quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

Aliens Fireteam Eliteのパーク資料

11月いっぱいでフリプ勢の勢いは完全に衰えると思っていたAFEでしたが、意外や意外にまだまだ配信なども多くクイックマッチもそれなりに遊べているようなので参考用にパーク情報(DLC無し)などをいくつか載せておきます。

2023/12/27
テクニシャンとリコンを追加しました。
 

最初に

このゲームには最強のパーク構成というものが存在せず、それぞれのクラス毎に銃器の装備品やアタッチメントの組み合わせ、そして最終的に出撃するメンバー構成やミッション次第で有用と思われる内容に適宜組み替えていく(プリセットを作っておく)というスタイルが主流だと思います。

また、クラスのレベルを最大まで上げてもパークグリッドの広さ的にも強化することの出来る能力には限りがあるので、明確なコンセプトを打ち立てそれに合った運用方法でプレイするべきでしょう。

※カッコ内はそのパークを採用している主たる理由となる効果

ガンナー

ライフル枠:任意のAR系
CQW枠:任意のショットガン系

オーバークロック(無し)46秒
  • サーマルベンチング(OQで射撃速度+25%)
  • クイックロードインターリンク(OQで全員リロード+50%)
  • ストップウォッチ
  • スマートリンクリライアビリティサーキット(OQで全員安定+25%)
フラググレネード(リチャージ+82%)18秒
  • クイックチャージⅣ
  • バッテリーインクルーデッド
  • ラピッドデプロイメント
  • クイックチャージⅡ
  • クイックチャージⅠ
  • リモートデトネーター(任意起爆)
  • ディスオリエンティングブラスト(転倒)
  • シャープネル(爆風追加dotダメージ)
ステイオンターゲット(無し)
  • 無し
その他
  • モビリティ(SoT持続時間+50%、移動速度*10%)

解説
このゲームでのガンナーのポジションはオーバークロックのPT全体の瞬間火力の底上げと、ライフル&CQWという組み合わせの汎用性だと考えています。
上記のビルドではそこにフラグを用いた転倒を加える事によって中型以上の敵により対処しやすくなるよう安定性を高めました。

スキルのCDとパークの都合上、どれだけリチャージを積んでも1体の中型以上の敵に2度のフラグ転倒を狙う事は難しいのでリチャージが活きるのは主に中型が2体以上出現するラッシュになりますが、そういったタイミングで確実に転倒を取れるようリモートデトネーターを採用しています。

敵のラッシュ時でも味方の遅延系スキルやアイテムを使うことによっ通常兵装だけで捌き切れる自信がある場合は、道中を楽にする意味合いでリチャージ枠をライフルやCQWの強化に変更するのもありだと思います。(リチャージパークを全て除外した場合のCDは30秒)

オーバークロックは有用なスキルですが、瞬間火力を求める場合は単発給弾するタイプの武器で使用してしまうとリロード速度が上がっているとは言え特に弾倉への全弾給弾を絡めてしまうとステイオンターゲットの効果時間の半分近くをそれだけに割いてしまう事になるので、マガジン給弾タイプのショットガンを使用する事を推奨します。(逆に単発給弾タイプの銃はリロードが無くなり継続火力が伸びるランサーのオンスロートと相性が良い)

とは言え、M37A3ポンプショットガンやメドベジなどはダメージとスタンブル率共に申し分ない性能となっているので、特にDPSが求められる高難易度では好みが大きくわかれるところでしょう。(理想はM37A3ポンプショットガンに十分な給弾がされている状態でオーバークロックを使用)

デモリッシャー

ヘビー枠:スマートガン(固定)
ライフル枠:任意のAR系

マイクロロケット(ダメージ+20%、リチャージ+20%)26秒
  • ファイアー&フォーゲット(衰弱追加dotダメージ)
  • ラウド&クリア(クリアルームのゲージ上昇)
  • ラピッドデプロイメント
  • コンカッシブロケット(転倒)
ブラストウェーブ(効果範囲+40%、リチャージ+20%)26秒
  • ビッガー&ベター(効果範囲)
  • アサルト&バッテリー(CD短縮)
  • バッテリーインクルーデッド
クリアルーム(無し)
  • アームド&デンジャラス(アビリティダメージ上昇)
その他
  • デモリッシャーヘビートレーニング(最大弾薬数+20%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビーエキスパート(半径+15%、ダメージ+10%)
  • ランサーヘビーエキスパート(射撃速度+15%、リロード速度+15%)
  • ランサーヘビーマスター(有効射程+15%、スタンブル率+15%)

解説
AFEの中でもヘビーを装備可能なデモリッシャーとランサーは「ヘビー枠に何を装備するのか」で大きく性能が変わるクラスという位置付けですが、その中でも基本兵装となるスマートガンを持った場合のパーク構成です。

このスマートガンを装備するスタイルは主に大群で襲ってくる小型相手の面制圧力に優れている反面、瞬発火力にやや難を抱えているのですが、それをカバーするべくブラストウェーブ以外にもマイクロロケットにも転倒を加えた2段転倒にて時間を稼ぎ中型以上を落としきる組み合わせです。

どのキャンペーンのどのミッションでも言えることですが、スマートガンがメインとは言え使える弾薬には限りがあるので速やかに処理する必要がある場所以外ではARにて残敵処理する判断力とAim力が求められます。

ランサー

ヘビー枠:スマートガン(固定)
CQW枠:任意のAR系もしくはショットガン系

パーティクルランス(リチャージ+7%)29秒
  • レジデュアルチャージ(dotダメージ)
  • クイックチャージⅠ
オンスロート(無し)60秒
  • 無し
オーバーウォッチ(無し)
  • 無し
その他
  • ランサーヘビートレーニング(弾倉容量+10%、最大弾薬数+15%)
  • デモリッシャーヘビーマスター(射撃速度+15%、安定+15%)
  • ランサーヘビーマスター(有効射程+15%、スタンブル率+15%)
  • ランサーヘビーエキスパート(射撃速度+15%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビートレーニング(最大弾薬数+20%、リロード速度+15%)
  • デモリッシャーヘビーエキスパート(半径+15%、ダメージ+10%)
  • テクニシャンCQWトレーニング(リロード速度+15%、精度+15%)
  • テクニシャンCQWマスター(射撃速度+15%、安定+15%)
  • ランサーCQWマスター(射撃速度+10%、ハンドリング+10%、ADS移動速度+10%)
  • レコンCQWエキスパート(エイムアシスト+15%、弾倉容量+15%)

解説
もう1人のヘビークラスであるランサーは基本的な運用こそデモリッシャーと同じであるものの、スキル構成は大きく異なっていて敵と距離を取る手段が無い為PTでもより立ち位置が難しいクラスです。
よって、パーク構成はスキルを個別に強化するよりも能力や基本兵装の強化を重点的に行って殲滅力を確保しています。

ガンナーのオーバークロックが転倒後も近距離までにじり寄ってくる敵大型をショットガン連打で倒すスキルであるなら、ランサーのオンスロートは遠距離の敵に対してパーティクルランスを使って装甲に穴を空け、鈍足になった敵を中距離までに確実に削り切るスキルとして運用します。

オンスロートの説明文に「効果時間中は発射するたびに武器が自動でリロードされる」と記載されていますが、感覚としてはリロードされているというよりも弾倉からではなくて所持弾薬から直接弾が発射されているイメージになるかと思います。

一応、パーティクルランスをパーティクルウェーブに変更することで3秒間麻痺を付与できるのですが、パーティクルウェーブは射程が短すぎて使い辛いので早めにパーティクルランスを放ちCD解消を待ちながらオンスロートで削るスタイルをお勧めします。

テクニシャンが不在だったり、他PTメンバーにスロウも麻痺も転倒も居ない場合はレジデュアルチャージをディスラプティングラディエーションに変更し、パーティクルランスに5秒間40%スロウを付与しても良いでしょう。(スロウ効果は重複しないようなので、他にスロウ要員が居るのであれば敢えて入れる必要は無い)

CQWは任意で何を使っても構いませんが、AR系ならストームサージ、SG系ならスタンブル率が高くリロードが発生しないことでオンスロートと相性の良いポンプショットガンやメドベジがおすすめです。

テクニシャン

ハンドガン枠:任意のハンドガン系
CQW枠:任意のショットガン系

タレット(ダメージ+60%)10秒
  • インシネレイタータレット(火炎放射)
  • ダイナミックデリバリーシステム(アーマー付きの相手にDam+25%)
  • リアルタイムリソースレクラメーション(タレットリチャージ-5秒)
  • 戦力増強Ⅳ(ダメージ+22%)
  • 戦力増強Ⅲ(ダメージ+18%)
  • 戦力増強Ⅱ(ダメージ+13%)
  • 戦力増強Ⅰ(ダメージ+7%)
チャージドコイル(リチャージ+51%)14秒
  • マキシマイズドリテンション(33%で2秒麻痺)
  • コンパチビリティマトリクス(スキル発動中ダメージ10%増加)
  • クイックチャージⅢ
  • クイックチャージⅡ
  • バッテリーインクルーデッド
その他
  • クリエイティブペインポイントソリューション(スロウ中の敵へのダメージ15%増加)

解説
テクニシャンが兼任出来るポジションはことの他多いのですが、このビルドではスタンダードにエリアダメージゾーニングでの小型の処理とクラウドコントロールのし易さに重点を置いています。

どんな構成や難易度でもそうですが、テクニシャンを上手く扱うには敵に出現パターンや押し込まれ過ぎないような火力調整(タレットが無傷で処理できるなら弾薬を温存するためにタレットに任せる等)と位置取りが非常に重要で、使用者の知識や判断力が大いに試されるクラスと言えるでしょう。

チームにテクニシャンが2人いる際は往々にしてチャージドコイル過剰なシーンも多いので、その場合はチャージドコイルのリチャージ部分をCQWのダメージ強化に入れ替えると本体が大型に対する火力を補えるようになります。

レコン

ライフル枠:任意のAR系またはトワイライト
CQW枠:任意のショットガン系

PUPS(リチャージ+100%)10秒
  • ディストラクティングハウル(PUPS起動時にスロウ30%付与)
  • クイックチャージⅣ
  • クイックチャージⅢ
  • クイックチャージⅡ
  • クイックチャージⅠ
  • ラピッドデプロイメント
  • バッテリーインクルーデッド
サポートドローン(持続時間+7%)30秒
  • コンバインドアームズタクティクス(2スキル同時発動時に能力上昇)
  • アドレナリンラッシュ(ドローンエリア内の回復量+20%)
  • 時間延長Ⅰ
フォーカス
  • 無し
その他
  • スレートニュートライズド(PUPS発動にHSでリチャージ+15%)
  • レッドイズデッド(PUPS発動に味方のダメージ+10%)
  • チェインリアクション(敵を倒すと次回の射撃ダメージ+30%)

解説
レコンはPUPSの性能を変えることで使用感も大きく変わりますが、このビルドでは敵の位置を把握できるPUPSの回転率を上げ与ダメージを増やしつつも自分の火力も底上げする構成です。

場所にもよりますがPUPSはリチャージ時間を短縮することで短い迎撃場所では2回程度、長い迎撃場所では4回以上回すことを想定しており、その他にあるパークにて発動中は恒常的に味方の与ダメを10%増加させ自分が敵をHSすることでドローンのリチャージを加速させます。

サポートドローンのパークで特筆するべきことは時間延長Ⅰを必ず付けるという部分で、これがあるかどうかで産出される弾薬が1つ分多くなります。(時間延長Ⅰが無い場合は2個、時間延長Ⅰがある場合は3個)

低難易度ではサポートドロンの恩恵は感じることはほぼありませんが、インテンス以上では「仲間がターゲットを倒すごとに少量のヒットポイントを回復」の効果はそれなりに有用で小型の攻撃や軽いFF程度であればこれだけで対応出来てしまいます。
 

その他のクラス

基本的なゲームデザインとして全員が銃器を装備している上に近接技で大ダメージを与えられないので敵に近寄られる(ダメージを受ける)前に殲滅するのがセオリーであり、そういった条件下で回復役のドクと直接攻撃を盾でガード出来るファランクスの活躍場は相当に限定的だと思っています。

このゲームは3人しかチームメンバーを選出できないのでその状況でも「2人以上居てもいいな」と思われるクラスは非常に優秀なのですが「1人居れば十分」という扱いを受ける(そういった印象の)この2つのクラスはPTの彩りくらいの扱いか、前述した通り活躍できるシーンは限定的な構成や限られたキャンペーンのみという印象です。

ドク

前述した通り被弾前に倒すセオリーでは活躍の場が少なく、高難易度にならない限りは一定区間ごとに回復アイテムも全員分用意されているのでそこまでに死ななければどれくらい体力が減っても大きな問題にならないので存在感が薄く、トラウマステーションも回復量の最大値が決まっていて回復速度も遅い事からほぼサプレッションステーション(効果範囲内に入った敵の速度低下と与ダメージ低下)一択のようになっています。
高難易度専用クラス。

ファランクス

こちらも被弾前に~というセオリーからパッシブのブルワーク(シールドでブロックすると能力上昇)を能動的に発動させる場所は限定的で、このブルワークが強化されるパークや近接攻撃R3押し込みの近接攻撃を底上げするパークはほぼ死にスキルと言っても過言では無いので敢えて選択する理由が浮かんできません。
自発的に盾を構えるのではなく、3Dプリンターで戦略的にカバーポジションを作り出すとか周囲の味方に定期的にリアクティブアーマーを付与するとかそういった固有能力があれば良かったのですが…
対シンセティック専用クラス。
 

まとめ

とりあえず私がよく使用するクラスのパーク構成だけさっくりと紹介してみました。

このゲームに限りませんが、こういったクラス制のPvEマルチは最終的には「立ち回りが全て」というのは変わりないと思っていて、どんなに強力な武器やパークを備えていたとしてもちょっとした判断ミスからPTが瓦解することは日常茶飯事なのですが、そういった難易度でもゲームを楽しめる程度のプレイスキルは身に付けたいものです。
 

エイリアンよもやま話

エイリアン2では「軌道上にいるスラコ号の乗組員全員でLV-426に向かったせいで、無線誘導でしか予備の降下艇を呼べなくなった」という惨憺たる有様になった海兵隊

今作でもフル武装エンデバーが近くにいるので艦船からの総攻撃でカタンガを沈められるにも関わらず、兵隊員を中心まで送り込んで自爆させるという無茶なプランでブルーファイアーチームの3人がお亡くなりになりました。

ゲームとしてそういった背景で自爆させたいというのはわかりますが、海兵隊を送り込むのであればそれなりの理由付けが必要ではないかと思います。(リプリーもニュートとはぐれたのでクイーンがいる巣の中心部まで行ったのであって、そうでもなければ行く理由がない)

それとは対照的にホードには何故か作戦実行における明確な理由付けがあります。(他の部隊が作戦実行するための陽動やエンジニアの機材を守る等)

このチグハグ感を解消してくれると、ストーリー面でももっと良いゲームになると思うのですが・・・