quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

D2R 2.4 PTR ラダーテストプレビューについての所感

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D2R PATCH2.4 PTR +ラダーテストプレビューでの追加変更について。
前回でのフィードバックを経て最終的にラダーに組み込む変更に追加があったようなのでそれについての所感を書いていきます。

今回は公式の日本語訳サイトが間に合ってないようなので引用部分は独自に翻訳にかけた内容となります。
(公式の日本語訳サイトが公開され次第、差し替え予定)
2022/03/03 引用部分を公式の文章に差し替え完了

1つ1つの変更を事細かに並べてしまうと文章量が多くなってしまうので、クラスや修正単位の中から気になった部分のみ。
 
前回の内容はコチラ
qua-erere.hatenablog.com

公式についてはコチラ
news.blizzard.com
 

 

Amazon

Plague Javelin(プレイグ・ジャベリン)

「プレイグ・ジャベリン」の毒効果時間が前回のPTRとは異なり、3秒に固定されなくなりました。ただし、効果時間とダメージの漸増値に調整が行われ、ライブサーバーとは異なるものになっています。これにより、レベル1では毎秒ダメージが20%、最大レベルでは毎秒ダメージが33%増加することになります

前回変更になった3秒固定が撤回され秒間ダメージが増える変更になりました。
恐らくこの意図としてはダメージ据え置きでの3秒固定は与ダメが予想以上に高いということもありますが「投擲武器を使う都合上、スキルCD1秒でかつ毒が固定3秒では武器の修理回数が激増する」現象に対する防衛策なのかと…
後述するクリティカルの仕様を貫通も同様にすれば解消できると思うのですが。
 

Multiple Shot(一斉射撃)

「誘導矢」との相乗効果を追加:1レベルあたりの物理ダメージ+12%に調整しました

シナジーが追加されました。
Guided Arrow:+12% physical Damage Per Level (Synergy Bonus)
 

Guided Arrow(誘導矢)

「一斉射撃」との相乗効果を追加:1レベルあたりの物理ダメージ+12%に調整しました

シナジーが追加されました。
Multiple Shot:+12% physical Damage Per Level (Synergy Bonus)
 

Strafe(連続射撃)

「一斉射撃」との相乗効果:1レベルあたりの物理ダメージ+5%に調整しました
「誘導矢」との相乗効果:1レベルあたりの物理ダメージ+10%に調整しました

シナジーが追加されました。
Multiple Shot:+5% physical Damage Per Level (Synergy Bonus)
Guided Arrow:+10% physical Damage Per Level (Synergy Bonus)

開発者コメントにて、

開発者コメント:
物理ダメージの弓が冷気と火炎の弓スキルと相乗効果を持たないのは不自然だというフィードバックにお応えします

という、ゲームをプレイしていれば誰でも気が付きそうな内容を指摘されて修正するという姿勢に唖然としたのは私だけではない筈。
 

Assassin

2.4PTRから大幅な変更なし
 

Barbarian

Leap Attack(リープ・アタック)

「リープ・アタック」の着地時に4.6ヤードの範囲内にいる敵に追加物理ダメージを与えるようになりました。ダメージはレベルに応じて漸増します
「リープ」と「リープ・アタック」のジャンプに調整を行い、軌道を滑らかにして、バーバリアンが常時画面内に留まるようにして、着地時のぎこちなさを解消しました
「リープ」と「リープ・アタック」に最小ジャンプ高さと最小効果時間を設定しました
「リープ・アタック」のマナコストが9から10に上昇調整しました

着地点から4.6ヤードを中心とした範囲ダメージスキルに変更になりました。
プレイヤーからすると単発攻撃についてはよりダメージを上げるような修正の方が望ましいとは思いますが、これはこれとして良いのではないでしょうか。
ただスキルが範囲ダメージになったとはいえ、WWが使える状態でこのスキルで敵を処理するのかと言われると…
 

Sword Mastery(剣術)

「剣術」(Blade Mastery)に名称変更しました
剣だけでなくダガーにも影響するようになりました
基本の攻撃力ボーナスが28%から40%に上昇調整しました

その他全てのマスタリーで基本攻撃ボーナスが増えました。
 

Throwing Mastery(投擲術)

基本攻撃ボーナスを44%に増やしました(30%から)
レベルごとの量を消費しないチャンスを追加しました(最大50%)
武器を投げることによるクリティカルストライクは、量を補充するようになりました

スキルレベルの上昇に比例して投擲時に投擲アイテムのスタックが減らない確率の追加と増加、クリティカルストライクが発生した場合にスタックが自動でいくつか補充されるよう変更になりました。
頻繁に修理のため町への往復が強いられていたのでこれは良調整。
 

Druid

Armageddon(天変地異)

「天変地異」の「烈風」スキルの要件を削除しました
「天変地異」の飛翔物のダメージ半径が33%拡大(3から4に拡大)調整しました
「天変地異」の飛翔物のドロップ率を約30%増加(毎秒最大3から毎秒最大4に)調整しました

Armageddonのスキル取得にHurricaneが経過スキルではなくなりました。
今更ですが、これは最初からこうあるべき!という感じ。
(個人的にはShape ShiftingのWerewolf ⇒ Lycanthropyの経過も削除して欲しい)
火エレドルの経過スキルポイント消費が大きく減って楽になると思います。
 

Summoning Skills全般

ドルイドがスピリット・ウルフ、ダイア・ウルフ、ベアーを同時に召喚できるようになりました

以下が同時召喚可能になりました。

  • Spirit Wolf(スピリットウルフ召喚)
  • Dire Wolf(ダイアウルフ召喚)
  • Grizzly(グリズリー召喚)

PD2で既に解禁されていた園長ビルドがD2Rでも可能になる模様。
これによって新しくネクロのような純召喚ビルドもスタンダードなドルイドの育成選択肢となるでしょう。
 

Werebear(人熊)

人熊はPTRで導入された新たな攻撃速度の計算式のみを利用するように調整しました。
人熊の攻撃速度の上限が+75%から+150%に上昇調整しました
1レベルあたりのダメージボーナスが8%から15%に上昇調整しました
基本防御力が25%から40%に上昇調整しました
1レベルあたりの防御力ボーナスが6%から10%に上昇調整しました
攻撃およびスキルの使用を中断されないように調整しました

熊が弱すぎるので強化ということのようです。
柔らかいが攻撃速度と吸いで補う狼、硬いが振りが遅く1撃が重い熊という差別化が行われているかと問われるとこれでも微妙な感じですが、プレイ人口として熊が少なすぎるので多少はステータスで補填されてるかなという感じ。
とは言え、熊はどちらかというと本体のステータスよりは特定の育成装備に対する依存度が高すぎる(主にリブクラッカー)ような風潮があり、その辺りも同時にケアしないことには序盤で投げるプレイヤーが多いようにも思います。
 

Necromancer

Blood Golem(ブラッド・ゴーレム)

1レベルあたりのマナコストが20%低下調整しました
攻撃力が約20%上昇調整しました

強化されたようですがNormal以外ではほぼ体感出来ない程度かと…
 

Fire Golem(ファイア・ゴーレム)

1レベルあたりのマナコストが20%低下調整しました
攻撃力が約20%上昇調整しました
1レベルあたりの「聖なる炎」のレベルボーナスを2から1に戻しました

ゴーレムが纏うHoly Fireのレベルボーナスがナーフされたようです。
記載されていませんがおそらく後述するパラディンAuraの仕様がゴーレムにも適用されるにあたり、ダメージの差し戻しが入ったのだと思われます。
しかしそれを加味したとしても、元からHoly FireのダメージはLv20でも34-36なのであってないようなものなのですが…
 

Paladin

Thorns(荊棘の加護)

被ダメージの一定割合を敵に反射することに加えて、一定のダメージを与えるようになりました

既存の倍率反射ダメージに差し戻されそれに加えて固定ダメージを与えるよう変更になりました。
やはり固定ダメージのみでは産廃になってしまうという判断でしょう。当然ですが。
Curse以外の反射についてはこのスキル以外は変更の告知がされていませんが、スキル効果の根本に差し戻しが入っているのでドルイドのSpirit of Barbsなどに対しても同様の変更はあると考えられます。
 

Holy Fire(聖なる炎)

範囲ダメージの距離によるボーナスの計算方法を変更しました。近接攻撃射程内の敵には200%のダメージを与えるようになります。
ツールチップ:範囲ダメージの最大値に、距離に応じたダメージボーナスの最大値の分も含まれるようになります。
「火炎耐性」の相乗効果が18%から21%に増加調整しました

Holy Freeze(聖なる冷気)

範囲ダメージの距離によるボーナスの計算方法を変更しました。近接攻撃射程内の敵には200%のダメージを与えるようになります。
ツールチップ:範囲ダメージの最大値に、距離に応じたダメージボーナスの最大値の分も含まれるようになります。

Holy Shock(聖なる稲妻)

範囲ダメージの距離によるボーナスの計算方法を変更しました。近接攻撃射程内の敵には200%のダメージを与えるようになります。
ツールチップ:範囲ダメージの最大値に、距離に応じたダメージボーナスの最大値の分も含まれるようになります。

Sanctuary(聖域)

範囲ダメージの距離によるボーナスの計算方法を変更しました。近接攻撃射程内の敵には200%のダメージを与えるようになります。
ツールチップ:範囲ダメージの最大値に、距離に応じたダメージボーナスの最大値の分も含まれるようになります。

これらのスキルは2.4PTRで急遽撤回した「距離に応じてダメージが増す」仕様に戻して実装するようです。
(ただし近接ダメージボーナスの計算方法は2.4PTR時とは異なる)
装備がある程度揃ってしまうとHellでも歩き回るだけで寄ってきた敵が死んでいくのでこれを戻した意図が分かりかねるのですが、最大ダメージボーナスでダメージが入る範囲を大幅に狭めたのかもしれません。
開発者コメント曰く、

PTRバランスパッチの範囲ダメージの距離に応じた漸増値の削除に関するフィードバックを拝見して、実際それはバランス調整に挑戦してみる価値のある面白いメカニクスであるということが私たちにも納得できました。そこで、以前よりも低いダメージ漸増値で再び導入することにしました。

とのこと。
この辺りは実際に使ってみないことには未知数の部分。
 

Holy Bolt(聖なる一撃)

アンデッドに加えてデーモンにもダメージを与えるように調整しました

Fist of the Heavens(天界の拳)

アンデッドに加えてデーモンにもダメージを与えるように調整しました

この2種類のスキルに関しては相手が何であろうとそれなりのダメージを与えるスキルに変更し、アンデッドとデーモンの場合は更に+xxx%くらいの変更がない限り有効な場面が限定(特にストーリー進行時)されすぎていてメインに据えることが難しいと感じています。
 

Sorceress

2.4PTRから大幅な変更なし
 

傭兵関連

Act 1 - Rogue Archer

アマゾネスの弓を使用可能にしました
装備からアマゾネスのスキルボーナスを獲得可能にしました

Amazon専用Bowクラスを装備出来るようになり、同時にAmazon Skill+のボーナスが得られるようになりました。
この調整以後はRW FaithがAma専用Bowで発動するのが基本となりそうです。
 

Act 5 - Barbarian Warrior

装備からバーバリアンのスキルボーナスを獲得可能にしました
クァル=ケックから新しい獰猛なバーバリアンを雇用可能に。これらの戦士は両手持ちの剣は使えませんが、訓練を積んで二刀流の技術に長けています。彼らは「フレンジー」、「挑発」、「鉄の肌」のスキルを使い、敵を誘き寄せて強烈な連続攻撃をお見舞いします。

Barbarian Skill+のボーナスが得られるようになりました。
両手剣を使用することが出来ない変わりに二刀流で戦う傭兵を雇用できるようになりました。
この新しい傭兵は以下のスキルを使用します。

  • Frenzy(フレンジー
  • Taunt(挑発)
  • Iron Skin(鉄の肌)

ACT5の外にいるNPCバーバリアンのヴィジュアルとモーションを使い回す形で新規雇用種別を増やすということなのでしょう。
Barbarian専用Helmについては言及されていませんが、Rogueと同じような変更と捉えるなら可能になったのかもしれません。
これはイモータルキング+バルカソス傭兵が来る…!?
 

RW変更関連

「災厄」が鉤爪とダガーだけでなく、剣にも使用可能になりました
「無限」、「服従」、「誇り」が槍およびアマゾネスの槍で使用可能になりました

発動武器種類の変更。(全て追加)
Plagueについては「剣にも使用可能に」と表記されていますがこれは誤表記であり、前回はSwordsのみだったのがClawsとDaggersでも発動可能になります。
原文は、

Plague can now be used on Claws and Daggers in addition to Swords

こうなっています。

Plague(災厄)

旧)Swords
新)Swords、Claws、Daggers

Infinity(無限)

旧)Polearms
新)Polearms、Spears、Amazon Spears

Obedience(服従

旧)Polearms
新)Polearms、Spears、Amazon Spears

Pride(誇り)

旧)Polearms
新)Polearms、Spears、Amazon Spears
 
Plagueについては種別の追加、他3種はPolearm専用RWだったものに対してSpear類を追加したような感じ。
もっとも、後者の追加で大きく恩恵を受けられそうなのは育成でRW Obedienceなどを装備するかもしれないSpear専Amaくらい?
通常攻撃の振り速度などを気にしなければ傭兵用としてイシリアルのWar Pikeなんかは需要が見込めるかもしれません。
RWにはPolearmは対象となっているのにSpearは対象外というものが結構存在していて、プレイヤー的には違和感があるのでその辺りを全体的に緩和しても良かったのではないでしょうか。
Wand専用RWなんかは未だに1種類しか無いですし。
 

エリアレベル関連

新たなレベル85エリアのユニーク・モンスターの密度を増加させました

こうでもしないとalvlが85になっただけで誰もいかないので残当
 

その他

バグフィックス関連

あまりにも多いのでサイトを直接見て確認することを推奨します。
 

DC

ディアブロ II リザレクテッド」内でウーバーディアブロを召喚する方法についてはv1.10の実装時から変更はなく、ヨルダンの石の指輪を売却することで召喚できます。ただし、進行状況の計算方法と進行状況が計算される場所について変更しています。

DCの出現方法については「SoJを個別で1個販売することで出現するなどの変更を検討」とアナウンスされていたように思いますが、今回の告知では1.10時点のD2X方式に差し戻しされるようです。
しかしSoJの集計方法が以前の特定サーバーのセッション間ではなく、地域データベース毎で管理され出現時には同じサーバーのユーザーだけではなく同じリージョン内にいる全てのユーザーのゲームにて出現するよう変更になるとのこと。
能動的には出し辛くなったものの、会えるチャンスは増えた、くらいの認識でしょうか?

次のSoJ売却でDCの出現が予想可能な仕様なら個人がNPCに対してSoJを売却することもあるかもしれませんが、そういった仕様ではないのにこれが導入されるということの意味がどういったことに起因しているのか、賢いプレイヤーには想像がついてしまうかと…
 

総括

まだまだ迷走してる感じが凄いな、という印象。
リソース的に難しいのかもしれませんが、ユーザーのフィードバック以前に開発側がもっとPDや他MODから取り入れても良い部分は多そうなものなのに。

今回も調整といいつつモンスター側を微塵も強化する姿勢を見せないのは単純に手が回っていないのかそれとも考えが及びもつかないのかどっちなんでしょう。
個人的にはラダーで特定の基準以上に達した場合(例えば全7クラスHCでHellクリア等)にStashに1タブ追加の褒賞などがあってもいいんじゃないかと思ってしまいます。
ラダーを活性化させる動機付けとしては微妙な感じです。