新規プレイヤーがライズを経てワールドの門戸を叩いている昨今、各武器の習熟や基本的な立ち回りの練習についてどのモンスターが適当なのかを考えたとき、私は「アルバトリオン」をお勧めしたいと考えています。
併せてこちらのエントリーもご覧ください。
qua-erere.hatenablog.com
何故アルバトリオンなのか
練習相手として挙がってくるモンスターは色々いるとは思いますが、
以上の点を選定理由として高く評価しました。
これらの条件を満たすクエストとしては以下
鳴神ジンオウガ(エリア移動有)- さらばジンオウガ(鎧玉が出るクエスト)
金の女王リオレイア(エリア移動有)銀の逆光リオレウス(エリア移動有)- USJイヴェルカーナ
- 滅日テオ・テスカトル
六花イヴェルカーナ(エリア移動有)- GTラージャン(装飾品チケットが出るクエスト)
- 殲滅ネルギガンテ(大霊脈玉が出るクエスト)
- 恒星死星アルバトリオン
- 伝黒ミラボレアス
ムフェト・ジーヴァ(期間限定)マム・タロト(期間限定)
などがありますが、更にこの中から「罠が効かない古龍でかつ連続した怯みやスタンでのハメ討伐が難しいモンスター」となると相当限定され、結果としてアルバトリオンを選出しました。(ちなみに次点でUSJイヴェルカーナ)
アルバトリオンを選んだのはそれ以外にも色々と理由が存在するのですが、それらも個別に順序立てて紹介していきます。
なお「高難易度クエストならミラボレアスで練習した方がいいのでは?」思う人もいるかもしれませんが、ミラボレアスは一般的なモンスターと比べてエリアの作りや本体の挙動が大きく異なっていると思っていて、
地形的な要素
- エリア内に大ダメージを与えることが可能な兵器が多数存在する
- 上記の兵器と装衣を併用して体力を50%程度削ることが可能
- 形態変化で特定の場所まで退避し態勢を整えるブレイクタイムがある
- 戻り玉を使用していくらでも消耗品(秘薬)の補充が可能
モンスター本体の要素
- スタンに対して完全耐性がある
- いやらしい癖のあるモーションの技が多い
- 物理と炎属性共に飛び抜けてダメージが高い
- ガ性5でも仰け反り大になる攻撃が多い
- 明確なクラッチ傷付け怯みが少ない
- クラッチ吹っ飛ばしの仕様が他と異なる(二足&四足)
- 簡単に零距離解放突きで対応出来てしまう
このような点から「ラオシャンロンやダラアマデュラ、ジエンモーラン枠」には該当しないものの「アカムトルムやゴグマジオス、オストガロア枠」になるのではないかという判断から、これを適当な相手だとは感じられず今回は除外としました。
また、与ダメージの観点からはアルバトリオンの全モーション中の最大パワーが75で70を超えるモーションが4つしか無いのに対してミラボレアスは100を超えるモーションが30近く存在し、アルバトリオンは攻撃手段として5属性を使ってくるものの属性ダメージ自体は物理ダメージの半分程度(30~40)しか無いのに対してミラボレアスは炎の属性ダメージだけで100以上のパワーが設定されている技も多数存在し、そういった火力の意味でも「練習相手」としては相応しくないでしょう。
アルバトリオンがスパーリングに優れている理由
単純な物理火力での力押しが出来ない
ソロ討伐で体力受けする前提ならば簡単に力押しが出来てしまうのですが、0乙プレイで属性抑制と角破壊による属性固定をやっていくことを目指すなら特に初心者帯では「何でも臨界ブラキ爆破武器」や「何でもミラボレアス武器」という脳死プレイを大きく改める必要があり、モンスターハンターに本来あるべき「狩猟対象によって適切な武器やスキル構成で挑む」という基礎的な心得を身に付けることが出来ます。
戻り玉でアイテムの無限補充が出来ない
特に初心者の人がやりがちなプレイとして、
- 回復薬が間に合うのにいつでも秘薬回復
という行為があります。
必要であれば秘薬で回復すること自体は何も間違ってはいないのですが、開始3分くらいで調合分も合わせた秘薬を使い切るようなプレイをしてしまうと秘薬が無いと攻略出来ないということになってしまいますし、脳死で秘薬回復を行い無限に補給するプレイからはアイテム使用の取捨選択を行う技量を身に付けることが出来ません。
補給が出来ないことで
- 調合分の素材を持ち込む
- 必要かどうかを見定めて使用するアイテムを選ぶ
- 被弾しそうなのかどうかモンスターの動きを良く見る
- 上記のことから画面からモンスターが見えなくなる時間を極力短くする
- 弾を無駄に使わない・適正距離を保つよう心掛ける
- 回復に制限があるので脳死クラッチ傷付けが出来なくなる
などの、モンスターハンターをプレイする上で本当に基礎的なあるべきプレイが身に付きます。
実質的に討伐に制限時間がある
以前他のエントリーでも記載しましたが、アルバトリオンのクエストである宵の恒星(もしくは明けの死星)の制限時間は50分ですが相手の弱点属性の武器を使用して属性の抑制が出来ない場合は約6分程度でプレイヤーが即死するという「事実上の制限プレイ&短い制限時間付きクエスト」となっています。
要はクエスト中に達成すべきタスクが明確であり、それが短時間で結果に表れる、ということです。
- 角破壊(1/2)
- 属性抑制
この両方を達成しない場合は1乙(マルチでは保険があっても同時4乙でクエスト失敗)が確定し、その後も残乙が残っている状態で約6分毎にアルバトリオンの体力を削り切れない場合は次々に1乙が確定しクエスト失敗となりますし、角破壊だけや属性抑制だけでも結果的に同じ道を辿ることになり、何となく、頭を空っぽにして、ダラダラと時間を掛けて狩れない、というポイントが重要であると考えています。
先にも少し述べましたが、
- 討伐に必要な(もしくはそれに近い)武器を選定する
- 討伐に必要な(もしくはそれに近い)スキルを構築する
- 討伐に必要なアイテムセットを用意する
- 時間制限があるので必然的に効率良くダメージを与える動きを覚える
- 目的を持って特定の部位破壊を狙う
という、これらの意識を持ったプレイヤーになるために大きく貢献する目標になると思いますし、攻撃をせずに何となく逃げ回ることはそのままクエスト失敗に直結するので、そういったプレイの改善にも繋がります。
現状の野良マルチや大手配信サイトでの配信をみても、
- いつでもミラボレアス武器
- いつでも同じ汎用防具セット
- いつでも同じ汎用アイテムセット
- いつでも特殊装具は転身と不動
- しかもMR999
というような光景を頻繁にみかけますし、まともに与ダメを入れられないのにスキルは火力全振りという分不相応なスキル構成を正すきっかけにもなります。
瞬間的に攻撃判定が発生する技が多い
これはガードが出来ない武器種であっても、ある程度回避性能などを積むことで攻撃を容易にフレーム回避できるということを意味しています。
アルバトリオンのどういった攻撃がそれにあたるのか例を上げると、
- 【龍】ひっかき(左)
- 【龍】ひっかき(右)
- 【龍】頭払い
- 【龍】前脚叩きつけ
- 【龍】空中突進(本体)
- ダッシュ
- バインドボイス
- 龍属性ノヴァ
- 火ブレス3way
- 大火球(着弾1)
- 大火球(着弾2)
- 大火球(着弾3)
等が特に顕著で、これらはフレーム回避の練習として丁度良いモーションです。
また、広範囲にダメージ判定が広がる技が多いため「自分が狙われていなくてもモンスターの攻撃判定を気にする」という意識も身に付きます。
適度に隙だらけになる大技を使ってくる
これは特にわかりやすいのが、
- 落雷(内から外、もしくは外から内に広がる雷)
- 大落雷(バクステ後に列を成して前進する雷)
- 凍結ブレス(着弾)(空中に飛びあがり真下に向けて放つ氷ブレス)
- 凍結レーザー(着弾)(地上で扇状放つ射程の長い範囲攻撃)
これらのモーションを理解しクラッチ傷付けを行うことで大きなアドバンテージが取れるようになっていることから、積極的に傷付けを行うことにより部位破壊の難易度が大きく引き下げられるクエストとなっています。
(頭部の部位破壊は龍属性に変化した以後でないと部位破壊ダメージが蓄積しないのでクエストの内容理解にも繋がる)
アルバトリオンは特定のタイミングで必ず飛行する仕様となっている関係上、この時を見計らってクラッチ吹っ飛ばしをすることでも頭部の部位破壊に大きく貢献出来ます。
(適当なプレイで壁を狙わない)
フェイント的なモーションが無い
似通った技が無いのでモーションを覚えて対応し易いという点です。
強いて言えば、
- 落雷
このモーションが内側から外側になるパターンと、その逆で外側から内側になるパターンの2パターンある(目視でどちらなのかは判断可能)のと、
このダッシュが片道の場合と往復になる2パターンあることくらいです。
その他は、
- 空中連続パンチ
この動作は状態によって回数が異なり通常では2回、怒り時には3回になる程度の差しかありません。
拘束のセットプレイが防ぎやすい
MHWに於いて拘束セットプレイというのは大体の場合は、
- 攻撃A(拘束)⇒攻撃B
となるパターンの攻撃で、攻撃Aの拘束は、
- ガード不可拘束(怒喰イビルジョー、ミラボレアスなど)
- ガード不可飛び道具拘束(氷刃ベリオ、六花イヴェルカーナなど)
- 組み付き拘束(ラージャン、ムフェトなど)
- 風圧拘束(リオレウス亜種、ナナテスカトリなど)
- 咆哮拘束(ディアブロス、ネルギガンテなど)
- しりもち拘束(イビルジョー、六花イヴェルカーナなど)
などが存在しており、モンスターハンターの場合は特にオトモを連れていないソロ狩猟の場合、攻撃Aに被弾してしまうと高確率で攻撃BのターゲットとなりHPが0を下回ることによる1乙という流れになりがちで、拘束セットプレイの起点となる攻撃Aは「絶対に回避しなければならない技」であることは言うまでもありません。
(MHWに関しては、ごく一部のモンスター以外は咆哮拘束を受けたところで最悪でも5分程度の状況になるだけなので過去シリーズのように咆哮からそのまま確定で被弾からの死亡、というような状況になることは相当稀)
この拘束セットプレイの中で、アルバトリオンが行ってくる死亡率が高い拘束セットプレイは「しりもち拘束」のみです。
これは
- 【龍】のしかかり ⇒ Any Attack
- 空中連続パンチ ⇒ Any Attack
上記2パターン存在しており、のしかかりは地上のみ、連続パンチは空中でのみ使用してくる技で何れも比較的モーションがわかりやすく回避もしやすい技となっているので「絶対に回避するべき技の回避練習」としてハードルの低い内容となっています。