quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

ライズで改悪されたなと感じた点

ワールドが発売されアイスボーンも実装となり最終アプデが終わり、その後にNINTENDO SWITCH(以下NS)でライズが発売されました。

私はNSを所有していなかったので当時は渋々購入を見送ったのですが、その後のアプデ状況や実装内容を把握した今ではSteam版やPS版が発売されてはいますがライズを購入する予定はありません。

その理由として、ライズはワールドと比較して良くなった部分も悪くなった部分も両方があると思っていて、特にその中でも悪くなったウェイトが私の中では多く占めているからです。
大きい部分や細かな部分で色々あるのですが、今回は私個人と私の知り合いなどから聴取した内容なども含めたモンスターハンターワールドのプレイヤーが感じる「モンスターハンターライズ(サンブレイク含む)の良くないと感じたポイント」を理由なども交えながら挙げていきます。

ちなみに、私はライズには一切触ったことが無く、知り合いの配信や動画サイトの初心者向け解説(MHWとの差異確認のため)やTAなどをみた程度の理解です。
 

ライズの良くないと思う箇所

全体的なゲームの難易度が低い

当初NS向けに開発されそのメインユーザー層に合わせる形で難易度が低下しているのはある程度仕方ない部分ではあると思いますが、ハンターのモーション強化やモンスターの速度低下は一見して明らかであり、一部のスキルを組み合わせたインフレなども影響してSBになって追加されたエンドコンテンツも手応えを感じられる難易度のゲームが楽しめるようには見えませんでした。

これは結構致命的なポイントで、ワールドもそれ以前のモンハンシリーズと比較すると相当難易度的には簡単になってしまった部分も多いのですが、ラージャンアルバトリオンミラボレアスなどは過去作よりもモーションなどが強化され手応えのあるモンスターになっていますし、DPSチェックや属性抑制などの新しい要素も加わって脳死でモンスターを叩くだけでは討伐不可能という別の角度からも楽しめる内容です。

また、難易度を下げたのにハンターの生存の肝となるHP増加はMAPに点在するヒトダマドリを取らないと増やせないというチグハグな作りで、ソロなら良いとしてもマルチでこれを集めてきってから合流されると相当な迷惑行為にも繋がりかねないので、結局のところ「何をさせたいのか意味不明」なゲームデザインになっています。

※追記
下手なプレイヤーに向けてのヒトダマドリという設定なのかと思いますが、集めるのに時間が掛かり過ぎる傾向にあるように見えました。
初心者プレイヤー向けに食事でヒトダマドリ分の体力増加はすぐに行える仕様が必要ではないでしょうか。

画面が賑やか過ぎる問題

抽象的な表現になってしまうのですが様々な箇所でこう思わずにはいられない部分があり、いくつか代表的なものを挙げると

  • 戦闘中にキャラの声が入り乱れて煩い
  • 特にマルチで味方のお供が多数参戦して画面が見辛い
  • 各種エフェクトがトゥーン調の派手な表現で判定境界が判り辛い
  • 街やMAPの色彩もカラフル過ぎて目に優しくない

特に感じるのは上記の4つです。

これらはプレイしている間に慣れていく要素なのかもしれませんが「旧作を遊んでいるプレイヤーが一目みて違和感を感じる」変更を行う必要がそもそもあったのか?という疑問が残るのと、あえて新しく導入するのであれば旧来の仕様も残してON/OFF可能にして欲しいと感じました。

※追記
マルチでは「攻撃が更に分散することを嫌うプレイヤーや武器種」などの都合もあると思っているので「オトモ連れでの参加可否」をホストが任意に設定可能にした方が良いかなと思っています。

百竜夜行というコンテンツ

これには長々とコメントする必要も無いのですが、ユーザーがプレイして面白いかどうかをじっくり吟味せずにノリで実装して無意味な工数を掛けてしまったんだなと、それ以外の感想が思い浮かびません。
どういったプレゼンやテストプレイを行ったらこれが製品に実装という流れになるのか皆目見当も尽きませんが、ディレクターというよりはプロデューサーの責任ですね。

※追記
百竜夜行や操竜など正直なところ支持を得られたとは言い難い追加要素は一部のユーザーのニーズから生まれたコンテンツなのかと思いますが、熱心なモンハンプレイヤーかつ何でもイエスマンの声よりもゲームとして正しく内容を俯瞰できる人間に実装判断を仰いだ方が良いと思います。

操竜まわりの仕様が酷い

MH4から実装されていた乗りが削除され、ライズでは新しくモンスターを操ってダメージを与える操竜という仕様に変更されました。

操竜はおそらく「モンスターに乗って、そのモンスターを操ってダメージを与えてみたい!」という一部のユーザーの声を取り込む形で乗りとのトレードで実装され、モンスターを壁にぶつけたりモンスターを同士討ちさせるような形で与ダメに貢献できるので一見すると単純に便利になったかに見えます。

しかし、実際のところは操竜可能な状態になると「さぁ操ってください」と言わんばかりに操竜の表示がでてモンスターが動かなくなったり、システム的に操竜でモンスター同士を戦わせるアルゴリズムが働き頻繁にモンスターが同じエリアに合流するなどしてまるで「モンスター同士が八百長試合」をしているかのような雰囲気すら漂っています。
また、この仕様に引き摺られて戦闘中ではないモンスターを含む「モンスターのエリア移動」も過去作と比較して頻繁に行われる傾向にあると思います。

操竜ではないですが、オニクグツについてもクラッチ吹っ飛ばしが糸を使ったアクションになっただけで結局は同じものを実装した上に、場所が限定されているからほぼ誰も使わない要素になっているというのもセンスの無さを感じてしまいます。

入れ替え技という選択肢

これはクロスシリーズの頃から感じていたのですが、ハンターの性能を任意の選択式カスタムキャラクターにしてしまうと「折角導入されている技を十全に使用して狩りが行えない」という新機能の出し惜しみのような感じでプレイし続けなければならない状態になります。

選択できる技がどちらも選びたい性能だったりどちらも魅力のある技になっていれば「このモンスターにはコレを使って、あのモンスターにはこっちを装備して…」と大まかな使い分けが発生するのでまだいいのですが、これもクロスの頃から同様に特定の武器種ではほぼ選択肢に上がってこない技がいくつもあるような調整内容で、これを正しく中庸な性能で実装するのは開発がカプコンで無かったとしても相当に難しい調整だと思うので、次回作からは廃止して欲しい要素の1つです。

エンドコンテンツにガチャ要素の追加

私は以前MHWのエントリーで「武器の攻撃力を可変値にして~」のような記事を書いたのですが、それは終わりの無いエンドコンテンツ要素を求めた訳ではなく、余っている素材などを再利用する形での遊びの幅を広げる仕様追加(近い感覚だとムフェト素材でムフェト武器をカスタムするような仕様)を求めたのであり、ライズの錬成要素のように「最終形がどうなるのか回答が用意されていないガチャ要素」についてはまったくウェルカムではありません。

これは「やりがいのある挑戦的なエンドコンテンツだ」と思う人も居れば「延々とガチャ要素の為にモンスターを狩り続ける終わりの見えないエンドコンテンツだ」と思う人も居る非常に賛否が分かれると思いますが、そもそもライズはNS向けの低難易度に調整されたゲームとして発売されていると思うのでライズの難易度で丁度良いと思うプレイヤーは大半が後者のような意見になると思いますし、終わりが見えないと思った時点でプレイヤーが現状で満足してゲームから離れていく姿を想像するのは容易なことではないでしょうか。

ハンター周りの細かい仕様など

これについては短い文章で列挙していきます。

翔蟲でいつでも飛べる

空間をフルに活かして移動出来るようになったのは便利ですしとても良いのですが、この「翔蟲」がデフォルトになったモンハンをプレイしたいかと言われると・・・どうでしょうか。
個人的には移動の利便性は翔蟲の有無よりも、複雑にし過ぎないMAPデザインとBCを増設する仕様変更の方がプレイヤーには好まれるのではないかと思います。

カウンター要素だらけになった

モンスターの攻撃が温くなった上に様々な武器種でカウンター技が追加され、適当に攻撃しても適当にカウンターでフォロー出来るゲームになってしまった点。

カウンター技を小タル発動

これは開発が意図的に追加した仕様なのかどうかはわかりませんが、本来モンスターの技を受けてカウンターとして発動する技をハンター自身が設置した小タル爆弾を受け発動させるのがデフォルトのような、見苦しいプレイをするハンターを量産してしまった点。

狩猟笛の旋律と演奏の仕様変更

元から使用率も低く操作難易度も高い狩猟笛なのでこの変更はユーザー層に合わせたもので仕方がないなと思う反面、自己強化以外の旋律はそれぞれの笛ごとに3種類しか存在しないので旧作以上に旋律格差が出来上がってしまい「使われる笛と使われない笛」が明確になってしまうのかなと思います。

特定の武器種で同じ鉄蟲糸技を連打するのが最適解になる

何の武器の何のモーションとは細かく言いませんが、TAでない普通のソロやマルチですらそのようになってしまっているプレイや動画を多数見かけます。
これは鉄蟲糸技を選択制にしてしまった弊害を諸に受けてしまった結果であると同時に、それらの調整があまり行われていないことを如実に表しています。

まとめ

短い時間でザっと挙げただけですが、実際にプレイしなくても「これはちょっと・・・」と思うような箇所が盛り沢山で、勿論プレイしていく中でこの印象が変わることもあるのかもしれませんが現役プレイヤーにこれについて尋ねてもあまり良い感想を得ることは出来ませんでした。

そんなライズの仕様の中でも、次回作以降でも導入して欲しいと思える部分もいくつかあり、例えば

  • 吹っ飛び時の受け身の仕様
  • オトモに乗って素早くMAP移動(ただしオトモは不要)
  • 耐衝がスロ1

などについては現在でもワールドをプレイしているユーザーからも賛同を得られる仕様変更だと思います。(これはライズ云々というよりも今まで実装されていないことに問題がある箇所だとも言えるのですが…)

更に細かいことを言い出せば、いい加減攻撃力と武器倍率はどちらかのみに統一するか両方表示にして!とか、同じモンスターを強化するだけのコンテンツは廃止でいい!とか、アルバイトが前日に考えたようなストーリーを何とかして!等々と色々あるのですが、今年の年末に発売が発表され来年夏を目途に発売されると目されているワールド2には「ライズで好評だった部分」のみを継承させる形で反映させて欲しいです。

そろそろアカムトルムを復活させてくれないかな。