるまでの敷居
  • ダメージを出す為の操作の複雑さ
  • PTの中での役割をこなす難易度

などを加味した武器種やそのビルドの習熟の難易度を一覧にしてみました。


(AIに「モンスターハンター, ミラボレアス」と入力して出力された謎の絵)

ゲームのバージョンは最新の15.20を想定しています。

Tier上位の武器種が使えているから凄いとかTier下位だから大したことが無いということではなく、どの武器種がどの辺りに位置しているのかは全武器種を満遍なく使用し俯瞰出来る経験が無いと判断が難しく、同時にそういった情報を公表しているサイトも少なかったので取り上げています。

このTierリストの分布以上に「それぞれの武器の役割や奥深さ」などはまた別の角度や解釈からも検討や評価することが出来ます。(全武器種を1000回以上使用しているプレイヤー数人に集まってもらって集計すると良いデータが集まりそう)

自分の使用する武器種がどのTierに位置していても「使っているのと使いこなせているのは別」という視点からも眺めてみて下さい。

操作難易度Tier List

Tier/Class 1 2 3
S 大剣(溜め) - -
A 太刀(居合抜刀気刃斬り) 操虫棍 -
B 狩猟笛 チャージアックス -
C ハンマー スラッシュアックス -
D 片手剣 ランス -
E ガンランス(突き砲撃) ガンランス(FB) ガンランス(殴り)
F 弓 [中距離以内] ガンランス(溜め砲撃) -
G 双剣 大剣(抜刀) -
H 太刀(一般) ヘヴィボウガン(散弾+S) ヘヴィボウガン(貫通)
I ヘヴィボウガン(徹甲) ライトボウガン(徹甲) ライトボウガン(属性)

※注 一覧は私の個人的な見解です。
※注 リスト内のTierは上に行くほど難易度が高く、Classは左に記載されている武器種ほど難易度が高という事を表しています。(例:I/3にあるライトボウガン(属性)が一番簡単)
※注 全ての武器種は武器カスタム有り、装衣無しの前提です。
 
総じて言えることはTierが高くなるほど、

  • 適当なプレイではダメージが出力出来ない
  • 操作のディレイをフルに活用したプレイが求められる
  • モンスターの動作に対して最善を選択する経験と技量が必要

これらのスキルを高く要求してくる武器種と言えるでしょう。
(逆に言うとTier下位に位置するF/G/H/I にある武器(太刀(一般)以外)は簡単な操作で適当に攻撃しているだけでそれなりの火力は担保されている)

Topグループ武器種(S/A/B)

Top Tierに位置する大剣(溜め)は、適切なタックルでの調整からモンスターのダウン時以外にも傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に真溜めが入れられているのかが重要になってきます。

また、マルチでは溜め攻撃で味方にしりもちを発生させない位置取りから振り被る周囲認識能力も必要になります。

傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に攻めるという部分は太刀(居合抜刀気刃斬り)にも同じ事が言え、更にモンスターの攻撃に対して見切りではなくゲージを維持しつつ居合抜刀気刃斬りで適切に反撃することが出来ているかどうかも重要な要素となります。

操虫棍に関しては根本的にその武器性能やエキス、猟蟲の知識を正しく持って基本的な立ち回りを行っている人が本当に少なく、まず知識を入れた後にそれを操作に反映させるという部分で相当に敷居が高い武器種と言わざるを得ません。

Info

太刀に関してはTier Hにも太刀(一般)が存在しており、居合抜刀気刃斬りを全く使用しないよく見かけるMHWの入門武器としてのポジションにある太刀となっています。(野良マルチや配信サイトなどで見かける太刀プレイヤーの99%はココ)

操虫棍の操作については、基本的な操作である「傷付け箇所に急襲突きを行い印弾を当て猟蟲と共にダメージを与える」という本当に初歩的なセットプレイを行える人が少ない印象で、本来は乗りを狙いやすい武器種なのですが空中攻撃各種のモーション値が低く設定されている都合上「乗りを行わないプレイ」が出来ているかどうかが操虫棍プレイヤーが機能しているかどうかの判断材料となります。

Middleグループ武器種(C/D/E/F)

Mid Tierではその武器種の基本的な操作がそもそも複雑であったり、戦いの最中にいくつかの戦闘準備や動作(俗に言う儀式が数Step存在する等)が存在する傾向のある武器が多く存在しています。

とりわけ、必要なスキルが戦術によって大きく異なるチャージアックスガンランスなどは相対するモンスター毎に専用武器・スキルセットを組む事を強要されるようなケースも多く、初心者から中級者プレイヤーにはそれが大きな足枷になっている側面もあります。

Info

基本的に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という操作系統にある武器種のTierはこの中でも下の方に位置していて、これよりも上位にある武器種と比較してモンスターの位置や短い隙に対してのプレイヤーの行動がシビアに要求されない物が多いグループです。

初心者プレイヤーの中には弓はエイムについて難易度が高いと誤認している人が多いのですが、FPSは元よりTPSの中でもMHWの「弓の照準を合わせる」という操作は相当楽な部類で、そういったコントローラーのスティック操作で照準を合わせるゲームを過去にプレイしていない人が難しいと感じているようです。
また、弓に関しては「引き絞って弓の種類毎に適正距離を維持し矢の軌道の中腹で当てる」という過去作の操作と比較して雲泥の難易度差となっていて、加えてスタミナを維持する必要はあるものの回避性能が乗るチャージステップで瞬時に敵から距離を取ることも可能な移動性能を考えると、ガンナー3種の中では最も操作が忙しいというのは事実ですが単純に死に辛いという性能から太刀と共に初心者向け武器というポジションは揺るがないでしょう。

ガンランスについては厳密にはガード性能に振っているのか回避性能に振っているのかでも大きくカテゴリーがわかれる部分ではあるのですが、回避に振った方が攻撃スキルを多く取り込めるという点ではステップを持つ武器種を筆頭に、回避の武器種でも全てを回避する前提での立ち回りの基準として考えると一般性という点で大きく逸脱したものとなるので、今回のガンランスについては回避特化ではないスキル構成で考えています。(基本的にガードは攻撃を途切れさせず何らかの与ダメ貢献に舵を切る為に行う行為であり、被弾しない為のアクションではない)
これについては、おそらく上位帯のプレイヤーほど回避ガンランスとして運用されているだろうとは思いますが、デフォルトでシールドを持っているガンランスが回避運用されている背景として「ガンランスにはコストの重い必要スキルが多すぎる」ということ、そしてアイスボーンからの追加要素であるクラッチ傷付けが「肉質無視の砲撃」そして「砲撃で誘爆させる起爆竜杭」の性能と完全にミスマッチのアクションであるという開発の調整ミスとしか思えない仕様が実装されていることが原因で、相当に不健全だと考えています。(いつも不遇なガンランス

スラッシュアックスについては野良マルチに多く存在する「ゲージを溜めた後は転身不動でクラッチ零距離連打」するプレイになってしまうと一気にI Tierとなりますが、ビンのリロードを行わない程度に斧と剣を切り替えて立ち回れることを前提としています。

片手剣については本来の片手剣に迫るDPSを出しつつも広域で味方にBuffを与える場合はB Tierとなります。これは回復薬Gや各種種は勿論のこと、双剣や弓そして乗り時のスタミナ管理で肉系を使用し、モンスターのダウンを予測して怪力の種でPTの火力を最大化出来るような判断力が要求されるためです。(回復薬Gしか飲まない広域片手剣は存在する価値が著しく低いので、Tierリスト外という扱い)

Bottomグループ武器種(G/H/I)

Mid Tier下位武器種以上に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という傾向が更に強い武器種が所属するTierで、攻撃以外の操作をしないが故に討伐後の活躍結果リザルトで名前が表示されない(徹甲除く)という事態も多く、前述したことが事実であることが垣間見えます。

双剣については突き詰めるとフレーム回避して張り付くだけと言う操作を徹底するだけで双剣そのものの操作の奥深さというものが用意されていないように思います。
存在意味が薄いゲージ管理と変わり映えしない鬼人化以上のメリットとデメリットを併せ持った新しいテクニックが必要な武器種に仕様変更されることが望まれている気がします。

MHWでのガンナー、その中でも特にボウガン2種は総じて難易度の高い操作や判断を要求されないのですが、強いて言えば剣士以上に自分とPTの火力を最大限引き出す行動が求められていてそれはモンスターに対しての位置取りだったり、モンスターが飛行した際に状態異常弾を使用しての拘束だったりと縁の下の力持ちポジションでの行動選択肢が多く、モンスターのダウンや拘束時に操作時間の長い与ダメ手段を持ってない武器種は特にメイン攻撃手段以外で多く活躍出来ます。

Info

太刀(一般)については居合抜刀気刃斬りを使用していないプレイヤーは総じてこのTierに位置している太刀プレイヤーという扱いになります。

まとめ

このリストと言及した内容は全て私の個人的な見解なので、リスト内容に納得いかないとか、もっと別の解釈から考える余地があるだとか、感想はこのリストを見た人の数だけ色々とあるかと思います。

1つの武器を使い続け突き詰めるというのも大事なのですが、色々な武器種を使って考えながらプレイしていると、互いの武器種の関係性からプレイの幅が見えてくると「やるべき動作」や「求められている行動」というものがより鮮明に見えてくる思っていて、今回このリストは特にその関係性から考えられる操作量や役割をふんわり数値化して振り分けて作ってみました。

このリストと仔細をみて、自分が思っていた内容と合致する点があったり、今までは考えていなかったことについて新しい発見があったり、またその逆だったりと、読んでいる人の中で何か新しい発見が1つでもあれば良いなと思っています。
 

ハンターを鍛えるアルバトリオンのすゝめ

新規プレイヤーがライズを経てワールドの門戸を叩いている昨今、各武器の習熟や基本的な立ち回りの練習についてどのモンスターが適当なのかを考えたとき、私は「アルバトリオン」をお勧めしたいと考えています。

何故アルバトリオンなのか

練習相手として挙がってくるモンスターは色々いるとは思いますが、

  • 常設クエストであること
  • 単体討伐クエストであること
  • エリア移動が無く挑戦しやすいこと
  • マルチでの実戦練習も可能なようある程度野良マルチ募集が出ているクエストであること

以上の点を選定理由として高く評価しました。

これらの条件を満たすクエストとしては以下

などがありますが、更にこの中から「罠が効かない古龍でかつ連続した怯みやスタンでのハメ討伐が難しいモンスター」となると相当限定され、結果としてアルバトリオンを選出しました。(ちなみに次点でUSJイヴェルカーナ)

アルバトリオンを選んだのはそれ以外にも色々と理由が存在するのですが、それらも個別に順序立てて紹介していきます。

なお「高難易度クエストならミラボレアスで練習した方がいいのでは?」思う人もいるかもしれませんが、ミラボレアスは一般的なモンスターと比べてエリアの作りや本体の挙動が大きく異なっていると思っていて、

地形的な要素

  • エリア内に大ダメージを与えることが可能な兵器が多数存在する
  • 上記の兵器と装衣を併用して体力を50%程度削ることが可能
  • 形態変化で特定の場所まで退避し態勢を整えるブレイクタイムがある
  • 戻り玉を使用していくらでも消耗品(秘薬)の補充が可能

モンスター本体の要素

  • スタンに対して完全耐性がある
  • いやらしい癖のあるモーションの技が多い
  • 物理と炎属性共に飛び抜けてダメージが高い
  • ガ性5でも仰け反り大になる攻撃が多い
  • 明確なクラッチ傷付け怯みが少ない
  • クラッチ吹っ飛ばしの仕様が他と異なる(二足&四足)
  • 簡単に零距離解放突きで対応出来てしまう

このような点から「ラオシャンロンやダラアマデュラ、ジエンモーラン枠」には該当しないものの「アカムトルムゴグマジオス、オストガロア枠」になるのではないかという判断から、これを適当な相手だとは感じられず今回は除外としました。

また、与ダメージの観点からはアルバトリオンの全モーション中の最大パワーが75で70を超えるモーションが4つしか無いのに対してミラボレアスは100を超えるモーションが30近く存在し、アルバトリオンは攻撃手段として5属性を使ってくるものの属性ダメージ自体は物理ダメージの半分程度(30~40)しか無いのに対してミラボレアスは炎の属性ダメージだけで100以上のパワーが設定されている技も多数存在し、そういった火力の意味でも「練習相手」としては相応しくないでしょう。

アルバトリオンがスパーリングに優れている理由

単純な物理火力での力押しが出来ない

ソロ討伐で体力受けする前提ならば簡単に力押しが出来てしまうのですが、0乙プレイで属性抑制と角破壊による属性固定をやっていくことを目指すなら特に初心者帯では「何でも臨界ブラキ爆破武器」や「何でもミラボレアス武器」という脳死プレイを大きく改める必要があり、モンスターハンターに本来あるべき「狩猟対象によって適切な武器やスキル構成で挑む」という基礎的な心得を身に付けることが出来ます。

戻り玉でアイテムの無限補充が出来ない

特に初心者の人がやりがちなプレイとして、

  • 回復薬が間に合うのにいつでも秘薬回復

という行為があります。

必要であれば秘薬で回復すること自体は何も間違ってはいないのですが、開始3分くらいで調合分も合わせた秘薬を使い切るようなプレイをしてしまうと秘薬が無いと攻略出来ないということになってしまいますし、脳死で秘薬回復を行い無限に補給するプレイからはアイテム使用の取捨選択を行う技量を身に付けることが出来ません。

補給が出来ないことで

  • 調合分の素材を持ち込む
  • 必要かどうかを見定めて使用するアイテムを選ぶ
  • 被弾しそうなのかどうかモンスターの動きを良く見る
  • 上記のことから画面からモンスターが見えなくなる時間を極力短くする
  • 弾を無駄に使わない・適正距離を保つよう心掛ける
  • 回復に制限があるので脳死クラッチ傷付けが出来なくなる

などの、モンスターハンターをプレイする上で本当に基礎的なあるべきプレイが身に付きます。

実質的に討伐に制限時間がある

以前他のエントリーでも記載しましたが、アルバトリオンのクエストである宵の恒星(もしくは明けの死星)の制限時間は50分ですが相手の弱点属性の武器を使用して属性の抑制が出来ない場合は約6分程度でプレイヤーが即死するという「事実上の制限プレイ&短い制限時間付きクエスト」となっています。

要はクエスト中に達成すべきタスクが明確であり、それが短時間で結果に表れる、ということです。

1度目のエスカトンジャッジメントまでに

  • 角破壊(1/2)
  • 属性抑制

この両方を達成しない場合は1乙(マルチでは保険があっても同時4乙でクエスト失敗)が確定し、その後も残乙が残っている状態で約6分毎にアルバトリオンの体力を削り切れない場合は次々に1乙が確定しクエスト失敗となりますし、角破壊だけや属性抑制だけでも結果的に同じ道を辿ることになり、何となく、頭を空っぽにして、ダラダラと時間を掛けて狩れない、というポイントが重要であると考えています。

先にも少し述べましたが、

  • 討伐に必要な(もしくはそれに近い)武器を選定する
  • 討伐に必要な(もしくはそれに近い)スキルを構築する
  • 討伐に必要なアイテムセットを用意する
  • 時間制限があるので必然的に効率良くダメージを与える動きを覚える
  • 目的を持って特定の部位破壊を狙う

という、これらの意識を持ったプレイヤーになるために大きく貢献する目標になると思いますし、攻撃をせずに何となく逃げ回ることはそのままクエスト失敗に直結するので、そういったプレイの改善にも繋がります。

現状の野良マルチや大手配信サイトでの配信をみても、

  • いつでもミラボレアス武器
  • いつでも同じ汎用防具セット
  • いつでも同じ汎用アイテムセット
  • いつでも特殊装具は転身と不動
  • しかもMR999

というような光景を頻繁にみかけますし、まともに与ダメを入れられないのにスキルは火力全振りという分不相応なスキル構成を正すきっかけにもなります。

瞬間的に攻撃判定が発生する技が多い

これはガードが出来ない武器種であっても、ある程度回避性能などを積むことで攻撃を容易にフレーム回避できるということを意味しています。

アルバトリオンのどういった攻撃がそれにあたるのか例を上げると、

  • 【龍】ひっかき(左)
  • 【龍】ひっかき(右)
  • 【龍】頭払い
  • 【龍】前脚叩きつけ
  • 【龍】空中突進(本体)
  • ダッシュ
  • バインドボイス
  • 龍属性ノヴァ
  • 火ブレス3way
  • 大火球(着弾1)
  • 大火球(着弾2)
  • 大火球(着弾3)

等が特に顕著で、これらはフレーム回避の練習として丁度良いモーションです。

また、広範囲にダメージ判定が広がる技が多いため「自分が狙われていなくてもモンスターの攻撃判定を気にする」という意識も身に付きます。

適度に隙だらけになる大技を使ってくる

これは特にわかりやすいのが、

  • 落雷(内から外、もしくは外から内に広がる雷)
  • 大落雷(バクステ後に列を成して前進する雷)
  • 凍結ブレス(着弾)(空中に飛びあがり真下に向けて放つ氷ブレス)
  • 凍結レーザー(着弾)(地上で扇状放つ射程の長い範囲攻撃)

これらのモーションを理解しクラッチ傷付けを行うことで大きなアドバンテージが取れるようになっていることから、積極的に傷付けを行うことにより部位破壊の難易度が大きく引き下げられるクエストとなっています。
(頭部の部位破壊は龍属性に変化した以後でないと部位破壊ダメージが蓄積しないのでクエストの内容理解にも繋がる)

アルバトリオンは特定のタイミングで必ず飛行する仕様となっている関係上、この時を見計らってクラッチ吹っ飛ばしをすることでも頭部の部位破壊に大きく貢献出来ます。
(適当なプレイで壁を狙わない)

フェイント的なモーションが無い

似通った技が無いのでモーションを覚えて対応し易いという点です。

強いて言えば、

  • 落雷

このモーションが内側から外側になるパターンと、その逆で外側から内側になるパターンの2パターンある(目視でどちらなのかは判断可能)のと、

このダッシュが片道の場合と往復になる2パターンあることくらいです。

その他は、

  • 空中連続パンチ

この動作は状態によって回数が異なり通常では2回、怒り時には3回になる程度の差しかありません。

拘束のセットプレイが防ぎやすい

MHWに於いて拘束セットプレイというのは大体の場合は、

  • 攻撃A(拘束)⇒攻撃B

となるパターンの攻撃で、攻撃Aの拘束は、

  • ガード不可拘束(怒喰イビルジョー、ミラボレアスなど)
  • ガード不可飛び道具拘束(氷刃ベリオ、六花イヴェルカーナなど)
  • 組み付き拘束(ラージャン、ムフェトなど)
  • 風圧拘束(リオレウス亜種、ナナテスカトリなど)
  • 咆哮拘束(ディアブロス、ネルギガンテなど)
  • しりもち拘束(イビルジョー、六花イヴェルカーナなど)

などが存在しており、モンスターハンターの場合は特にオトモを連れていないソロ狩猟の場合、攻撃Aに被弾してしまうと高確率で攻撃BのターゲットとなりHPが0を下回ることによる1乙という流れになりがちで、拘束セットプレイの起点となる攻撃Aは「絶対に回避しなければならない技」であることは言うまでもありません。
MHWに関しては、咆哮拘束は受けたところで最悪でも5分程度の状況になるだけなので過去シリーズのように咆哮からそのまま高確率で死亡、というような状況になることは無い)

この拘束セットプレイの中で、アルバトリオンが行ってくる死亡率が高い拘束セットプレイは「しりもち拘束」のみです。

これは

  • 【龍】のしかかり ⇒ Any Attack
  • 空中連続パンチ ⇒ Any Attack

上記2パターン存在しており、のしかかりは地上のみ、連続パンチは空中でのみ使用してくる技で何れも比較的モーションがわかりやすく回避もしやすい技となっているので「絶対に回避するべき技の回避練習」としてハードルの低い内容となっています。

まとめ

練習相手として優れている点を挙げましたが総括すると、

  • ハンターの火力特化が最適解ではない
  • 補給を前提とした長時間戦闘が行えない
  • 分かりやすいターン制を徹底してくる

理由としてはこの3つが大きいのだと思います。

私自身、あまり使えているとは思えない武器種を「ある程度使えるようになった」と感じる指標として、

  • 装衣無し
  • ミラボレアス装備無し
  • 冰気錬成無し
  • TA最速タイムの2倍程度の討伐時間

を目標としていますが、この条件を付けた中でもアルバトリオンの狩猟が練習として非常に優れていると感じたので今回は記事として取り上げてみました。