quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

WILDS歴戦王レ・ダウが実装されたことについての所感

いくつか前のエントリーでも予想はしていたのですが、正直なところ「完全に期待外れ」の強さでした。
というか、この期待外れはある意味想像通りと言えるかもしれません。

歴戦王レ・ダウの動作について

基本的に通常の歴戦レ・ダウと大きく異なるのは雷レーザーの頻度と爆発半径の広さ、それと攻撃に付随する設置型の雷爆発くらいで対策装備で挑めば歴戦王ならではの被ダメージで即死する、というようなこともありませんでした。

もちろん厳密に言うと歴戦と歴戦王の雷レーザーは異なるモーションから発射されているのですが、回避が容易な雷レーザーを何種類追加されたところで大して差はありません。

雷耐性を20%程度積んでいる場合、体力が150の状態から一番与ダメージがありそうな雷レーザーの直撃を受けても体力が3割程度は残ったので、おそらく耐性0%だったり多少のダメージを受けているプレイヤーはこれで即死となりBCに運ばれる流れになるのだと思います。

攻撃の多くが雷ダメージということもあり気絶値の蓄積が多いので、1発の被ダメージが多く倒れるというよりも数発受けて気絶しているところに追撃を受けて死亡するプレイヤーが続出している感じで、これは技量も無いのに肉定食を食べたり対策装備をしてこないプレイヤーを恐怖のどん底に叩き落とすギミックとしては丁度良い試金石なのかもしれません。
(モンスターハンターにはこういったおそらく社会人なのに境界知能を疑われるようなプレイヤーが信じられないくらい多い印象)

すなわち逆説的にちゃんとした対策をして挑んだり、初回は動きをよく見て我武者羅に突撃しない当たり前のことが出来る人には何らその強さを体感することが出来ないモンスター、それが今回追加された歴戦王レ・ダウの率直な感想で、強いて言うのなら「全く強くは無いが気持ちよく戦わせてくれないモンスター」という扱いになるのかなと思います。
(歴戦王ヴァルハルクが追加された際にモーションに車庫入れが追加されたのと似た感覚)

モンスターハンターでのプレイヤーとモンスターとの戦いというのはある種のプロレスであると思っていて、即死級ダメージだったり固有モーションだったりモンスターがやってくることに対してプレイヤーは自ら考え何らかの回避方法を見つけ出し全てをいなし使用している武器で出来ることを全てをぶつけて討伐に至る、そんなモンスターが正しく調整された良モンスターなのだと考えていて、それを見つけ出すまでの試行錯誤と見つけた後のプレイヤーの技量の蓄積に面白さがあるように感じます。

まとめ

正直なところ、WILDSは本当に遊ぶコンテンツが無いゲームとなっていて、1年待たずしてDLCを本来の半額程度に価格を引き下げて実装するなどをしないと本当に人離れが厳しいのではないかと思います。

カプコン経営層としてはWILDS本体を一度購入した時点で既に売り上げは立っているので、その後はゲームから離れてしまってもDLCを出したタイミングで再度プレイして貰える程度のコンテンツを流していれば問題無い、というような認識なのかもしれません。

日本のゲーム会社の質、日本のモノ作りが衰退しているなと感じる瞬間でした。

追記

WILDSは現状はコンテンツが少ないゲームではあると感じていますが、プレイに関する部分はMHWとほぼ同じで傷付けが無くてもダメージの通りが良く、セクレトが完全オートでモンスターの目の前まで運んでくれるので手間が少なくサクサク討伐が進むゲームという印象です。

なので「体力が増えてモンスターが倒し辛くなった」とか「マップが広くなり移動が面倒になった」という感想が出てしまうのはMHWから装衣無しではまともに戦えていないプレイヤーか、子供向けに調整されたRISEに慣れた技量の低いプレイヤーだと自分で宣言しているのであって、WILDSの実際のところは、

  • 特別戦略無く正面から叩き続けるだけで簡単に討伐出来るようになった
  • 武器や防具作成に要求される必要素材数が少なくなった
  • 簡易キャンプを設置できる場所が増えて接敵までの時間が大幅に減少した
  • 現時点では古龍も存在せず弱い低ランクモンスターしか居ない

という状態で何一つ難易度の高さを求めてくるようなゲームに仕上がっていません。

接敵については一部の弱ったモンスターが恐ろしく遠方にある寝床に向かって長時間移動し続けるという問題はありますが、それも周回するのであれば然るべき場所に簡易キャンプを設置することで対処することは可能です。