quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

MHWハンターの属性防御を考える

今回のエントリーはハンター自身がどんな状況で自分の属性防御を増やすかについて、その目安として何を参考にするべきなのかを紹介します。


褐色のジンオウガールズ

何故属性防御を高めるのか

属性防御を高める場合に以下のケースが考えられます。

  1. 装備構成などから自身の特定の属性防御が圧倒的に低い場合
  2. 属性やられ状態を防ぎたい場合
  3. 対峙するモンスターが強烈な属性攻撃を行ってくる場合

このような場合です。

1. 装備構成などから自身の特定の属性防御が圧倒的に低い場合

これは主に「即死を防ぐ」ための対策となります。

属性防御が大きくマイナスに傾いている状態は特定のモンスターの防具をセットで装備している際に多く発生する問題で、モンスターの弱点となる属性はそれが防具の素材として使用された際も受け継がれているためです。

顕著な傾向としては、

  • 火属性を持つモンスターは水属性に弱い(ディノバルド、テオテスカトルなど)
  • 水属性を持つモンスターは火属性に弱い(ネロミェールなど)
  • 雷属性を持つモンスターは氷属性に弱い(ジンオウガ、ラージャンなど)
  • 氷属性を持つモンスターは雷属性に弱い(クシャルダオラ、ジンオウガ亜種など)
  • 龍属性を持つモンスターは龍属性に弱い(イビルジョー、ミラボレアスなど)

などです。

この場合の属性防御の強化というのは自分の弱点をカバーするという意味合いとなりますが多くの場合は、

  • EXラヴィーナγ装備4部位(または5部位)で火耐性のマイナスが厳しい
  • カブカカブで氷耐性もしくは水耐性のマイナスが厳しい

ゲーム終盤では上記以外でこのケースに該当する事はほぼ無いと思います。

2.属性やられ状態を防ぎたい場合

これは俗に言う「〇〇〇やられ状態」を防ぐ目的で属性防御を強化するといったケースで、それぞれ属性耐性が20以上でやられ状態を防ぐことが出来ます。

ハンターがモンスターから属性ダメージを受けた場合は

  • 火属性やられ:一定時間体力が継続して減少
  • 水属性やられ:一定時間スタミナゲージの回復量が減少
  • 雷属性やられ:一定時間自身の気絶値の上昇量が増加
  • 氷属性やられ:一定時間スタミナを消費するアクションでの消費量が増加
  • 龍属性やられ:一定時間武器に付与されている属性ダメージが無くなる

このように非常に大きなデメリットが発生するので、これらの状態を予防する目的にて属性防御が底上げされます。

このやられ状態は特に以下の武器種などで脅威となります。

  • 火属性やられ→回復カスタムの無い全てのハンター
  • 水属性やられ→双剣や弓、自分から大きく距離を取るモンスター
  • 雷属性やられ→耐絶スキルの無い全てのハンター
  • 氷属性やられ→双剣や弓、自分から大きく距離を取るモンスター
  • 龍属性やられ→対アルバトリオン戦や自身が属性ダメージを多く積んでいる構成

3.対峙するモンスターが強烈な属性攻撃を行ってくる場合

1つ目でも説明しましたが大抵のモンスターは何か1つもしくは2つの属性に対して有利を持ち、また何か1つもしくは2つの属性に対して不利を持っています。

狩猟対象となるモンスターがどのような有利属性を持っているのかを理解しているのなら、その属性に対して属性防御を強化することで「恒常的な被ダメージの低下」が期待出来ます。

属性防御を高める基準

上記の例の中でも1と2については属性防御を高めるか否かといった判断が明確ですが、3の「対峙するモンスターが強烈な属性攻撃を行ってくる場合」についてどのような観点から属性防御を高めるかその指針について明確なビジョンを持っているプレイヤーは限りなく少ないと思います。

それについて当エントリーではモーション値の半分よりも属性値が上回る攻撃手段を多数持っている場合と定義付けて解説します。

モンスターのモーション値とは

基本的にモンスターの行動にはダメージの無い行動も含めて全てモーション値(以下M値)が設定されており、属性ダメージも存在する場合はそちらも同様に設定されています。

これはハンターが武器によって属性値が付与されるのとは違い、モンスターの場合はモンスターの行動毎に属性ダメージ無い攻撃、属性ダメージがある攻撃とわかれている仕様です。

モンスターのM値とハンターが受けるダメージの関係性は基本的には

  • 剣士  :モンスターのM値の0.8倍
  • ガンナー:モンスターのM値の1.125倍

このようになっており、剣士とガンナーの被ダメージの差はここで差別化されています。(計算結果は小数点以下四捨五入)

一部のモンスターや歴戦王のモーションについては別途M値に補正が入っています。

属性ダメージについてはこのM値とは別途設定されいます。
(ハンターと同じく属性ダメージはM値の内訳では無い)

また、ガンナーには属性防御についてボーナスがあるようですが、そのボーナス値がいくつなのか正確に数字として掲載している情報が無かったので当記事ではガンナーの属性防御ボーナスはそういったものがあると併記するだけで式としては無視して計算しています。

これはM値が0で属性ダメージのみ設定されているというモンスターの行動が無いので、剣士よりもガンナーが属性防御に優れていても結果的にガンナーの方が被ダメージが大きくなる傾向にあるためです。

例.
A.モンスターのM値が50、属性ダメージが無い場合

物理ダメージとして
計算される基準値
属性ダメージとして
計算される基準値
剣士 40 (50*0.8) 0
ガンナー 56 (50*1.125) 0

 
B.モンスターのM値が80、属性ダメージが25場合

物理ダメージとして
計算される基準値
属性ダメージとして
計算される基準値
剣士 64 (80*0.8) 25
ガンナー 90 (80*1.125) 25 (*ガンナー属性防御補正)

ガンナー属性防御補正が仮に20%軽減とした場合の値は 25 ⇒ 20
 
C.モンスターのM値が50、属性ダメージが50場合

物理ダメージとして
計算される基準値
属性ダメージとして
計算される基準値
剣士 40 (50*0.8) 50
ガンナー 56 (50*1.125)) 50 (*ガンナー属性防御補正)

ガンナー属性防御補正が仮に20%軽減とした場合の値は 50 ⇒ 40

※ M値と属性ダメージの値が実際にハンターが受けるダメージでは無い事に注意(あくまでも最終的なダメージを算出する為の基準となる値)

最初に述べた「モーション値の半分よりも属性値が上回る攻撃手段を多数持っている場合」というのは例Cのパターンが該当します。

モンスターハンターシリーズの実際の被ダメージ計算は計算式を出しているサイトやダメージシミュレーターを開いてみるのが一番良いのですが、ハンター側の防御力というのは基本的には

  • 物理防御:一定の上昇を境にその後上昇値は急激に緩やかになる
  • 属性防御:均一に伸び全て割合でダメージをカットする

このようになっているので、物理防御は一定の値になるとそれ以後の被ダメージ減少の恩恵は急激に小さくなりますが属性防御についてはどんな値になっても常に割合で上昇し続ける性質があるので、モンスターの属性を含んだダメージを軽減するのなら、一定値以上の物理防御がある前提であるならば属性防御を増やした方が効率が良いことになります。
(もちろん先述したようにM値と属性ダメージの比率でも変わってきます)

よって「モーション値の半分よりも属性値が上回る攻撃手段を多数持っている場合」が属性防御を考える目安となるのです。

対象となるモンスター一覧

対象となる、とは書いていますがMR終盤に登場する目ぼしいモンスターから頻繁に戦うであろうモンスターや属性ダメージがきつそうなモンスターを列挙します。

前述した定義はあれど、実際の狩猟ではそのモンスターの攻撃手段の回避のし易さや範囲、攻撃頻度そしてハンター側が使用している武器毎にも属性防御の要不要は変わってくるでしょう。
(フレーム回避がし辛い行動なので属性防御を高めたり、逆に盾を持っているから属性防御が必要無いなど)

M値と属性値の数値から導き出されるざっくりとしたダメージとしては相応の防具を装備していると仮定したとき、
M値+補正値が100以上+α属性ダメージの場合、

  • 体力増強0(HP100):確実に死亡
  • 体力増強1(HP115):ほぼ死亡
  • 体力増強2(HP130):自身の属性値が大きくプラスであれば辛うじて生存
  • 体力増強3(HP150):自身の属性値が0以上であればほぼ生存

くらいの認識で良いと思います。
(実際には食事効果もあるので最低でも体力150はあるはず)

値が間違っている箇所があるかもしれないので参考程度にご覧ください。
(歴戦王固有のM値補正については算出したダメージから逆算した値を推測で入れています)

悉くを殲ぼすネルギガンテ

属性ダメージが発生する行動はありませんが、状態異常として出血があります。

データ上の技名 M値 気絶
- - - - - - - -

怒り喰らうイビルジョー

基本的に本体に由来する属性は龍属性ダメージのみで、一覧にはありませんが岩は瘴気ダメージを内包したモーションも存在します。

データ上の技名 M値 気絶
岩(火) 30 30 - - - - 30
岩(水) 30 - 30 - - - 30
岩(氷) 30 - - - 30 - 30
龍ブレス(落とし穴中) 30 - - - - 40 -
ピンポイント龍ブレス 40 - - - - 40 -
【怒喰】サイド龍ブレス_レーザー 40 - - - - 40 -
【怒喰】龍レーザー 45 - - - - 45 -
【怒喰】圧縮龍ブレス_設置(着弾2) 55 - - - - 55 35

猛り爆ぜるブラキディオス

属性ダメージは床に設置された粘菌の爆発のみですが、状態異常として爆破やられ状態が存在します。(粘菌に接触すると一律100蓄積で確実に発症)

データ上の技名 M値 気絶
爆発 60 30 - - - - 40
DM爆発 80 30 - - - - 80

激昂したラージャン

雷属性が付与されている行動は思いの他少ないです。
特に「気合ビーム」は全て物理ダメージになっていることに注意。

データ上の技名 M値 気絶
気合弾 60 - - 20 - - 30
連続気合弾 60 - - 20 - - 30
5wayパンチ_地走り雷_発生 70 - - 30 - - 30
5wayパンチ_インパクト 90 - - 10 - - 35

歴戦王ネロミェール

ダメージの水と気絶値の雷といったわかり易い担当属性です。
組み合わせとしては水耐性防御と耐絶のスキルを積むのが安定。
属性やられ状態のみ抑制したのであれば耐属でも可です。

データ上の技名 M値 気絶
水ブレス 15+20(補正) - 20 - - - -
水レーザー 30+35(補正) - 35 - - - 25
S字レーザー 30+35(補正) - 35 - - - 25
水蒸気爆発_小 20+40(補正) - 40 - - - 40
高圧レーザー 40+40(補正) - 40 - - - 50
水蒸気爆発_大 40+60(補正) - 60 - - - 80
電撃攻撃 40+30(補正) - - 30 - - 60
飛行電撃攻撃 40+30(補正) - - 30 - - 60
地上翼電撃攻撃 40+30(補正) - - 30 - - 60
大放電 10+40(補正) - - 40 - - 80

歴戦王イヴェルカーナ

(M値/2)>属性となるパターンが多い上に補正されたM値と属性ダメージの合計が100を超えるものが多いので属性防御を高めるのが非常に有効で、イヴェルカーナは自分から距離をとる行動もあるのでスタミナを考えると氷やられにならない氷属性防御20↑は腐ることがほぼ無い。

データ上の技名 M値 気絶
ホーミング氷 20+20(補正) - - - 20 - 20
氷ウェーブ 35+35(補正) - - - 35 - 20
直線レーザー 40+40(補正) - - - 40 - 30
角度レーザー 50+50(補正) - - - 50 - 30
氷塊ブレスLv.1 40+30(補正) - - - 40 - 30
氷塊ブレスLv.2 40+40(補正) - - - 40 - 30
王_超必レーザー 40+50(補正) - - - 45 - -
王_氷 40+50(補正) - - - 45 - 35

ムフェト・ジーヴァ

バリエーションは多くは無いが正面でタゲを多く受け持つ場合は属性防御があると心強い。
口から左右に薙ぎ払うビームは床部分に延焼の火は残るが攻撃そのものは火属性では無いことに注意。

データ上の技名 M値 気絶
収束ブレス爆発 20+20(補正) 20 - - - - -
立ち上がりブレス爆発後 30+50(補正) 30 - - - - 40
立ち上がりブレス爆発 50+50(補正) 50 - - - - 50
拘束ブレス爆発 50+50(補正) 40 - - - - 40
臨界オーラ爆発 40+40(補正) 40 - - - - -

マム・タロト

こちらもバリエーションは多くは無いが吐息や薙ぎ吐息のようにエリア広域にダメージフィールドを発生させ断続的にダメージを入れてくる技もあるので属性防御は無駄にはならない。

データ上の技名 M値 気絶
EX_吐息 5+20(補正) 20 - - - - -
EX_薙ぎ吐息 5+20(補正) 20 - - - - -
EX_なぎ払い吐息 45+45(補正) 45 - - - - 40
吐息_レーザー 15+65(補正) 65 - - - - 40
吐息_直線レーザー 20+101(補正) 100 - - - - 40

アルバトリオン

属性ダメージそのものは大したことが無いのでダメージ軽減目的というよりは龍属性やられを受けないためにも龍属性20もしくは属性やられ耐性があると討伐の難易度が大きく下がる。

データ上の技名 M値 気絶
火ブレス 50 25 - - - - 35
火ブレス(放物_着弾) 55 25 - - - - 35
火ブレス3way(爆発) 55 25 - - - - 35
火レーザー 65 25 - - - - 40
大火球 75 25 - - - - 50
火炎薙ぎ払いレーザー 75 25 - - - - 50
水ブレス 45 - 25 - - - 35
水レーザー 55 - 25 - - - 40
落雷 55 - - 25 - - 35
大落雷 70 - - 25 - - 50
氷ブレス 45 - - - 25 - 35
【龍】ショート頭突き 25 - - - - 15 25
【龍】ひっかき 25 - - - - 15 25
【龍】空中突進 30 - - - - 20 30
空中連続パンチ 30 - - - - 20 30
【龍】頭払い 35 - - - - 25 35
【龍】空中突進着地 45 - - - - 25 40
【龍】のしかかり 55 - - - - 25 45
龍属性ノヴァ(弱) 55 - - - - 25 40
龍属性ノヴァ 75 - - - - 25 50

ミラボレアス

属性ダメージも絡めた技が多すぎるのでM値の高い技のみ紹介。
言うまでもありませんが(M値/2)>属性とならなくても元の属性値が大きいので被ダメージを軽減するため可能な限り火耐性を高めて挑むべきモンスター。

補正込みのM値と属性ダメージを合算して300を超える技については、おそらく通常のプレイの範疇では即死になると思います。(ド根性除く)

データ上の技名 M値 気絶
連続火炎放射_着弾 65+30(補正) 30 - - - - 35
最終(中)_連続火炎放射 70+36(補正) 35 - - - - 35
最終(強)_連続火炎放射 95+46(補正) 45 - - - - 35
360度薙ぎ払いブレス 85+36(補正) 35 - - - - 45
最終(中)_360度薙ぎ払いブレス 100+51(補正) 50 - - - - 45
最終(強)_360度薙ぎ払いブレス 120+61(補正) 60 - - - - 45
火球(大) 95+56(補正) 45 - - - - 45
最終(中)_火球(大) 105+46(補正) 50 - - - - 45
最終(強)_火球(大) 120+61(補正) 80 - - - - 45
二足連続ブレス初段 110+51(補正) 50 - - - - 50
最終(中)_二足連続ブレス初段 120+61(補正) 60 - - - - 50
最終(強)_二足連続ブレス初段 200+104(補正) 100 - - - - 50

まとめ

軽視されがちな属性防御ですが、必要に応じて満足な値を積むことでダメージを大きく軽減させることが出来ます。

これはごくごく当たり前のことなのですが、当たり前の事が出来ないプレイヤーの多いのがモンスターハンターというゲームです。

今回の内容について今一度じっくりと振り返ってみてはどうでしょうか。