色々荒れそうな内容だけど、毒にも薬にもならない文章だけではつまらないので。
※2023/12/25
当記事へのアクセスが増加しているようなので加筆・修正しました。
注意!
- MHWを10000時間以上プレイしているプレイヤーの主観
- MHWの全キャラクターMR合算で3000以上
- 過去作の村クエは大体コンプリート済(ソロ)
- MHWではどの武器もそれなりに使用
- 野良マルチメインでソロ討伐時間の早さにはあまり関心が無い
- あるものは全て使う(各種罠、閃光、地形オブジェクトなど)
という感じのプレイヤーがMHWの野良マルチをプレイしていて感じたこと。
特定の武器種が良い!悪い!という話ではなく、私が感じた野良マルチにおける武器毎のプレイヤーの傾向を感覚的にまとめただけの内容なので、その辺りをおさえて見てください。
大前提として
ソロとマルチで以下の点について大きく異なるということを踏まえて。
使用する技に大きく制限が掛かる
しりもちや吹き飛ばしのある技を高頻度で使う武器種は他の味方に当てないよう立ち回る必要性があるため全時間帯でディスアドバンテージを背負います。
ハンマー・チャージアックス・越えられない壁・大剣・ガンランス・ランス・操虫棍
これらの武器種は立ち回りに大きく制限が掛かる・・・のですが、実際のところ野良マルチでは「相手を打ち上げなければ他は何をしてもよい」というようなプレイをするハンターが99%で、外国人プレイヤーの大半は打ち上げも厭わないスタイルの人が多勢を占めています。
よって、この制限が発生するのは極々一部のまともなプレイヤーのみになります。
振り向きに対しての攻撃が確定しない
自分にしかタゲがこないソロと違いマルチではモンスターの振り向きに対して大きい一撃を入れる武器種は全時間帯でディスアドバンテージを背負います。
ハンマー・チャージアックス・大剣・狩猟笛
基本的に振り向きが確定していなくても全員がモンスターの正面90度付近で陣取ることでダメージの通り易い頭部や前脚などは攻撃が可能ですが、消極的なプレイで尻尾や後ろ脚に張り付くハンターがいるとモンスターが頻繁に回転するようになるのでチームの与ダメが激減します。
MHWからは尻尾からのみ剥ぎ取れる素材アイテムが事実上なくなった上に、尻尾を切断することで大きくアドバンテージを得られるモンスターも存在しないため尻尾切断を狙うのは「希少素材の入手確率を数%上げる」だけの行為になってしまいました。
隙の大きいモーションにフォローが入らない
怯み値が大きく上昇するマルチではプレイヤーが使用する特定の隙の大きいモーション技をヒットさせても敵が怯まないことが増えるため、動けるようになる前に確定で反撃を受けるケースが激増します。
同様に強化撃ち関連もやはり怯まないので用途が限られます。
チャージアックス・大剣・越えられない壁・狩猟笛・スラッシュアックス
同時に、これらの「隙の大きいモーション」にはほとんどと言っていいくらいに無駄なヒットストップが発生して負の連鎖を抱えています。
弾が尽きる・持ち込み素材でアイテム欄が埋まる
HPが上昇するマルチではガンナーは多くの歴戦古龍を相手にする場合弾切れや調合用素材の枯渇を想定せざるを得ないディスアドバンテージを背負います。
ライトボウガン・ヘヴィボウガン・越えられない壁・弓
昔は狩猟中の素材補給が出来ない事への救済としてボウガン系は狩猟難易度が下げられている傾向でしたが、MHWからは無限補給が可能なので「戻って補給する」事を厭わなければいくらでもこの制約は回避可能です。
実際問題として「戻ることを考慮していない、必要火力やエイムを備えたガンナー」というのは本当に少ない印象です。
壁付近を維持できない
MHWでは壁ドンからダウンを奪うためにモンスターの状態を察知し可能な限り壁付近を位置取り戦うという選択を迫られますが、野良マルチでは武器種を問わずより広い場所を求めて画面中央付近へと流れていくプレイヤーが多数いるためダウン時に大きい与ダメージを与える武器種がディスアドバンテージを背負います。
ハンマー・大剣・越えられない壁・双剣・片手剣・チャージアックス・狩猟笛
野良マルチでは壁ドンどころか傷付けすらしないプレイヤーも多く、自分から積極的に傷付けを行うのがセオリーとなっています。
とは言え、無造作にクラッチ動作に移行しても傷付けが博打になってしまうので野良マルチに於いては転身と不動は「傷付け専用アイテム」と割り切って使い捨てる事を推奨します。(保身の為に無意味に装着しない)
モンスターを追う時間が増える
相対するモンスターの攻撃や動作を大きく動いて回避したり、回復する場合にモンスターから距離を取ろうとするプレイヤーが多いほどPT全体の時間当たりの火力が駄々下がりします。
これは被弾しやすい武器種に該当すると思われがちですが、プレイヤーのモンスターを倒す地力があるかどうかの問題なのでプレイヤー次第ではどの武器を振るっていても該当しますし、逆に該当しません。
凡例
低★☆☆☆☆
高★★★★★
生存性能 :単純な死ににくさ
ダメージ出力:狩猟開始から討伐までの与ダメージ量
PT貢献度 :出来る出来ないではなくするしないという観点での貢献度
カッコ内は熟練プレイヤーが使用した場合の期待値
【大剣】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★☆☆)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★★☆)
どこでタックルを挟めるのか、敵のどのモーションに対して振りかぶって行けるのか、いくつまで溜められるのかをそれなりに意識・理解していないと与ダメージを出力できないため、野良マルチでの大剣の過半数は与ダメージ不足。
納刀時間が他の武器と比較して長いので、確定追撃を受けてしまう状況に陥った味方を助けるポジションになりやすい。(というかまともに戦っていると大剣以外はほぼ常時抜刀しているので他は片手剣くらいしか回復が出来ない)
冰気錬成の抜刀大剣の場合は全てに星1つずつ加点で仕様難易度も激減しますが、テクニック不要で死に辛く簡単にダメージが出るという何のカタルシスも楽しめなくなる武器と化すので初心者以外にはオススメしません。
【太刀】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★★)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★☆☆)
PT貢献度 :★☆☆☆☆(★★☆☆☆)
居合抜刀気刃斬りを使うプレイヤーは皆無に等しくモンスターの大技を与ダメージに変換できない。
同様に見切りに頼ってプレイしているのでフレーム回避慣れしておらず見切れない状態では死んでいくプレイヤーも多い。
反対にゲージが赤状態で何度も見切りを行うプレイヤーも多い。
傷付け・壁ドンに協力的でないプレイヤーも多い印象。
太刀は大技と鬼刃斬り以外のモーションは振りが遅い上にランスの突きと同程度のダメージしか出ない上、兜割りも肉質が比較的柔らかい部位にしかまとまったダメージが入らないのでその辺りをよくよく認識しているかどうかが与ダメージに貢献できるかの分かれ目。
【片手剣】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★★★)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★★☆)
マルチではほとんど見かけない。
ジャストラッシュが適当に調整され滅茶苦茶なダメージが出るのでジャストラッシュを使いさえすれば与ダメージ貢献度は大きい。
広域が付いていても回復薬Gを飲むだけでモンスターのダウン時に怪力の丸薬を飲んだり味方の乗り中や双剣・弓のスタミナ回復用に携帯食料を食べるような戦闘中に補助的な役割を担うプレイヤーはほぼ存在しない。
【双剣】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★★☆)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
良くも悪くも印象に残らない。
回避強化撃ちもあまり用途の幅がある技ではない上、属性補正と状態異常補正が引き下げられてしまったのでそういった用途でこの武器を選択していたプレイヤーからは見限られてしまった感じが強い。
派生連携があるので比較的傷付けをするプレイヤーが多い印象。
【ハンマー】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★★☆)
PT貢献度 :★★★☆☆(★★★★☆)
モンスターの頭部を狙うこの武器はマルチで多大なディスアドバンテージを背負っている。
好んで坂付近に陣取るプレイヤー(特に闘技大会や龍結晶エリア9)は大体基本的な操作が出来ていない。
派生連携があるので積極的に傷付けをするプレイヤーが多い印象。
【狩猟笛】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
ダメージ出力:★☆☆☆☆(★★★☆☆)
PT貢献度 :★★★☆☆(★★★★★)
マルチではほとんど見かけない。
演奏との兼ね合いもあるので使い込んでいなければダメージを出力することが難しい上に常時抜刀状態になるのでフレーム回避が必須。
この武器を使い続けている人はワントリック的な人が多いのか、野良でも演奏・攻撃・傷付けと大体のことはちゃんとやる印象。
【ランス】
生存性能 :★★★★☆(★★★★★)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★★☆)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★★☆)
マルチではほとんど見かけない。
味方の武器の射程内ではカウンター突きが封殺されるので能動的に自分からダメージの出ない場所に移動するしか手が無い。
稀に突進と飛び込み付きを何度も当ててくるランスはPSIDを見る限りほぼ外国人プレイヤー。
カウンタークラッチもあるので積極的に傷付けをするプレイヤーが多い印象。
【ガンランス】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★☆☆)※戦術とモンスターに大きく左右される
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
マルチではほとんど見かけない。
一時爆発的に流行った放射型溜め砲撃ガンランスはほぼ完全に消滅。
現在は回避性能と回避距離に振り切った殴りスタイルが主流。
元々クラッチ傷付けがある上に砲撃ダメージが主たるダメージ源になる程固い敵が存在しないので活躍場所が限定される。
極々稀にモンスターがダウンした際に味方を竜撃砲で吹き飛ばしてくるプレイヤーが存在するがPSIDを見る限りほぼ外国人プレイヤー。
【スラッシュアックス】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
ダメージ出力:★★★☆☆(★★★★★)※モンスターに大きく左右される
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
転身と不動を交互に回し零距離解放突きを連打する人が8割以上。
ミラボレアス戦では特に顕著。
適当に張り付いても強制的に落としてくる六花イヴェルカーナではほとんど活躍できない。
斧強化で戦ってる人は本当に稀。
斧を強化してもマルチではモンスターが怯まないので仕方ないけれど…。
【チャージアックス】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★☆☆)※戦術とモンスターに大きく左右される
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
高出力属性解放斬りと超高出力属性解放斬りを使い分けるプレイヤーは(元から極めて少数だったが)完全に消滅。
GPを使用しているプレイヤーも3割いればいいほう。
傷付け・壁ドンに協力的でないプレイヤーも多い印象。
これは儀式が多すぎて仕方ない部分も…。
大剣と同じように高出力と超高出力をいつ挟み込めるのかを理解していないと全くダメージの出ない武器種です。
【操虫棍】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★☆☆)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
外国人プレイヤーの半数以上は終始ジャンプ突進斬りを繰り返すだけなので与ダメージに貢献できていない。
半数以上のプレイヤーが猟虫強化や印弾も完全に放棄している印象。
乗り時にジャンプ攻撃が届かない位置まで上昇したモンスター相手に虫ペチを使ったりするプレイヤーも極々稀。
舞踏跳躍の繰り返しと飛んで逃げる事に慣れ過ぎているのかフレーム回避が出来ないので、対空性能のある技を持っている相手に容易に沈む印象。
本来は乗りを容易に行えることがこの武器の長所ですが乗り蓄積のある空中攻撃が軒並み与ダメージが低いので、野良マルチでは不用意に何度も乗らない(空中攻撃しない)ことが評価されるちぐはぐな武器です。
【ライトボウガン】
生存性能 :★★☆☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★★☆☆(★★★★☆)
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★★☆)
安全な射程を維持したい結果、モンスターを右往左往させ自分以外のプレイヤーの与ダメ機会を潰すプレイを多々見かける。
状態異常弾が有用なモンスター相手でも属性弾を垂れ流すだけのプレイヤーが多い。
傷付けに協力的でないプレイヤーも多い印象。
【ヘヴィボウガン】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★★☆☆(★★★★★)※戦術に大きく左右される
PT貢献度 :★★☆☆☆(★★★☆☆)
悉ネルギガンテやその他大型相手の貫通か、それ以外のモンスターでは徹甲榴弾か散弾くらいしかみかけない。
状態異常にはほぼ貢献しない。
傷付けに協力的でないプレイヤーも多い印象。
楽に早く狩りを終わらせたい以外の目的でヘヴィを使ったりヘヴィを持つプレイヤーが参加する必要性を感じない。
【弓】
生存性能 :★★★☆☆(★★★★☆)
ダメージ出力:★★☆☆☆(★★★★☆)
PT貢献度 :★☆☆☆☆(★★★☆☆)
安全な射程を維持したい結果、モンスターを右往左往させ自分以外のプレイヤーの与ダメ機会を潰すプレイヤーが9割超。
そもそも弓メインのプレイヤーでもマルチには弓で参加しないような…。
傷付け・壁ドンに協力的でないプレイヤーも多い印象。
狩猟後の貢献度の欄にもゲーム最初から参加していても名前が上がらないなんて事は日常茶飯事。
こんな感じです。
武器種だけでみると野良マルチでは、
にほぼ良いイメージが無く、プレイしていても期待値のないプレイヤーが多い印象です。
MHWでは今まで合計10000回以上は野良マルチの狩猟をしていますが、野良メンバー全員で力を合わせて満足できた狩猟は10回くらい。
(六花イヴェルカーナのエリア移動無し5分台後半討伐、アルバトリオンのEジャッジメント無し6分台前半討伐 等)
野良マルチでの討伐時間にはあまりこだわりはありませんが、それぞれの武器でやれることをやると自然のこのくらいの討伐時間に行き付くのだと思います。
納得のいく野良マルチは確率的な話でいうと体感で1000回に1回程度ですが、この1/1000を引くために遊んでいるのかもしれない・・・
そんなMHWの野良マルチを、次回作が出るまで遊ぶと思います。