シーズン2023(旧表記ではS13)のプレシーズンから導入されるARAMの変更内容と、変更内容に対する私の所感などをまとめました。
スキルの数値等はwiki調べ。
尚、当記事執筆時点では本サーバーには記載内容は適用されていません。
公式のURLはこちら。
www.leagueoflegends.com
ARAM2023:プレビュー
チャンピオンへの全体的な調整
ミニオンに対するオムニヴァンプおよびライフスティールが50%低下
戦術として主に火力の柱となるマークスマンが最序盤でガーディアンハンマーもしくは序盤以降でライフスティールが付与された装備を構築し、率先してウェーブクリアを担当してミニオンからHP補填を行う、というのが一般的でしたがこれについて回復量が半分になりました。
マークスマン以外でも、
ADファイター:
- レネクトン(ゴアドリンカー、ラヴァナスハイドラ)
- リヴェン(ゴアドリンカー、ラヴァナスハイドラ)
- エイトロックス(ゴアドリンカー)
- イラオイ(ゴアドリンカー)
APファイター:
- APケイル(リフトメーカー)
- APカタリナ(リフトメーカー)
などが大きく影響を受けそうです。
公式でも、
ADCがウェーブをクリアして体力を容易に最大まで回復することはできなくなります
と記載があるように問題視されているのは試合後半の集団戦で生存したマークスマンがHPが1ミリ状態からその後にミニオン処理する事で戦闘が何も無かったかの如くHP MAXで復活してくる事。
この戦術そのものが使えなくなった訳ではないのですが、必要な場合を見極めてマークスマンにミニオン処理を譲り回復させる、という行動がより重要になった感じ。
モルガナのパッシブなどは特にARAMにおいてはあって無いような効果ですし、これを適用するのはマークスマンに限定するか、AAを含む低CDで連発可能なスキルを有するチャンピオン(リヴェンのQ、エイトロックスのQなど)のライフスティール&オムニヴァンプに限定すべきではないかと個人的には考えています。
モルガナ:ソウルサイフォン
Passive: 敵チャンピオンか大型ミニオン、および大型、中型モンスターにスキルで与えたDMの18%分のHPを回復する。
実質、チャンピオンかキャノンミニオンからしか吸えない・・・
遠隔攻撃ダメージの倍率を変更
1000ユニット以上離れた場所から使用された与ダメージについては一律ダメージが15%軽減されていますが、今後は1000ユニットから2000ユニットまで離れている場合は更に細かく15%から30%までのダメージ軽減が行われます。
このダメージ軽減はアルティメットスキルは対象になりません。
単純に長射程スキルを連打するチャンピオンに対するナーフです。
影響を強く受けそうなのは、
- APカイサのW(Range: 3000)
- アッシュのW(Range: 1200)
- ゼラスのQ(Range: 750-1400)
- ヴェルコズのQ(Range: 1050(分裂前)/1100(分裂後))
- ジェイスのQ(Range: 1470(アクセルゲート(E)通過時))
- ヴァルスのQ(Range: 925-1625)
この辺り。
このナーフについては妥当かなという感じで、ARAMはSRと違い視界の無いサイドから強襲したり浮いている別レーンにいる1人をピックアップする戦術が無いので、一方的にハラスだけして勝敗が決まってしまう試合は勝っている側も負けている側も全く面白味が無く、対面が見えた時点でお察しになる試合もままある状態でした。
近接攻撃チャンピオンの魔法防御増加量が10から15に増加
自チームがレイトで強い構成かつ相手チームがメイジで長射程ハラスしてくる場合に序盤をしのぐ手助けとなるバフです。
Lv3状態で40程度のMRがあると仮定するとダメージの軽減率は、
- 100/(100+40) = 0.71(小数点第三位四捨五入)
となり、約29%の魔法ダメージ軽減率になりますがこれに増加分の5を加えた場合、
- 100/(100+45) = 0.69(小数点第三位四捨五入)
となり、約31%の魔法ダメージ軽減率となります。
数値だけ見れば微々たる差に思えますが、特に対APハラスを考える場合相手のMANAが有限である事やガーディアンホーン+ヌルマジックマント等を優先的に買う事によってLv6まで残せるヘルスがより多くなるでしょう。
ガーディアンホーン+ヌルマジックマントを最初に購入した場合、
- 100/(100+(45+25)) = 0.59(小数点第三位四捨五入)
となり、約41%の魔法ダメージ軽減率かつ5秒毎に体力20回復。
ちなみに、チャンピオンを問わずAR合計を100得る事が出来ればADダメージを50%軽減、MR合計を100得る事が出来ればAPダメージを50%軽減する事が出来ます。
それ以上は体力またはAR/MRを積む事で効率よくダメージカットする事(エフェクティブヘルス)が可能となります。
個々のチャンピオンへの調整
ランダムミッドでの気の自動回復量が20%増加
対象となるのは、
- アカリ
- ケネン
- リー・シン
- ゼド
以上のチャンピオンです。
単純にバフです。
公式では、
リソースの自動回復 - 気を使用するチャンピオンを対象として、気の管理は素早いエンゲージと脱出のために利用されることを想定していましたが、ランダムミッドでは戦闘がノンストップで行われます。これらのキャラクターの攻撃パターンの利用頻度を高めて使いやすくするために、以下の要素を追加します。
このような記載がありますが「ランダムミッドでは戦闘がノンストップで行われます」の意味がよくわからない・・・レーン戦が無いという事を言いたいのでしょうか?
気をリソースとするチャンピオンに対して一律の処置ではない(シェン等)のと、気は自動で回復するのに対してミニオンを叩いても時間で減衰していくフューリーなんかの方がそもそも味方がミニオンを殴らせてくれない状況になってて溜めるのすらしんどい事を考えると色々とモヤっとした仕様変更です。
ランダムミッドでの行動妨害耐性が20%増加
対象となるのは、
- アカリ
- エコー
- エリス
- イブリン
- フィズ
- カサディン
- カタリナ
- ケイン
- カ=ジックス
- ルブラン
- パイク
- キヤナ
- レク=サイ
- レンガー
- タロン
- ゼド
以上のチャンピオンです。
これによってマーキュリーブーツを買うことによって行動妨害耐性が簡単に50%を達成できるようになりました。
勝率を踏まえたバフ、といった感じでしょうか。
対象となるそれぞれのチャンピオンがARAMで決定的なディスアドバンテージを背負っていると言うよりかは、練度が求められるが故に勝率が顕著に低いチャンピオンというように見えます。(構成にも大きく左右される)
ランダムミッドでのスキルヘイストが-20
対象となるのは、
- アッシュ
以上のチャンピオンです。
アイテム構成としてアイオニアブーツを購入する事が大半だと思うので、その分の1枠を無かった事にされたという扱い。
わかりやすくナーフです。
一重にスキル自体も回転率が良くCD低減装備の帝国の指令と相性が良い上、射程の範囲にいるとほぼ回避不可能な帝国アッシュのWが不快という事かと思います。
私のレベル帯では味方や相手の構成を見ずに何でも帝国アッシュが量産されすぎていて勝率は然程でもないのですが、パッチ12.21の日本サーバー全体で見るとなんとその勝率は57.65と圧倒的。
今回のナーフを以ってしても尚同様のビルドで暴れ続ける事が簡単に予想が付いてしまいますが、アッシュはARAMであまり機能しないEを抱えている関係上これ以上の厳しいナーフも出来ないのでしょう。
ハウリングアビスのマップへのアップデート
ヘクスゲートの追加
ネクサス前からアウタータワー前まで移動出来るへクスゲートが追加されました。
このへクスゲートはアウタータワー破壊後はネクサス前からインヒビ前へと出口が変更される仕様となっており、ネクサスタワー前での戦闘時に挟撃される可能性が増えるでしょう。
また、相手側のへクスゲートも使用可能とのこと。
タワーの崩壊(地形変化)
タワー破壊時にその瓦礫がMAP上に展開され、新たな壁として機能するようになりました。
タワー破壊後はこれが必ず同じ位置に展開されるのかどうかは現在不明ですが、壁を盾にしたり壁を利用するチャンピオンにとっては追い風となりそうです。
ブッシュの追加
ハウリングアビスのMAP中央の右側の壁付近にブッシュが追加されました。
最序盤の攻防でウェーブクリア能力の高いチームやフック系のエンゲージが可能なチームがより有利になるブッシュが増えてしまったように思います。
賛否あるとは思いますが、長射程ポークやフック系のチャンピオンが大暴れしてチームが耐えられず瓦解してFF、となる試合が増えてしまいそうな予感がします。。(耐えられない側にも問題があるのですが)