quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

D2R 2.4 PTRについての所感

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D2R 1stラダー開始前の大幅変更調整パッチでのパブリックテスト環境が入ったとの事なので、パッチノートとそのテストプレイ動画を見ながら感じた感想などを綴っていきます。

なお、こちらの投稿を公開すると同時に今まではD2Xの記事として出していたブログ内容がD2Rでも同様のプレイが可能だった場合はD2Rのタグ付けもしていましたが、今後はスキル性能やシナジーの変更などで記事の内容通りに育成出来なかったりビルドや装備も大きく変わってくる可能性があるので当ブログのD2X関連記事から直接的にD2Rに関係が無い記事についてはD2Rのタグを削除しました。
 
1つ1つの変更を事細かに並べてしまうと文章量が多くなってしまうので、クラスや修正単位の中から気になった部分のみ。

公式についてはコチラ
news.blizzard.com
 

 

Amazon

Plague Javelin(プレイグ・ジャベリン)

毒の持続時間が3秒に固定されました
「ポイズン・ジャベリン」の相乗効果が+10%から14%に上昇
キャストディレイが4秒から1秒に短縮
キャストディレイの設定されたほかのスキルとクールダウンを共有しなくなりました
ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになりました

この調整を行ってもなおスキル性能や運用面などから趣味ビルドの域を出ることはないとは思いますが、持続時間が固定に変わりスキルポイントを振り込む事での秒間毒ダメージの伸びを体感することが顕著にになるでしょう。

ちなみに現行では、

  • Skill Lv10:406.5(Avg)Damage / 6.6 Dur = 61.59 DPS
  • Skill Lv20:1912.5(Avg)Damage / 10.6 Dur = 180.42 DPS

これがダメージ据え置きで3秒になると、

  • Skill Lv10:406.5(Avg)Damage / 3 Dur = 135.5 DPS
  • Skill Lv20:1912.5(Avg)Damage / 3 Dur = 637.5 DPS

このようにスキルレベルが高くなるほど顕著にダメージが伸びます。

AmaビルドAmazonに限らず毒ビルド全体的に言える)は、

  • Trang-Oul's Claws(+25% Poison Skill Damage)
  • RW Bramble(+25-50% To Poison Skill Damage)
  • Rainbow Facet(+20% to Poison Skill Damage, -20% to Enemy Poison Resistance)
  • Lower Resist(チャージワンド)

などの装備からダメージの底上げが比較的し易くこの基礎ダメージ上昇は強力。
CDも大幅に短縮され育成時のストレスも無くなりそう。

Valkyrie(ヴァルキリー)

キャストディレイが6秒から0.6秒に短縮
キャストディレイの設定されたほかのスキルとクールダウンを共有しなくなりました
ツールチップに「キャストディレイ」が表示されるようになりました

このスキルのCDが長い事には意味があり、

  • 進行方向に連打して索敵しつつおびき寄せるDecoy
  • 敵のタゲを取りながら一緒に戦うValkyrie

という明確な差別化があったので、Manaコストは多少重いもののValkyrieが連打出来てしまうとDecoyが死にスキルと化してしまったのではないかなと思います。
(実際、ValkyrieのCDが短かった過去のバージョンでDecoyはほぼ使用されていませんでした)
 

Assassin

Martial Artsスキル全般

使用時に消費するマーシャルアーツの溜めが1つのみになりました
常に標的に当たるのは、アサシンがマーシャルアーツの溜めを持っている場合のみになりました

文脈ではわかりづらいですがフィニッシングムーブが発動してもチャージアップ分が全て無くなるのではなく、常に1つだけチャージアップ分が減少するように変更されたようで、今までだと

  • CU ⇒ CU ⇒ CU ⇒ FM ⇒ CU ⇒ CU ⇒ CU ⇒ FM...

このようにレベル3のフィニッシングムーブを行うとまたチャージアップが最初から溜め直しになるところが

  • CU ⇒ CU ⇒ CU ⇒ FM ⇒ CU ⇒ FM ⇒ CU ⇒ FM...

のように素早くフィニッシングムーブを繰り出せるようになりました。
この変更に伴いチャージアップスキルが3ある状態からFMによる3連撃も可能となった模様。

  • Tiger Strike:Lv20の3CU状態から Damage +1440% ⇒ Damage +960% ⇒ Damage +480%
  • Phoenix Strike:3CU状態から Chaos Ice Bolt ⇒ Chaos Lightning ⇒ Meteor

フィニッシングムーブそのものもチャージアップ状態中はスキルが必中になり「チャージ後にフィニッシングムーブが当たらずに素振りばかりしている」ような状況が減り、目視での解放をみてからのチャージアップという労力も大幅に緩和されるはずなのでこれは良調整。
というか、このくらいの仕様になってないと「マーシャルアーツが超級装備を整えても弱くて使いものにならない」という現状を打破出来ないという…。
(マーシャルアーツが弱いというよりもCUの開始からFM完了までに本体が敵からの被ダメに耐えられないので弱い、という表現が適切)

Blade Shield(ブレイド・シールド)

基本の持続時間が20秒から120秒に延長(「加速」、「フェイド」と一致)
1レベルあたりの持続時間の漸増値が5秒から12秒に延長(「加速」、「フェイド」と一致)
武器ダメージが25%から75%に上昇
ブレイド・センチネル」の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+10%
ブレイド・フューリー」の相乗効果追加:1レベルあたりのダメージ+10%
ツールチップに「範囲」が表示されるようになりました

Blade Shieldで敵にダメージを与えてしまうと「武器の耐久力が減る」仕様が改善されない限りは一部の破壊不能が付いたイシリアル武器以外の通常のイシリアル装備が選択肢から外れてしまうこと、近接ビルドのお供となるこのスキルにポイントを振り込むような格闘系アサシンは属性ダメージや通常ダメージに倍率が掛かる技を常用するので、増えたとはいえ通常武器ダメージの3/4を返す程度の威力では雰囲気スキル以上の存在にはなれず、基本性能を与ダメージスキルからダメージ低減やブロック率上昇といったディフェンシブな内容に変更しシナジー無しでも運用に足りえるスキルにならないことには選択肢に入ることはまずあり得ないでしょう。
このスキルを主眼としてシナジー2種を取った時点で極力近接戦闘をしないビルドになりそう(せざるを得ない)ですが、可能性としては非マーシャルアーツVenomアサシンのお供に。

パッチノート重箱の隅

日本語訳サイト表記

ドラゴン・ファイト
使用時に消費するマーシャルアーツの溜めが1つのみになりました
常に標的に当たるのは、アサシンがマーシャルアーツの溜めを持っている場合のみになりました
キャストディレイを削除
1レベルあたりのダメージボーナスが25%から35%に上昇

英語サイト表記

Dragon Flight
Now consumes only 1 of each Martial Arts charge when cast
Now guarantee hits the target only if the Assassin has any Martial Arts charges
Casting Delay removed
Damage bonus per level increased from 25% to 35%

一瞬、召喚したドラゴンをけしかける新しいスキルかと思いました。
正しい内容を知るには原文サイトを見ないとダメってハッキリわかんだね~...

 

Barbarian

Grim Ward(グリム・ウォード)

基本の範囲が増加
近くの敵の移動速度を低下させ、被ダメージを増加させるようになりました
ポーション発見」の相乗効果追加:1レベルあたりの被ダメージ+5%

DR低下の効果が割合なのか固定なのか、上昇率がどの程度なのかでスポットライトが当たる可能性はあるのかも... とは言え、やはり死体が出ない特定のボス戦では無いのも同じなのでその辺りの見直しがあってもいいような…。
 

Druid

Maul

1レベルあたりのダメージボーナスが20%から30%に上昇
基本の命中率ボーナスが+20%から+40%に、1レベルあたりのボーナスが+10%から+15%に上昇
基本ゲームのスタン持続時間の上限に従い、ツールチップのスタンの上限値が10秒になりました

熊ドル育成をする上で遅くて当たらない技の代名詞でしたが、今回の調整にてARとダメージ共に1.5倍の上昇率を獲得したことによって熊プレイヤーが増える!... かもしれません。

Fire Claws

ダメージが75%上昇
「地割れ」の相乗効果を削除
「噴火」の相乗効果を削除

シナジーの為だけに振り込むスキルが無くなり基礎ダメージが増えこちらも純粋強化。

Armageddon

スキルのキャストディレイを削除
物理ダメージが大幅に上昇
ツールチップに「物理ダメージ」が表示されるようになりました
「噴火」の相乗効果が火炎ダメージではなく物理ダメージを増加させるようになり、なおかつ14%から18%に上昇

火ダメージ分のシナジーが物理ダメージのシナジーに変更されたことにより、ダメージの割合として物理と火が以前は2:8程度だったのが4:6程度に変更。
火ダメージ分だけで言うとダメージは減少していますが総合ダメージ的にはほぼ据え置き。
他の火エレスキルにも言えることですが、以前だとManaにどれだけ余力があってもスキルのCDが与ダメージのボトルネックになっていましたがCDを共有しなくなりスキル固有のCD緩和や撤廃で劇的に火力が上がった印象で、今後は傭兵にRW Insightを持たせる運用がほぼ必須となりそうです。

Oak Sage等の精霊召喚

最少ライフおよび最大ライフが常に平均化された同じ値になり、ツールチップの記述と一致するようになりました
難易度ノーマルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇
難易度ナイトメアでの物理ダメージ耐性が100%から25%に低下
難易度ヘルでの物理ダメージ耐性が0%から25%に上昇

Hellで物理耐性に25%が付いたというと聞こえはいいですが、これら召喚のHPはあって無いようなものなので耐性があろうとなかろうとほぼ効果を成さない代物、NMでの物理耐性100%(物理ダメージに対して無敵)が25%にされたのを考えるとこれについては弱体化と言えるのではないでしょうか。
おそらく大半の人がOrk Sageに望んでいる事は基本ステータスや性能の変更ではなくて「脆いのに敵に突っ込んでいく攻撃的なAIの修正」だと思うのでそれが据え置かれたとなると使い勝手に大きな変化は無いでしょう。
パラディンの項目でも言及しますがSpirit of Barbsを含むThorns系の反射スキルのダメージが割合から固定に変更され、難易度が上がるほど威力が大幅に減少傾向にあるので従来も反射を主体とした戦法は少なかったのですが更に趣味ビルド化すると思われます。

Carrion Vine等のLife/Manaサポート蔦関連

「敵の死体にしか作用しない」という仕様が据え置かれ、ACTボス戦など特定のボスとの戦いでは「居ないのと同じ」という部分が改善されませんでした。
死体にしか作用しないのであればRavenと同じく時間や回数を持たせて体力無しで良かったのでは…と個人的には思っています。
 

Necromancer

Raise Skeletal Mage

1レベルあたりのパーセンテージライフが7%から10%に増加
毒の合計ダメージの漸増値が約750%上昇。毒の持続時間の漸増を廃止し、4秒間としました
冷気ダメージの漸増値が約50%上昇
電撃ダメージの漸増値が約5%上昇
ツールチップにレベルごとのライフの漸増値が適切に表示されるようになりました

強化には違いないのですがHellでは体感出来る程の変化ではないでしょう。
毒骨メイジがこれだけ合計ダメージが強化されるということは、強化前はどのくらい与ダメが空気だったのか怖くて調べられない...。

Golem関連

反射ダメージが割合から固定になったのでIron Golemは純粋に弱体化した模様。
囮としても攻撃補助としてもClay Golem以外は相変わらず運用に耐え得る性能にはほど遠い感じがします。
 

Paladin

初様々な攻撃系のAuraに、

範囲ダメージが、スキル使用者と敵との距離に応じてスケーリングするようになりました。
今後は一番遠い敵から一番近い敵まで距離に応じて100%~200%のダメージを与えます。

という仕様変更が加えられていたようですが、強すぎるという判断から撤回されたようです。

Thorns(Aura系物理ダメージ反射全般)

攻撃が当たってもオーラはパーセントダメージを反射しないようになりました。オーラの効果を受けた対象が攻撃されたとき、固定値のダメージを与えるようになります。

反射ダメージが割合から固定に変更され劇的にダメージが下がったという認識。
これはパラディンのThornsが悪いというよりはパラディン以外の召喚系のお供に後付けしたAuraの物理ダメージ反射スキルを纏わせる事によって「棒立ちしているだけで敵がバッタバッタと倒れていく」という状態を弱体化させたかった意図があるように思います。
該当するような傭兵にRW Edgeを持たせるネクロマンサーやドルイドのビルドはこの調整で殲滅力が大きく下がるでしょう。
なお開発者コメントでは、

「荊棘の加護」については攻撃を受けたときのダメージ反射を改良したかったため、このスキルのダメージを、攻撃されてからダメージを返すのではなく、攻撃の試みに基づいた一定量のダメージにしました。これにより「荊棘の加護」は予測が難しくてリスクが高いスキルではなく、より一貫した戦闘パフォーマンスを残せるようになりました。

ちょっと何を言ってるのかわからないです...
言っている意味がわからないという事ではなく、この変更を経た結果の運用方法とその可能性について変更前以上に選択肢としてあるのかどうかがわからない、ということです。
ブロック率とDEFに全振りした回避パラディンが立っているだけで敵を倒すような、そんなビルドが出来るのでしょうか?
ちなみにこの反射についてはネクロのIron Maidenについて仕様変更の言及が一切ありません。(あくまでもCurseとそれ以外の差別化が狙い?)
仕様変更が確定した後の情報を待ちたいと思います。
 

Sorceress

同系統の属性スキルでCDを共有しなくなったようです。
InfornoやBlazeにダメージやシナジー関連でバフが入っていましたが、これらのスキルは基本的な性能からくるモーションや使い勝手を大きく変えない限りはメインスキルとしての運用が厳しいでしょう。
その他のスキルも上方修正はあるものの、この程度では何も変わらないかなという印象。

開発者コメントにて、

開発者コメント:使用頻度の低い「電撃」スキルに新しい相乗効果を追加することで、ダメージポテンシャルを増強し新たなビルドの可能性を作り出せると考えました。

開発者コメント:あまり使用されない「火炎」スキルを強化して、使う動機を後押ししたいと考えました。

といったようにCold Spellと比較してFire SpellとLightning Spellがあまり使われていない事を認識している上で、モーションが良くなったり使い勝手が大幅に変わる訳でも無くこの程度の数字だけの小幅変更しか施さないのでこれについても何をしたいのかよくわからない、という感覚です。
 

傭兵関連

どの難易度で雇ってもステータスに差が出ないよう変更されたようです。
これに伴いACT2傭兵はNM以上の難易度で雇用時に全てのAuraを持つ傭兵が一覧に表示されるように変更。
(ただし、必ず全種類のAura持ちが出る訳では無くその中からランダムで雇用画面に表示される)
細かな調整(特にACT3傭兵とACT5傭兵)はありますが、ACT2傭兵から変えるほどのインパクトはありませんでした。
これは傭兵本体の性能がどんなに改善されてもそれに見合うRWも併せて追加しないと変わらないでしょう。
 

RW変更関連

Insight(洞察)

ボウとクロスボウにも使用できるようになりました

ほぼ傭兵用という感じでしょうか。
Mana枯渇が不安視されるビルドは本体が物理以外で戦う事が多く、属性無効が出てきた場合にACT2傭兵の強力な物理火力を欲する場合が多いのでACT1傭兵で発動するInsightの恩恵を本体が大きく受けられるビルドは本体がMana消費の激しい物理火力スキルで戦うビルドか火雷氷物理無効が来ても然程問題にならないビルドになると想定されますが、そうなるとハンマーPalくらいでしょうか。
ACT1傭兵を雇用する選択肢こそ増えるのですが、折角ACT3とACT5の傭兵が強化されてもこれで台無しにされているのではないかなとも感じました。
 

RW追加関連

当ブログのこちらのエントリーも併せてどうぞ。
qua-erere.hatenablog.com

Plague(災厄)

Swords
Cham + Shael + Um

20% Chance to cast level 12 Lower Resist when struck
25% Chance to cast level 15 Poison Nova on striking
Level 13-17 Cleansing Aura When Equipped (varies)
+1-2 All Skills
+20% Increased Attack Speed
+220-320% Enhanced Damage (varies)
-23% To Enemy Poison Resistance
0.3% (0-29.7) Deadly Strike (Based on Character Level)
+25% Chance of Open Wounds
Freezes Target +3

RW実装当時のD2X時代から解析データ等で広く名前が知られていたPlagueがやっと日の目を見る事に。
性能の程はというと…何でしょうこれ、Death's Webを持ってない人が間に合わせで使う武器、というような感じなのでしょうか?
これを作るためにChamを捻出できるのであれば不問のDeath's Webくらい簡単に買えそうですが。
加えてEDやIAS、DSとOWも同時に活かそうとすると、

  • Venom主体の近接アサシン
  • RW Griefを合わせたVenom発動前提の二刀馬場
  • Rabiesドルイドの裏装備
  • 毒槍Amaの裏装備

くらいの用途でしか出番が無さそう。
 

Pattern(模範)

Claws
Tal + Ort + Thul

+30% Faster Block Rate
+40-80% Enhanced Damage (varies)
10% Bonus to Attack Rating
Adds 17-62 Fire Damage
Adds 1-50 Lightning Damage
Adds 3-14 Cold Damage
+75 Poison Damage Over 5 Seconds
+6 to Strength
+6 to Dexterity
All Resistances +15

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
見た感じそのままアサシン育成用爪。
発動レベルの表記が無かったのですがルーン基準ならThulのReq Lv23でノーマルで作れる範囲。
新規育成時はKatarベースの3穴Quhab(Req Lv21)が有力候補になりそう。
 

Unbending Will(不屈の意志)

Swords
Fal + Io + Ith + Eld + El + Hel

18% Chance to cast Level 18 Taunt on striking
+3 To Combat Skills (Barbarian Only)
+20-30% Increased Attack Speed (varies)
+300-350% Enhanced Damage (varies)
+9 To Maximum Damage
+50 To Attack Rating
+75% Damage to Undead
+50 Attack Rating Against Undead
8-10% Life Stolen Per Hit (varies)
Prevent Monster Heal
+10 To Strength
+10 To Vitality
Damage Reduced By 8
+1 Light Radius
Requirements -20%

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
十分なEDとそれなりに有用なMODがたくさんついているものの、6穴でこの性能になってしまうと本体が装備する場合は馬場ビルド専用かベースはPhase Blade1択になってしまうような...Req-20%があるので少しでもDEXに振らずに育成したい!とかそういう人向け?
ACT5傭兵用として安いRuneでダメージを求めたい場合はColossus Bladeでも。
どちらにしてもかなり用途が限定されそうなRW。
 

Wisdom(英知)

Helms
Pul + Ith + Eld

+33% Piercing Attack
+15-25% Bonus to Attack Rating (varies)
4-8% Mana Stolen Per Hit (varies)
+30% Enhanced Defense
+10 Energy
15% Slower Stamina Drain
Cannot Be Frozen
+5 Mana After Each Kill
15% Damage Taken Goes to Mana

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
貫通、%AR、Mana吸い、MAEK、凍結無効などがあるので完全にRange向け。
RW Deliriumが無くても物理火力だけで余裕で捌ける弓やFA主体のAmazonならRazortailなどを別のベルトに変えるのも良し。
 

Obsession(執着)

Staves
Zod + Ist + Lem + Lum + Io + Nef

Indestructible
24% Chance to cast level 10 Weaken when struck
+4 To All Skills
+65% Faster Cast Rate
+60% Faster Hit Recovery
Knockback
+10 To Vitality
+10 To Energy
Increase Maximum Life 15-25% (varies)
Regenerate Mana 15-30% (varies)
All Resistances +60-70 (varies)
75% Extra Gold from Monsters
30% Better Chance of Getting Magic Items

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
現開発陣が「1つくらい狂ったRW出さないと話題にならないな…せや!」くらいの勢いで作ったとしか思えないMOD群がずらり。
Zodを使用し両手を塞いでまで得たい効果が備わっているとは到底言い難く...。
せめてMFが30%ではなく300%ならトレハン専用杖として出番がありそうなのに...。
一体何に「執着」してしまったのかよくわからない珍品。
 

Flickering Flame(揺らめく炎)

Helms
Nef + Pul + Vex

Level 4-8 Resist Fire Aura When Equipped (varies)
+3 To Fire Skills
-10-15% to Enemy Fire Resistance (varies)
+30% Enhanced Defense
+30 Defense Vs. Missile
+50-75 To Mana (varies)
Half Freeze Duration
+5% To Maximum Fire Resist
Poison Length Reduced by 50%

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
Fire系のスキルブーストとレジ下げ、可変値のManaブースト。
Fire Sorは火が通りさえすればダメージは足りている事が多いのでこれを優先的に装備することは選択肢としてはあまり無く、Auraをいかすことも考えるとそれ以外の火特化ビルド(火エレドルや火Trapに特化したアサシン、火スキル特化アマゾンなど)向けになりそう。
 

Mist(霧)

Any Missile Weapons
Cham + Shael + Gul + Thul + Ith

Level 8-12 Concentration Aura When Equipped (varies)
+3 To All Skills
20% Increased Attack Speed
+100% Piercing Attack
+325-375% Enhanced Damage (varies)
+9 To Maximum Damage
20% Bonus to Attack Rating
Adds 3-14 Cold Damage
Freeze Target +3
+24 Vitality
All Resistances +40

こちらもD2X時代から解析データで知られていたRW。
本体火力で殲滅力・Mana維持が十分な場合はACT1傭兵にこれを持たせるのが新しい選択肢となりそう。
Amaが持つ場合はACT2Might傭兵と合わせたい。
また、パラディン本体がConcentrationを発動させなくても良くなりSalvationなどで大きくレジストを稼げるようになるので威力は下がるもののハンマーPalの生存率が上がる感じに。
 

Cube関連

Set装備の武器をNormalからExceptionalにBUするレシピ

1 Ral Rune + 1 Sol Rune + 1 Perfect Emerald + Normal Set Weapon

Set装備の武器をExceptionalからEliteにBUするレシピ

1 Lum Rune + 1 Pul Rune + 1 Perfect Emerald + Exceptional Set Weapon

Set装備の防具をNormalからExceptionalにBUするレシピ

1 Tal Rune + 1 Shael Rune + 1 Perfect Diamond + Normal Set Armor

Set装備の防具をExceptionalからEliteにBUするレシピ

1 Ko Rune + 1 Lem Rune + 1 Perfect Diamond + Exceptional Set Armor

BUしてまで使う用途のあるSet装備はあまり思い浮かびませんが強いて挙げるなら、

  • Guillaume's Face(Orphan's Call頭)

このくらい。

あとはどうしても良いベルトが用意出来ない場合に16スロット欲しいが為に任意のNormal BeltをExceptionalにBUするとか。

Setにはイシリアルの装備が存在せず、特にExceptionalからEliteはBUしてしまうと装備に必要なSTRが激増する物が大半なのでDefと天秤に掛けても現状維持したい...どころかむしろ可能ならベースをExceptionalからNormalに下げDefを犠牲にしても要求ステータスを下げたいビルドも多いのではないでしょうか。

Base UpならぬBase Downするレシピが待ち望まれる。
 

Set装備のセットボーナス関連

Arcanna's Tricks(アルカナの悪戯)

Increased +25 Mana to +50 Mana (2 Items)
Added Regenerate Mana 12% (3 Items)
Added +1 to All Skills (Full Set)

Arctic Gear(極寒の装備)

Changed 6-14 Cold Damage to +2-198 to Maximum Cold Damage (+2 Per Character Level) (Full Set)

Bul-Kathos' Children(バル=カソスの子ら)

Increased +20 Fire Damage to +200 Fire Damage (Full Set)
Increased +25 Defense to +200 Defense (Full Set)
Added 10% Life Stolen Per Hit (Full Set)
Added +20% Deadly Strike (Full Set)

Cathan's Traps(カタンの罠)

Added Regenerate Mana 16% (2 Items)

Civerb's Vestments(シバーブの祭服)

Increased Fire Resist +15% to Fire Resist +25% (2 Items)
Added 25% Bonus to Attack Rating (Full Set)
Added 4-396 Defense (+4 Per Character Level) (Full Set)

Cow King's Leathers(カウ・キングの革装備)

Added 5-495 Defense (+5 Per Character Level) (2 Items)
Added +100 to Life (Full Set)
Added +1 To All Skills (Full Set)

Infernal Tools(地獄の装具)

Added Maximum Mana 20% (Full Set)
Added Cannot Be Frozen (Full Set)

Iratha's Finery(イラサの貴装)

Added +24% Piercing Attack (3 Items)

Milabrega's Regalia(ミラブレガの礼装)

Added Cannot Be Frozen (3 Items)
Added +2-198 To Lightning Damage (+2 Per Character Level) (2 Items)

Naj's Ancient Vestige(ナジの古き残痕)

Added 1-148% Better Chance of Getting Magic Items (+1.5 Per Character Level) (2 Items)
Increased Replenish Life +10 to Replenish Life +20 (Full Set)
Added +2 To Fire Skills (Full Set)
Added Increased Maximum Life 12% (Full Set)

Sazabi's Grand Tribute(サザビーの大いなる贈り物)

Added Poison Length Reduced by 75% (2 Items)
Added +1 To All Skills (Full Set)
Added Damage Reduced by 16% (Full Set)

Vidala's Rig(ヴィダラの狩猟具)

Added 7% Mana Stolen Per Hit (2 Items)
Changed Adds 15-20 Cold Damage to +1-148 to Maximum Cold Damage (+1.5 Per Character Level) (Full Set)

開発者コメントにて、

開発者コメント:一般的にあまり使用されていないセット・アイテムに対してさまざまな変更を行いました。これにより、これらのセット・アイテムを複数装備するメリットが増え、一部のアイテムがより役立つようになり、ビルドの選択肢もさらに広がります。

との事ですがBerserkerやIsenhartが放置されています。
使われているという認識なのでしょうか...。

全てを高性能にする必要はありませんが「この程度で何か変わったのか」としか言えない変更が多く、今回調整が入ったアイテム以外でも全体的にPartial Bonus、Complete Bonus共に底上げしなければ使用率が上昇するような事は無いと思われます。
 

エスト進行関連

ACT3

プレイヤーが「憎悪の檻」に入るには、評議会員を倒すのではなく、支配のオーブを破壊しなければならないようにしました。これはつまり、憎悪の檻:第2階層のウェイポイントを使用するには、「カリムの意志」のクエストを完了する必要があることを意味します。

当然と言えば当然ですが面倒でもちゃんとクエストやってね、という事でしょう。
 

エリアレベル関連

難易度ヘルでの以下のエリアにおけるモンスターのレベルが上昇しました。

(一応原文の英語も併記)

Monster Levels in the following areas have been increased for Hell Difficulty:

「モンスターのレベルが上昇」となっていますが、表示されているのがエリア名なのでmlvlでは無くalvlの変更だと思われます。
トレハンがごく一部のエリアでしか行われない現状やゲームの作成回数を減らし長いキュー待ちを低下させる措置のようです。

具体的には下記のalvlが一律85に上昇しました。

  • Act 1 – Underground Passage Level 2
  • Act 2 – Stony Tomb Level 1
  • Act 2 – Stony Tomb Level 2
  • Act 3 – Arachnid Lair
  • Act 3 – Swampy Pit Level 1
  • Act 3 – Swampy Pit Level 2
  • Act 3 – Swampy Pit Level 3
  • Act 3 – Disused Fane
  • Act 3 – Ruined Temple
  • Act 3 – Forgotten Reliquary
  • Act 3 – Sewer Levels 1
  • Act 5 – Abaddon
  • Act 5 – Pit of Acheron
  • Act 5 – Infernal Pit
  • Act 5 – Drifter Cavern
  • Act 5 – Icy Cellar

やるべき措置だとは思いますが、Abaddonなどは併せて敵の密集具合やモンスターの属性なども調整しないとやっぱり誰も行かない場所になりそうです。
 

その他、一般的なゲームプレイの変更点

矢とボルトの最大数が500に増加
投擲武器の数が50%増加
スキル発動前のアニメーション再生中にキャラクターの攻撃ブロックが適用されることはなくなりました(スキル発動後のアニメーションに対してブロックが発動する点は変わりません)。
二刀流の武器を使用中の攻撃速度の決定方法を変更。武器の持ち手を入れ替えた際に攻撃速度が劇的に変化することがないようにしました。
ほかのプレイヤーの攻撃が自分に命中したときの、キャラクターのヒットリカバリーの復帰が短縮されました。

既存のD2Xからある不具合とD2Rで新たに加わったバグ関連が修正されるようです。
投擲武器の数はThrowing Masteryへのポイント投入でBase数に対して倍率を掛けるか、Replenishes Quantityを持たせる方向でやるべきのような…
 

アイテムツールチップの変更点

貫通攻撃のツールチップに貫通確率が表示されるようになりました。プレイヤーにとってよりわかりやすくなるよう、投擲武器、矢弾、書物アイテムのツールチップの数量値に常に総数が表示されるようになりました。また、蓄積できることがより明確になるよう、既存のアイテムモディファイアーのツールチップに対して一貫性の改善を行いました。

ツールチップにどう表示されようと古参プレイヤーはわかっていることなので、新規プレイヤーによりわかりやすくなった感じです。
 

総括

QoLの向上や今まで不遇だったスキルの改善などはとても良いと思います。

しかし、プレイヤーサイドの強化ばかりでモンスターがほぼそのままになっているようにしか見えず「大幅に難易度が下がった」だけのような印象を受けました。

調整という観点なら他にも、

  • 極端に耐性持ちが少ないMagic耐性持ちモンスターを増やす
  • NMやHellで低級Runeが報酬になっているクエストの是正
  • ステータスでエネルギーにポイントを振り込む事の意義を強化
  • Craft装備の種類やMODの追加
  • 拾われもしないUnique Itemの基礎強化
  • NMでNormal ItemのEthereal化に+5% UP
  • Hellで更にExceptional ItemのEthereal化に+5% UP

などなど、改善の余地はまだまだありそうです。

今回のテストを経た内容が反映されるラダーを何期分行うのかはわかりませんが、RW追加やスキル調整などの第2・第3の調整を早期に行わなければ同じACT進行とキャラ育成を繰り返すだけのラダーをプレイする動機付けとしては極めて薄いと言わざるを得ず、D2RがDiablo4の広告塔としての役割をどのくらい担う存在になれるのかが今後注目されそうです。
 
 
D2R 2.4 PTR ラダーテストプレビューについてはこちら
qua-erere.hatenablog.com
 
 
2022/02/17
反射ダメージ関連の記載について一部修正しました。