quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

ガンランスについてのまとめ

MHWからの仕様変更によって様々な問題を抱えているガンランスについて知っておきたい情報などを備忘的にまとめ。


本当のところガンランスってどうなの?

そんなこんなで、ここからは私がMR100までガンランスを本格的に使っていて思った事などを。

注1:あくまでも私の個人的な見解です。
注2:野良マルチを主眼とした内容です。
 

 

Q.ガンランスってどんなモンスター相手に有効なの?

A.基本的にどのようなモンスター相手にも有利が付かず五分以上の戦いができる武器では無いと思った方が良いです。

旧来のモンスターハンターシリーズでは剣士はモンスターの攻撃しやすい箇所は心眼が無ければ弾かれてまともに斬り付けられないというシチュエーションがそれなりに存在しましたが、MHWIではクラッチ傷付けで大半の部位に対して青程度の切れ味でも弾かれることが無くなったので従来のように砲撃ダメージが活きるシーンが大幅に減りました。

また、別エントリーでも述べていますがMHWからは過去作のような全体防御力が撤廃され難易度上昇と共にモンスターのHPを増加させる仕様に変わったので大樽爆弾などを含めた固定ダメージ自体の与ダメ価値は相対的に低下しています。

しかし、今作からは特定の部位破壊が発生するとモンスターの火力を大幅に低下し討伐難易度が劇的に下がるケースや、討伐の準備段階として部位破壊が前提になるケースがあり、起爆竜杭が与えるダメージには破壊王とは別途で怯み蓄積値が加算されるので「硬いモンスターに強いガンランス」から「部位破壊に強いガンランス」へとその役割が大きく変わりました。

部位破壊によって討伐難易度が大幅に低下するモンスター
 ・ミラボレアス:頭部(火ダメージ減少)
 ・アルバトリオン:頭部(一時的な属性固定)
 ・ネルギガンテ:前脚棘・翼棘・尻尾棘(ダウン誘発)

部位破壊が討伐と密接に関係するモンスター
 ・ムフェトジーヴァ
 ・マムタロト
 ・導き素材集めの討伐全般

...ですが、残念なことに部位破壊に秀でている仕様はガンランスを使用していない他プレイヤーにはほぼ認知されていません。

砲撃タイプ

砲撃性能については過去作から大きな変更は無く、固定ダメージであることがあまり活きないというだけで砲撃を絡めて戦うのであれば砲撃タイプごとに有利な戦術を用いることが今まで通り求められます。

砲撃タイプ 射程 秀でた砲撃や利点
拡散 短い 通常砲撃、竜撃砲ダメージ
通常 普通 砲弾装填数、フルバースト
放射 長い 溜め砲撃、起爆竜杭爆発ダメージ
竜杭砲

勘違いされることが多いのですが竜杭砲は、

  1. ガンランスを前方に向けた瞬間(物理ダメージ)
  2. ガンランスを杭を突き刺した瞬間(物理ダメージ)
  3. 竜杭の多段ヒットダメージ(物理ダメージ)
  4. 竜杭の破裂ダメージ(爆発ダメージ)

このようにモーションとダメージの入り方が分かれており、

  • 攻撃力増加によってダメージが増えるのは物理ダメージ箇所
  • 砲術スキルによってダメージが増えるのは爆発ダメージ箇所
  • 起爆竜杭の誘爆が発生するのは爆発ダメージ箇所

となっています。

竜杭砲のダメージ分布イメージ

前方に向けた
(物理ダメージ)
杭を突き刺した
(物理ダメージ)
竜杭多段ヒット
(物理ダメージ)
竜杭の破裂ダメージ
(爆発ダメージ)
100 20 50*12 (600) 100

竜杭砲が装填されていない場合は、ガンランスを前方に向けた際のダメージのみ与えることが可能。

この仕様のせいで「殴り特化ガンランスの方が竜杭多段ヒットダメージが高く、砲撃スキルを限界まで上げても1ヒット分(起爆竜杭の連鎖分も入れると2ヒット分)しかダメージが増えない」という意味不明調整となっており、物理依存の竜杭多段ヒットダメージは傷付けがされていない部位には1ヒット当たり20~30程度のダメージしか入らないこともザラで、これはDPS換算では同じ傷付け無しの箇所に対して行う斬り上げ・叩きつけ・薙ぎ払いのダメージに大きく劣り(実際はこれらの技は振りのモーションが大きいので同じ場所に全てヒットさせるのは難しいのですが)傷付けされている任意の箇所に当てられる技術が無ければ魅せ技としての域を出ません。

起爆竜杭

ガンランスの各種砲撃(通常砲撃・溜め砲撃・傷付け時の砲撃・竜撃砲)やガンナーの徹甲榴弾などの爆発に連動して追加の爆発固定ダメージを与えるオブジェクトです。
装填のモーションにGPが存在します。

スリンガーを全消費して弾込めの儀式を強要される起爆竜杭ですが、前述した通り砲撃を当てた際に発生する爆発ダメージには破壊王とは別に部位破壊補正が約1.5倍乗ります。

なお、記載されていませんが起爆竜杭の装填はスリンガーを所持している時にガード状態でR2+〇でも装填可能。(攻撃モーションを一切挟み込まない装填方法)

通常攻撃

ガンランスの斬り上げ・叩きつけ・薙ぎ払いは比較的範囲が広くダメージこそ大きいものの、技の発生が遅く技が出切ってからの次のモーションまでの移行やクイックリロードも緩慢なためにモンスターの挙動を完全に把握していなければ気軽に連打していける技ではありません。

踏み込み切り上げ・叩きつけ・薙ぎ払いは元より、砲撃後に必要となるリロード動作やスリンガーを消費する起爆竜杭の装填動作、使用するためには何らかの技を挟み込む必要のある竜杭砲と起爆竜杭、竜杭砲と起爆竜杭の設置モーションの遅さ、ガード時のノックバック硬直や納刀の遅さなど、何をするのにも時間が掛かるのがガンランスの特徴です。

Q.ガンランスの操作は簡単なの?

A.砲撃タイプ次第ですが操作は比較的簡単な部類です。
強いて言えば拡散で突き砲撃すると手が忙しいくらいですが、砲撃を絡めて戦う上でどの砲撃タイプだったとしてもメインたる攻撃を開始する前の「起爆竜杭を理想的な部位に当てる」作業が鬼門になります。

というのも、起爆竜杭は装填にも時間が掛かる上に起爆竜杭をモンスターに刺す動作も時間が掛かるので「よほど硬直の長いモーションのあるモンスター以外はダウンしているときかガードポイントを利用してカウンター気味に使わないと当てられない」という問題を抱えており、相手モンスターが獣竜種だった場合はダウンしても復帰が早すぎて距離と装填されている砲弾数次第では最速でも起爆竜杭が間に合わない状況も多々あります。

この起爆竜杭をモンスターに当てる作業はガンランスを使用しているプレイヤーからも大いに忌避されているのは顕著で、砲撃スキルを全て切り捨てて物理攻撃と回避に特化する「殴り回避ガンランス」が一押しされているという有様です。

基本的な操作の部分では、抜刀攻撃や抜刀時のレバー入れ△攻撃がダッシュを伴う踏み込み斬り上げとなっていて、リーチは長いのですがモーションが長くダッシュを伴うせいか少しでも床に傾斜があるとスライディング攻撃に化けるので賛否がわかれる挙動になっています。
個人的にはこの踏み込み斬り上げを使用するシーンは限定的で砲撃を絡めた連続した攻撃を行う上でこの技の出番はほぼ無く、運用方法としては斬り上げ前に砲撃をすることで斬り上げをキャンセルし砲撃を行ってその後の攻撃方向を水平に固定する運用にせざるを得ないので、この踏み込みを利用して接近する際は最低限1回分の砲撃を残しておく必要があります。

Q.ガンランスってダメージは出るの?

A.叩きつけや薙ぎ払いはモーション値が高く、物理ダメージはそれなりですが砲撃にはMR補正が無いので砲撃も含めた総合的な火力は下から数えた方が早い部類でしょう。

特に砲撃を絡めた運用の場合は砲術5を積んだ上に起爆竜杭ありきで立ち回る前提の火力調整がされているとしか思えず、前述したように起爆竜杭についてはスリンガーを消費し設置のお膳立てが必要(他の武器換算では壁ドン1回分とダウン1回分が借金されているような状態)な上に効果も時限式なことに加えて杭の多段ヒット部分には砲術が全く乗らない仕様から実際のところ火力が出せるのは「起爆竜杭を常にモンスターに設置して誘爆を狙って戦える一部上位のプレイヤーに限定される」といった感じ。

よって、野良マルチなどでそこそこ立ち回れるプレイヤーかどうかは殴り特化ガンランスでもない限りは「ダメージを最大化できる箇所に起爆竜杭を設置しているかどうか」という部分を見れば一目瞭然です。
(多くの場合でダメージを最大化出来るであろう起爆竜杭の設置個所は、モンスターの頭から前脚の間や頭から背中の間付近)

その場合でもダメージ的には平均よりやや上位辺りに食い込むのがやっとという感じは拭えず、やはりガンランスの存在意義としては怯み値の蓄積と部位破壊への貢献という部分が大きいかと思います。

Q.ガンランスの立ち回りで知っておくことはあるの?

A.細かい操作テクニック等はありますが正直なところ習得必須レベルの技術では無いようなものが大半です。

周知されているようなことでも一応挙げておくと、

  • 戦闘前に可能なら起爆竜杭を装填する
  • 抜刀攻撃の踏み込み斬り上げは砲撃キャンセルして使用する
  • 竜撃砲は人の居ない方向(真上もしくは真下)に向けて撃つ
  • 竜撃砲は可能なら他プレイヤーが乗っている状態で使い切る
  • エリア移動が無いなど戦闘中に研ぐのが難しい場合は煙玉が必須
  • ガードでノックバックが発生する攻撃は可能な限り側面で受ける

この辺りでしょうか。

その他はステップ直後に〇ボタンやクイックリロードが通常リロードに化けるというバグのような挙動があるくらい。

まとめ

砲撃は起爆竜杭の設置や戦い方、スキル構成をある程度限定される割には(ガンランスが複数人集まるでもない限りは)特別強くも無く、常に弾込め儀式と杭の設置や切れ味のケアが操作する上で重くのしかかってきます。

この結果、砲撃も盾も捨て単純に殴った方がスキルも自由でガード時のノックバックについても無視できる回避殴りガンランスが台頭するという明らかに調整不足が目立つ武器で、開発側は「ロマンが詰まっている」をお題目に調整を軽視した結果、ユーザビリティが完全に無視されているように感じています。

アイスボーン中盤辺りからはやっと開発側もそれを薄々感じたのか何故かミラボレアス武器はガンランスだけ他の武器種よりも武器倍率が高いという仕様でリリースされたのですが、これは更に回避殴り特化ガンランスを加速させるさせただけで旧作の回避ランスの劣化武器と成り下がったMHWIのガンランスは完全にその幕を閉じました。

最新作のRISEではガンランスは空を飛んで接敵あるいは攻撃していましたが、ガンランスに求められているのはそのようなガンランス離れした技ではなく、個人的には、

  • 砲撃での切れ味の減少を廃止
  • 砲撃タイプと砲撃レベルはカスタムで変更
  • 砲術スキルの廃止(積むスキルが多すぎる)
  • 竜杭多段ヒットを爆発ダメージ(固定)に変更
  • 竜杭砲装填時のフル装填を起爆竜杭装填に変更
  • 竜杭砲と起爆竜杭は突きモーション時点で設置確定
  • 全体的なモーションの高速化と硬直の減少

このくらい大幅な調整が必要だと感じています。
(ガード関連もカウンター竜杭、カウンター起爆竜杭、カウンターフルバーストあたりは必要)

特に砲撃タイプとレベルがカスタムからの設定変更から行えるようになれば、自分の戦闘スタイルと使用したいガンランスの砲撃タイプの違いから使用を敬遠していた、というような遊びの幅を狭めるような仕組みが取り払われて良い環境になるのではないでしょうか。
 
本稿を読んでガンランスに興味が出てきた方は、マルチで担いでみてください。

狩猟後のリザルト画面が暗転した後に起爆竜杭が壊れる「カシャン」という音のワビサビを感じることができれば中級ガンランサーです。