quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

MHW武器操作難易度Tier List

MHW初期からIBに至る現在まで、全武器種をそれなりに(各武器最低500回以上、全武器種合計で約20000回程度)使用している私が感じた、

  • 平均水準レベルの操作が行えるまでの敷居
  • ダメージを出す為の操作の複雑さ
  • PTの中での役割をこなす難易度

などを加味した武器種やそのビルドの習熟の難易度を一覧にしてみました。


(AIに「モンスターハンター, ミラボレアス」と入力して出力された謎の絵)

ゲームのバージョンは15.20を想定しています。

Tier上位の武器種が使えているから凄いとかTier下位だから大したことが無いということではなく、どの武器種がどの辺りに位置しているのかは全武器種を満遍なく使用し俯瞰出来る経験が無いと判断が難しく、同時にそういった情報を公表しているサイトも少なかったので取り上げています。

このTierリストの分布以上に「それぞれの武器の役割や奥深さ」などはまた別の角度や解釈からも検討や評価することが出来ます。(全武器種を1000回以上使用しているプレイヤー数人に集まってもらって集計すると良いデータが集まりそう)

自分の使用する武器種がどのTierに位置していても「使っているのと使いこなせているのは別」という視点からも眺めてみて下さい。

操作難易度Tier List

Tier/Class 1 2 3
S 大剣(溜め) - -
A 太刀(居合抜刀気刃斬り) 操虫棍 -
B 狩猟笛 チャージアックス -
C ハンマー スラッシュアックス -
D 片手剣 ランス -
E ガンランス(突き砲撃) ガンランス(FB) ガンランス(殴り)
F 弓 [中距離以内] ガンランス(溜め砲撃) -
G 双剣 大剣(抜刀) -
H 太刀(一般) ヘヴィボウガン(散弾+S) ヘヴィボウガン(貫通)
I ヘヴィボウガン(徹甲) ライトボウガン(徹甲) ライトボウガン(属性)

※注 一覧は私の個人的な見解です。
※注 リスト内のTierは上に行くほど難易度が高く、Classは左に記載されている武器種ほど難易度が高という事を表しています。(例:I/3にあるライトボウガン(属性)が一番簡単)
※注 全ての武器種は武器カスタム有り、装衣無しの前提です。
 
総じて言えることはTierが高くなるほど、

  • 適当なプレイではダメージが出力出来ない
  • 操作のディレイをフルに活用したプレイが求められる
  • モンスターの動作に対して最善を選択する経験と技量が必要

これらのスキルを高く要求してくる武器種と言えるでしょう。
(逆に言うとTier下位に位置するF/G/H/I にある武器(太刀(一般)以外)は簡単な操作で適当に攻撃しているだけでそれなりの火力は担保されている)

Topグループ武器種(S/A/B)

Top Tierに位置する大剣(溜め)は、適切なタックルでの調整からモンスターのダウン時以外にも傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に真溜めが入れられているのかが重要になってきます。

また、マルチでは溜め攻撃で味方にしりもちを発生させない位置取りから振り被る周囲認識能力も必要になります。

傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に攻めるという部分は太刀(居合抜刀気刃斬り)にも同じ事が言え、更にモンスターの攻撃に対して見切りではなくゲージを維持しつつ居合抜刀気刃斬りで適切に反撃することが出来ているかどうかも重要な要素となります。

操虫棍に関しては根本的にその武器性能やエキス、猟蟲の知識を正しく持って基本的な立ち回りを行っている人が本当に少なく、まず知識を入れた後にそれを操作に反映させるという部分で相当に敷居が高い武器種と言わざるを得ません。

Info

太刀に関してはTier Hにも太刀(一般)が存在しており、居合抜刀気刃斬りを全く使用しないよく見かけるMHWの入門武器としてのポジションにある太刀となっています。(野良マルチや配信サイトなどで見かける太刀プレイヤーの99%はココ)

操虫棍の操作については、基本的な操作である「傷付け箇所に急襲突きを行い印弾を当て猟蟲と共にダメージを与える」という本当に初歩的なセットプレイを行える人が少ない印象で、本来は乗りを狙いやすい武器種なのですが空中攻撃各種のモーション値が低く設定されている都合上「乗りを行わないプレイ」が出来ているかどうかが操虫棍プレイヤーが機能しているかどうかの判断材料となります。

Middleグループ武器種(C/D/E/F)

Mid Tierではその武器種の基本的な操作がそもそも複雑であったり、戦いの最中にいくつかの戦闘準備や動作(俗に言う儀式が数Step存在する等)が存在する傾向のある武器が多く存在しています。

とりわけ、必要なスキルが戦術によって大きく異なるチャージアックスガンランスなどは相対するモンスター毎に専用武器・スキルセットを組む事を強要されるようなケースも多く、初心者から中級者プレイヤーにはそれが大きな足枷になっている側面もあります。

Info

基本的に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という操作系統にある武器種のTierはこの中でも下の方に位置していて、これよりも上位にある武器種と比較してモンスターの位置や短い隙に対してのプレイヤーの行動がシビアに要求されない物が多いグループです。

初心者プレイヤーの中には弓はエイムについて難易度が高いと誤認している人が多いのですが、FPSは元よりTPSの中でもMHWの「弓の照準を合わせる」という操作は相当楽な部類で、そういったコントローラーのスティック操作で照準を合わせるゲームを過去にプレイしていない人が難しいと感じているようです。
また、弓に関しては「引き絞って弓の種類毎に適正距離を維持し矢の軌道の中腹で当てる」という過去作の操作と比較して雲泥の難易度差となっていて、加えてスタミナを維持する必要はあるものの回避性能が乗るチャージステップで瞬時に敵から距離を取ることも可能な移動性能を考えると、ガンナー3種の中では最も操作が忙しいというのは事実ですが単純に死に辛いという性能から太刀と共に初心者向け武器というポジションは揺るがないでしょう。

ガンランスについては厳密にはガード性能に振っているのか回避性能に振っているのかでも大きくカテゴリーがわかれる部分ではあるのですが、回避に振った方が攻撃スキルを多く取り込めるという点ではステップを持つ武器種を筆頭に、回避の武器種でも全てを回避する前提での立ち回りの基準として考えると一般性という点で大きく逸脱したものとなるので、今回のガンランスについては回避特化ではないスキル構成で考えています。(基本的にガードは攻撃を途切れさせず何らかの与ダメ貢献に舵を切る為に行う行為であり、被弾しない為のアクションではない)
これについては、おそらく上位帯のプレイヤーほど回避ガンランスとして運用されているだろうとは思いますが、デフォルトでシールドを持っているガンランスが回避運用されている背景として「ガンランスにはコストの重い必要スキルが多すぎる」ということ、そしてアイスボーンからの追加要素であるクラッチ傷付けが「肉質無視の砲撃」そして「砲撃で誘爆させる起爆竜杭」の性能と完全にミスマッチのアクションであるという開発の調整ミスとしか思えない仕様が実装されていることが原因で、相当に不健全だと考えています。(いつも不遇なガンランス

スラッシュアックスについては野良マルチに多く存在する「ゲージを溜めた後は転身不動でクラッチ零距離連打」するプレイになってしまうと一気にI Tierとなりますが、ビンのリロードを行わない程度に斧と剣を切り替えて立ち回れることを前提としています。

片手剣については本来の片手剣に迫るDPSを出しつつも広域で味方にBuffを与える場合はB Tierとなります。これは回復薬Gや各種種は勿論のこと、双剣や弓そして乗り時のスタミナ管理で肉系を使用し、モンスターのダウンを予測して怪力の種でPTの火力を最大化出来るような判断力が要求されるためです。(回復薬Gしか飲まない広域片手剣は存在する価値が著しく低いので、Tierリスト外という扱い)

Bottomグループ武器種(G/H/I)

Mid Tier下位武器種以上に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という傾向が更に強い武器種が所属するTierで、攻撃以外の操作をしないが故に討伐後の活躍結果リザルトで名前が表示されない(徹甲除く)という事態も多く、前述したことが事実であることが垣間見えます。

双剣については突き詰めるとフレーム回避して張り付くだけと言う操作を徹底するだけで双剣そのものの操作の奥深さというものが用意されていないように思います。
存在意味が薄いゲージ管理と変わり映えしない鬼人化以上のメリットとデメリットを併せ持った新しいテクニックが必要な武器種に仕様変更されることが望まれている気がします。

MHWでのガンナー、その中でも特にボウガン2種は総じて難易度の高い操作や判断を要求されないのですが、強いて言えば剣士以上に自分とPTの火力を最大限引き出す行動が求められていてそれはモンスターに対しての位置取りだったり、モンスターが飛行した際に状態異常弾を使用しての拘束だったりと縁の下の力持ちポジションでの行動選択肢が多く、モンスターのダウンや拘束時に操作時間の長い与ダメ手段を持ってない武器種は特にメイン攻撃手段以外で多く活躍出来ます。

Info

太刀(一般)については居合抜刀気刃斬りを使用していないプレイヤーは総じてこのTierに位置している太刀プレイヤーという扱いになります。

まとめ

このリストと言及した内容は全て私の個人的な見解なので、リスト内容に納得いかないとか、もっと別の解釈から考える余地があるだとか、感想はこのリストを見た人の数だけ色々とあるかと思います。

1つの武器を使い続け突き詰めるというのも大事なのですが、色々な武器種を使って考えながらプレイしていると、互いの武器種の関係性からプレイの幅が見えてくると「やるべき動作」や「求められている行動」というものがより鮮明に見えてくる思っていて、今回このリストは特にその関係性から考えられる操作量や役割をふんわり数値化して振り分けて作ってみました。

このリストと仔細をみて、自分が思っていた内容と合致する点があったり、今までは考えていなかったことについて新しい発見があったり、またその逆だったりと、読んでいる人の中で何か新しい発見が1つでもあれば良いなと思っています。