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ゲームについてのあんな事やこんな事

MHWのエンドコンテンツで意識すべきことまとめ

既に4年目を迎え5年目に突入したMHW
多くのプレイヤーが相当な時間プレイしていて、MR999のプレイヤーにも頻繁に遭遇します。
後発プレイヤーですら最近新たに購入したというプレイヤーでもなければMR100を超えていないなんてことは相当稀なケースだと思います。

しかしながら、如何にMRが高くても低くても同じゲームでプレイする中で、
「え!この人、こんなにMRが高くてやり込んでるのにこの程度の操作しか出来ないの!?」
と思わずにはいられないプレイヤーにも頻繁に遭遇します。

これはモンスターハンターというゲームが他人と競うことが無い上に所謂多くのライトゲーマー層に浸透していてるゲームで、プレイを重ねることによってプレイヤーの中の人がテクニックとして何かを積み上げていく意識が薄く、その結果が実際のプレイに表れているのかと思います。

個々のプレイヤーごとに理由は様々あるのでしょうが、その原因として「理想の操作は理解しているが実際のプレイにそれを落とし込めない」だったり、根本的に「頭を空っぽにして討伐しているのでより良いプレイを詰める発想がない」というプレイヤーに対してより良いゲーム体験が得られるように、MR100以降のエンドコンテンツで頻繁にプレイされるクエストについて意識したいプレイを羅列し、簡単なコメントなども添えて少しだけ解説します。

注:MHWをそれなりにプレイしていると思われるMR100以降に参加可能な野良マルチプレイに於いての立ち回り解説です。
エンドコンテンツで~というタイトルになってはいますが、極々基本的なことも記載しています。

プレイ中に考えておきたいこと

全般とクエストごとにわけて記載します。
(自分への備忘と知人へのメモも兼ねて)
 

全般

モンスターから大きく距離を取らない

回復可能かどうかのタイミングを見極めずにモンスターから距離だけ離れたところで相手次第では長射程のブレスや火球、高速ホーミング追撃があるので安全性が担保できるケースは極々限られた場面しかありません。

更にモンスターが離れたプレイヤーを追いかけている間は他のプレイヤーがダメージを与えられずにヘイトが分散しないという悪循環に陥り、与ダメが減って討伐時間も伸びるので結果的に全員の被ダメが増えます。

モンスターが自身の何らかの技で大きく離れた場合を除き、剣士もガンナーも最低限中距離以内を常時維持しましょう。

  • 走ってエリア外に逃げようとする
  • 乗りを狙おうと高低差の大きい高所に登ろうとする
  • 離れた位置にある速射バリスタを使用する
  • 敵が離れてもずっと遠くから貫通弾を連射する
  • 敵が離れてもずっと遠くから徹甲弾を連射する

これらの行為は特に推奨しません。

回復を秘薬任せにしない

所持分と調合分の秘薬でソロ討伐が余裕のプレイヤーであれば何ら問題の無い行為ですが、秘薬の手持ちが無くなって何度もBCに戻ったり秘薬が無くなってから慌てて回復薬Gを飲み始めるプレイヤーは「何でも秘薬回復」を行うべきではありません。

回復薬Gと比較して秘薬は一瞬で体力回復を行えるメリットがありますが、秘薬が切れるほど被ダメのあるプレイヤーは根本的に「次のモンスターの行動がどういうものであれば回復薬Gが間に合うのか」というモンスターを良く観察しケースバイケースで使用するアイテムを取捨選択するという初歩の初歩プレイが満足に行えていません。

更に大半のケースで「まともに戦えていないのに火力スキルばかり詰め込む」という負のスパイラル思考があるようにも見受けられます。
(モンスターの怒り時に全然叩けないのに挑戦者7前提でスキルを構築するプレイヤーが多い印象)

秘薬も回復薬Gも使い切るようなら火力スキルよりも前に生存スキルを入れて安定して立ち回れるようになりましょう。
(防具強化、属性防御、気絶耐性、早食い、体力回復量UPなど)

また、こういった思考のプレイヤーは、

  • 毒を使用しないモンスター相手に解毒薬を持ち込む
  • サポートドリンク不要の環境にドリンクを持ち込む
  • 古龍相手に捕獲用アイテム一式を持ち込む

のような常識的に考えてアイテムセットの不備も多く、

  • 護符や爪を持ち込まないのに鬼人薬や怪力の種を使用する
  • 体力とスタミナの最大値を確保できないのに食事は肉定食一択
  • エリア移動時しか武器を研がないのにキレアジのヒレを使用する
  • 耐衝を積まずに常時よろけ状態になる

のような意味不明なプレイが多く見受けられます。

粉塵を使うタイミングを見極める

基本的な「避ける」だったり「起き上りディレイ」するの判断が出来ないプレイヤーに対して持ち込める量に限りのある大粉塵を大盤振る舞いしてクリアしてもそれは単に運ゲーでしかありません。

大粉塵を効率的に使うシチュエーションとして、

  1. 粉塵を使用する事で他メンバーの攻撃の手が止まらない
  2. モンスターのセットプレイが来た場合に死亡が確定する
  3. 状況により納刀が難しい

このような場合が主となります。

→1.粉塵を使用する事で他メンバーの攻撃の手が止まらない
1人が粉塵を使うことでPTの火力を担保出来るケースです。
基本的に回復カスタムがあれば火力を出すことと生存が両立します。

→2.モンスターのセットプレイが来た場合に死亡が確定する
吹き飛ばしダウン(尻餅)から追撃された場合に回避やガードが間に合わないケースです。

例)
 ・ミラボレアスの前方全身プレス
 ・アルバトリオンの前方踏み付け&空中からの頭突き
 ・ムフェトジーヴァの拘束系攻撃
 ・ラージャンの拘束系攻撃
 ・イビルジョーの拘束系攻撃

→3.状況により納刀が難しい
ダウン時の起き上がりにダメージエリアを重ねられていたりDOTダメージを受けていたりで「納刀する時間は無いがガードし続けても死ぬ」ようなケースです。

何となく転身と不動を使用しない

MHWというゲームの難易度を一気に下げた転身の装衣と不動の装衣ですが、特別な使用意図も無く何となく保身のために装備すると装衣ありきの立ち回りとなってしまい、当たり前ですがゲームが上達しません。

転身と不動が無ければ討伐出来ないモンスターは実質倒せていないのと同じようなものなので、転身と不動を使わなくても危うい場面無く討伐できるような立ち回りを身につけるべきです。

壁や地形ダメージオブジェクト付近を戦場にする

例えば、歴戦テオ・テスカトルではこのような体力の変動があります。

参加人数 体力
[太陽が燃え盛る時(上位)]
壁ドンダメージ(2%~3%)
体力
[滅日(MR)]
壁ドンダメージ(2%~3%)
1 19,350 (387~581) 31,820 (636~955)
2 32,422 (648~973) 55,427 (1,109~1,663)
3 48,375 (968~1,451) 82,732 (1,655~2,482)
4 48,375 (968~1,451) 82,732 (1,655~2,482)

ソロプレイと比較して4人マルチでは倍以上のHPとなるモンスターに対しては、クラッチ壁ドンや地形ダメージオブジェクトでの割合ダメージを与えることで効率よく討伐することが出来ます。(壁ドンダメージ+大ダウン拘束)

旧来のMHシリーズは、ソロでもマルチでも下位でも上位でもモンスターのHPがほぼ変わらずに全体防御力を上げモンスターを硬くしてプレイヤー側はそれに対抗するために武器を強化してバランスを取る仕様だったので、大樽爆弾Gなどの固定ダメージがどのような構成でも腐らないという扱いでしたが、MHWからは先に述べたようにモンスターのHPを増やす方の舵取りで難易度調整が行われ睡眠初撃のダメージも3倍から2倍へと低下した結果、従来のような大樽爆弾Gの固定ダメージと睡眠爆破の価値は大きく低下しました。

言うまでも無く、確実に睡眠後初回2倍ダメージに加えて大樽爆弾Gの爆破と壁ドンが行えるのであればそれに越したことはないのですが。(予めモンスターの壁ドン咆哮に大樽Gを人数分置き、寝ているモンスターに対して真溜め斬りがヒットするのに合わせて頭部にクラッチして壁ドンという流れを野良マルチで出来るのか…)

罠⇒麻酔玉ではなく麻酔玉⇒罠の順に使用する

モンスターが寝ている場合は勿論ですが、そうでない場合についてもマルチなどで途中参加したゲームであればモンスターに対しての罠が何度目の起動なのかを把握することが出来ない上に、捕獲用の罠が初回発動だったとしても味方や他のモンスターからインタラプトされないとは限らないので、可能であれば麻酔用捕獲玉でモンスターの捕獲値を上限にしてから罠を使用した方が確実です。
 

イベントクエス

宵の恒星、明けの死星

アルバトリオン
慣れているプレイヤーが集まれば属性抑制しつつエスカトンジャッジメント前に討伐可能。
それなりのメンバーでも1回目のエスカトンジャッジメント直後辺りに討伐可能なので、角破壊と属性の抑制が出来ていても2回目のエスカトンジャッジメントが来るようでは与ダメ不足です。

このクエストについては以前別のエントリーでも詳細を記しているのでそちらを参照して下さい。
qua-erere.hatenablog.com
 

伝説の黒龍

ミラボレアス
慣れているプレイヤーが集まれば10分程度で討伐可能。
それなりのメンバーでも15分前後で討伐可能なので、20分以上かかるようでは与ダメ不足です。

拘束時以外に滅龍石を適当に投げない

プレイヤーは各自ミラボレアスのモーションを見ながら手数を出そうとしているので、何の脈絡も無くそれをインタラプトすることは仲間の与ダメ機会を奪うことになります。

第2形態時に扉と反対方向を戦場にしない

ダメージを与えていきミラボレアスがブレスモーションに移行する際に、武器種によっては単純に納刀から扉内部への移動が確実に間に合わないタイミングが存在します。
扉と反対方向を戦場にするデメリットはあってもメリットは皆無なので、意識的に扉付近で戦うようにしましょう。
 

六花が静かに眠るなら

対歴戦王イヴェルカーナ。
慣れているプレイヤーが集まれば初期エリアから移動無しの7分前後で討伐可能。
それなりのメンバーでも2つ目のエリア移動の直後の10分前後で初期エリアに戻り睡眠状態へ移行するので、3つ目のエリア移動が発生するようでは圧倒的に与ダメ不足です。

連続尻尾突き刺しを回避するときに大きく動いて回避しない

この攻撃に限った話ではありませんが、当たり判定の小さい攻撃でもイヴェルカーナを中心にして円を描くように回避することで結果的に広範囲攻撃のような挙動となり周囲の味方に被害が出てしまいます。
イヴェルカーナから外側に移動し射程外まで離れて回避しましょう。

ホーミング氷を回避するときに大きく動いて回避しない

この攻撃に限った話ではありませんが、自分が居た場所を狙ってくるモンスターの攻撃は常に動いていれば当たることはありませんが、動いている最中に味方と重なるように移動してしまうと他意は無くても周囲の味方に被害が出てしまいます。
周囲の味方の場所を把握し最小限の移動で回避しましょう。
 

導きクエス

導きの地での狩猟は主に、

  1. 素材目的の狩猟
  2. 地帯レベル上げ目的の狩猟
  3. 地帯レベルの上限上げ目的の狩猟(ドスジャグラスなど)

がありますが、ここでは1と2について言及します。

狩猟対象モンスターかレベルを上げたい地帯を明らかにする

自分がホストの場合にこれらを設定しておかないと検索時に「一体何をしたいのかがサッパリわからない自由調査の部屋」として検索結果に表示されます。

参加する立場になった場合にこういった「地帯もわからない、討伐したいモンスターもわからない部屋」に入りたいと思うプレイヤーがいるでしょうか?討伐対象や戦闘エリアが一切わからないフリークエストや調査クエスト、イベントクエストに参加する人がいるでしょうか?
誰にも参加して欲しくない場合を除いて、参加者を募り回転率を上げたいのであれば絶対に詳細な条件を都度設定しましょう。

狩猟対象としたいモンスターを手早くおびき出す

ホストが狩猟したいモンスターをおびき出すか、MAP上にいるいずれかのモンスターを叩き始めなければ参加者はどのモンスターと戦っていいのか見当が付きません。
当たり前のことですが参加者を募るのであれば参加者がするべきことをホストが明確にしましょう。

落とし物を獲得しやすい状況で戦う

ホストも参加者も大抵の場合は地帯レベル上げか導き素材目的で狩猟に参加していると思うので、壁ドンを意識した壁際で戦うのは勿論のこと、罠が効くモンスターなら適宜罠を使用し、破壊王なども駆使してモンスターの部位破壊を行いましょう。

稀に追剥の装衣やオトモの落っことし投擲にて落とし物を大量にドロップさせるプレイヤーが居ますが、大して価値のない換金用の落とし物と重なって導き素材が拾い辛くなるので控えるのが無難です。

エリア重複モンスターが居る場合は早々に退散玉を使う

縄張り争いを多発させて無意味な被弾を減らせるよう、地帯が重複するモンスターが複数いる場合は前もって退散玉を使いましょう。
稀にホストが狩猟対象としたいモンスターをおびき出しているのに別のモンスターを叩き始めるプレイヤーが居ますが、そういったプレイヤーが出た場合に戦力として1人分欠けることになるので、このような場合も該当するプレイヤーをすぐに退出させるか狩猟対象以外の攻撃されているモンスターを退散玉を使い取り除くと良いでしょう。

まとめ

MRがそれなりに高いプレイヤーでも「これはちょっと…」と思うようなプレイがマルチで目立つので挙げてみました。
パッと浮かんだことを羅列しただけなので突き詰めると根掘り葉掘り出てくることでしょう。

どういったプレイをするのもプレイヤーの自由という前提ではありますが、録画や配信にて何時どこでプレイが記録されているかわからない昨今、何も考えず無為無策でマルチに飛び込むのもそれはそれで顧みる部分があるのではないか、とも思います。

プレイングの質を高めることがゲームの面白さに繋がることは間違い無いと思うので、あと一歩の可能性を求めてオンラインのマルチプレイを楽しんでいけたらと考えています。