新規プレイヤーに伝えたいことや、しばらくプレイしていないと私自身が忘れそうなことについての備忘。
なお、難易度はエクストリーム以上を想定しておりDLC無しでのプレイを前提として書いています。
- 立ち回りについて
- 武器について
- チャレンジカードについて
- キャンペーンについて
- 1-1 最優先目標: 進入 / PRIORITY ONE: INGRESS
- 1-2 最優先目標: 救助 / PRIORITY ONE: RESCUE
- 1-3 最優先目標: 撤退 / PRIORITY ONE: EXTRACT
- 2-1 地球の巨人: 侵入 / GIANTS IN THE EARTH: INSERTION
- 2-2 地球の巨人: 接触 / GIANTS IN THE EARTH: CONTACT
- 2-3 地球の巨人: 引き揚げ / GIANTS IN THE EARTH: EVACUATE
- 3-1 炎の贈り物: 偵察 / THE GIFT OF FIRE: RECON
- 3-2 炎の贈り物: 前進 / THE GIFT OF FIRE: ADVANCE
- 3-3 炎の贈り物: 乗船 / THE GIFT OF FIRE: BOARDING
- 4-1 たった一つの確実なやり方: 突破口 / THE ONLY WAY TO BE SURE: BREACH
- 4-2 たった一つの確実なやり方: 捜索 / THE ONLY WAY TO BE SURE: SEARCH
- 4-3 たった一つの確実なやり方: 王殺し / THE ONLY WAY TO BE SURE: REGICIDE
- 攻略に詰まったら
- おまけ
- まとめ
立ち回りについて
前提
特にPS+のフリープレイから参入した多くのプレイヤーはスタンダードとインテンスに大きな壁を感じていると思いますが、実際のところ難易度が大きく跳ね上がるのはエクストリーム以上からでインテンスはFFがあるだけで難易度そのものはスタンダードとさして変わりが無く、単純に「FFの有無」で大きな難易度差を感じてしまうのは基本的な本人の立ち回り(ADSしながら左右に動いたり、後ろの人のために射線を開ける感覚が無かったり)の悪さが枷となっている場合が大半だと思います。
当たり前ですが移動中の単独行動は避け、先頭は「プロウラーを固めて処理出来る火力担当」が索敵しながら進みます。(火力担当としてガンナー、デモリッシャー、ランサー、テクニシャン)
狭路では1人が左壁、もう1人が右壁、そして最後の1人がそこから中央少し後ろのVの字になるような布陣で迎撃し、挟撃された場合や左右に大きく射線が広がる場合は自分が担当する射線の敵を味方に近づけない事を最優先で行います。(安易に味方の射線を手伝って自分側から敵の接近を許すのが最悪のパターン)
インテンスとエクストリームを隔てている大きなポイントは以下の通りです。
- スピッターによる酸攻撃が厳しい
- 硬い敵に接近されやすい
- チェックポイントに人数分の救急キットが無い
スピッターによる酸攻撃が厳しい
特に開けている地形かつ狭い場所で陣取っている場合に足元が酸になると甚大なダメージを避けられないのでスピッターの処理は可能な限り最優先で行う必要があります。
とは言え、難易度が上昇すればするほどスピッターの体力も多く倒すまでに時間が掛かり手間取っている間にランナーから攻撃を貰うというパターンに陥りがちです。
状況にもよりますが、基本的にウォーリアーやプラエトリアンが肉薄している場合でもタゲを貰っている人が時間を稼いでいる間に先にスピッターを処理するのがセオリーです。
ベッドサイドマナー(ダウンした仲間を2倍早く救助)のパークが無い状態で味方がダウンし、自分とスピッターと1対1になった場合などは完全に射線を切れないなら基本的に味方を救助出来ないと思った方が良いです。(救助している間に酸を受け救助が中断され屈伸している間に自分も倒れる)
硬い敵に接近されやすい
インテンスまでは消耗品を使ったり各クラスのスキルを駆使して火力を集中させれば肉薄されるまで接近を許すということはほぼありませんが、これがエクストリームからはクライオグリッドを使用しても上級エイリアンのアーマー増加と体力増加により遠距離にいる間に処理することが不可能になります。
逃げられる空間があるのなら全力で逃げることで追いつかれることは無いのですが、ランナーが進路を塞いだり視覚外から飛び掛かって接触される可能性が高まるので大型のタゲを受けていない味方は小型の排除を優先しタゲを受けている味方はクライオグリッドを往復するよう誘導したり被弾しない場所でぐるぐる回ったりして他の味方が対処できる猶予を伸ばしましょう。
ノックバックや転倒スキルがある場合は1秒でも長くクライオやコイルのあるエリアに留まらせることや、そのエリアを往復させることで何度も麻痺を誘発させるなど操作やアイテム使用タイミングを工夫する余地があります。
迎撃時の理想は、
- 敵がクライオグリッドに入り麻痺する
- 麻痺が解除されスロー状態で動き出す
- ノックバックを持つアビリティでクライオグリッド外に押し出す
を繰り返すパターンです。
チェックポイントに人数分の救急キットが無い
インテンスまでは道中にダメージを受けても救急キットが置かれているポイントまでたどり着けば何事も無かったかのように最大体力付近をキープしつつ予備の救急キットも持っている状態を維持出来ますが、エクストリームからは人数分の救急キットが無いためこれが不可能になります。
よって、当たり前ですが「ダメージを受けない」に越したことは無いので個々の自衛と回避の判断が重要になります。
このゲームは天井やダクト、更には一度通過した通路の後方などからも敵の沸きが頻発するので「モーショントラッカーを常に注視する」ことが求められ、先行するプレイヤーはそれに加えてプロウラーによる待ち伏せにも対処することが必要です。
ロードアウト
基本的にCQWが装備出来るクラスは特別な理由が無い限りは他武器種よりも有用なシーンが多くダメージも期待出来るショットガン系の武器を携行すると良いでしょう。
ガンナー
フラググレネードのパークとしてディスオリエンティングブラストはほぼ必須で、これの有無でフラグが只の範囲ダメージスキルとなるか汎用的な範囲転倒スキルになるかが変り雲泥の差があります。
オーバークロックとフラグの両方を腐らせることなく使えるかどうかがPTの与ダメと被ダメに顕著に現れます。
野良マルチでは他2人がレコンやドクもしくはファランクスになった場合などに火力要員として加えPTの火力を丸くしたいところ。
デモリッシャー
正直なところDLC無しのデモリッシャーは火力としても微妙で、コンカッシブロケットにして2種類のノックバックスキル持ちとしての運用以上の使い道が無いかもしれません。
DLC有りの場合でもプレシジョンロケットはTPSが得意ではない人の救済アビリティのようなポジションだと思うので、チャレンジカードの刺激過剰と合わせてこれを連打するとゲームの難易度が劇的に下がり作業となるので好まれません。
ヘビー枠のあるクラスに言えることですが、どの武装も性能の割に弾倉容量と最大弾薬数が少ないのでチームにレコンが居ない場合は難易度が上がるほど自由に射撃が出来なくなり、ヘビーが使えなくなると火力的にドクと大差無い性能に一気に転落するのでゲーム開始前には装備は厳選しましょう。
テクニシャン
タレットの火力とコイルのクラウドコントロールは難易度が高くなっても効果はそのままなので非常に強く、キャンペーンによっては2人居ても十分活躍出来ます。
逆に言うとタレットとコイルが強力なのでその2つを的確に扱えない場合はPT内で空気のような存在になってしまうことに注意。
インシネレイタータレット(火炎放射)以外のタレットは前方に設置してしまうと味方の殲滅速度が追いついていない状態ではあっけなく破壊され火力が全く出ないので後方に設置するべきですが、後方に配置すると見通しの悪いキャンペーンでは射撃回数が著しく低下するので使い分けが重要です。
なお、テクニシャンがチームに2人入る場合は組み合わせ(火炎×火炎やレーザー×レーザーや火炎×レーザーなど)に関係無く対大型への瞬間火力が劇的に低下する(特にテクニシャンがショットガンを持っていない場合は特に致命的)ので、地の利をいかしたタレットの配置が出来るプレイヤーでもない限りは残り1枠はガンナー以外の選択肢が厳しいかもしません。
ドク
コンバットスティムはCDは比較的長めですが効果そのものは優秀な部類で、移動速度も上がるので離れた場所にあるインタラクトを押しに行った人員を素早く帰還させるのにも大変便利。
メンバーに十分火力が担保出来ているのであればサプレッションステーションの範囲スローも有用です。
ドクが居ないと厳しい、ドクを入れないとクリア出来ないと感じる場合は根本的な火力不足か、PTの射撃と自衛技術が乏しいという部分について別途見直した方が良いかもしれません。
ファランクス
活躍できる場面は非常に限定的です。
2-3や4-1などの特定のキャンペーンにてシンセティックを相手にする場合は他のクラスと比較してダメージを軽減することは出来ますが、敵を釣って前方におびき寄せたり多少の時間を掛けて安全な間合いから射撃することで被ダメを減らすことが出来るのと、それらのキャンペーンもシンセティックの比率が多いだけでエイリアンとの戦闘もあるのでそういった戦闘ではどうしても他のクラスと比較して火力で見劣りするのでファランクスを入れる必要性をあまり感じません。
設置パルスを発動させるためにタレットやコイルのある迎撃エリア付近に進む人が居ますが、後衛の射線に被るようなエリアでは味方の射線妨害になる上に下手をすると後ろから撃たれる可能性も増す他、自分よりも後方の味方に対して被ダメ10%軽減のパークがある為に不必要に前に陣取って被弾し、設置されている物も含め全ての救急キットを総なめで消費していくプレイヤーも相当数いるので野良マルチでは余程慣れた人以外にはおすすめしないクラスです。
盾で攻撃を受けると能力が上昇したり味方の前に出ることで後方への被ダメカットの能力がありますが、実際のところファランクスが前に出てもファンクス自体の火力が無い上に味方の射線妨害になることが多くあまり歓迎されません。
シールドでは各種エイリアンの掴み攻撃や床にある酸をガード出来ませんが、飛び掛かってきたプロウラーやウォーリアーをシールドバッシュで叩き落とせるくらいのレベルになってやっと活躍の場があるように思います。
ランサー
スキルを使わない射撃火力のアベレージでは動かないだけで基本火力が底上げされるので間違いなく火力トップですが、レコンが不在だとガス欠になるのも早くランサーを使用する場合はその他諸々の条件が合致すればといった感じでしょうか。
デモリッシャーと違いCQW枠があるので最低限のショットガン火力(オーバーロード発動時はリロード無し)が担保されていますが、やはりヘビー枠については同様の問題を抱えているので注意が必要です。
レコン
エクストリーム以上では所持弾薬数が減る上に敵のHPやアーマーが増加するのでとにかく弾不足に悩まされますが、チームにレコンが居ればその点については大きく改善が見込めます。
注意すべき点は装備がライフル枠/ハンドガン枠という事と、パークに銃器の火力を大きく底上げするものが無くフォーカスによるリロードの早さで火力を担保することになり、アビリティも2種類ともディフェンシブな性能(ガードドッグにすれば多少の火力はある)なので安定したHSが出来ない場合はPTの火力としてはあまり貢献出来ないという部分です。
野良マルチプレイではアンブッシュしているプロウラーに組み付かれるプレイヤーが圧倒的に多いので、プロウラー対策やモーショントラッカーの探知範囲外から接近中のエイリアンを確認する意味でも余程索敵がしっかりと出来るチームでもない限りはアビリティリプレイサー無しのノーマルPUPS以外を使用する利点は個人的にはあまり無いように思います。
チーム構成
オススメのチーム構成です。(基本的に道中は籠って処理する前提)
どのキャンペーンなのかにもよりますが、
- ガンナー、ガンナー、ドク
この構成がオーバークロックを被せないように発動出来るのであれば一番手堅いように思います。
時点で、
- ガンナー、テクニシャン、@(ヘビー枠持ち以外)
この構成が殲滅力とCCとでバランスが取れています。
最後に、
- テクニシャン、レコン、@(ヘビー枠持ち)
この構成が道中の火力を維持し易いですが、ヘビー枠が何を持ってくるのかによってクラッシャーやプラエトリアンの処理に手間取る傾向があるでしょう。
プレイ中に気を付けること
本人は問題無いプレイだと思っていてもマルチでは簡単に全滅を引き起こすトリガーになり得る行為があるので予め把握しておきましょう。
- 左右にふらふら動きながら射撃しない
- キットのアビリティを適宜使用する
- 処理が間に合っている味方の手伝いをしない
- 極端に攻撃が命中しづらい敵をフォーカスしない
- 救急キットを持っている味方に自分の救急キットを使用しない
- 無意味に同じエリアに長く留まらない
記載している内容全てに言えますが大体は知識でカバー出来る範囲のことで、PvEでは飛び抜けた射撃スキルを持っている人よりも「当たり前のことが当たり前に出来る」プレイヤーがチームに求められています。
左右にふらふら動きながら射撃しない
言うまでもありませんが射線を大きく塞ぐような動きは味方の誤射を誘発する行為で、そもそも左右に移動しながらの腰だめ射撃は相手も同様に近接射撃している場面で行う行為で、海兵隊の相手となる大半のエイリアンは近寄って物理で殴ってくるので左右にふらふら動く事に全く意味が無く、これが直らないのであればインテンス以上をプレイすべきではありません。
射撃体勢を取った後は可能な限りその場から動かず、銃口だけを敵の方向に向けて射撃するようにしましょう。
キットのアビリティを適宜使用する
アビリティは処理が難しい敵のために温存しておくのは良いのですが、射撃に夢中になりすぎて使用可能な状態であるのに使用しないというのは問題があります。
ありがちですが、
- ガンナーがオーバークロックを適切に使用していれば
- デモリッシャーがもっと早くブラストウェーブで敵を押し返していれば
- テクニシャンが的確な場所にコイルを投げていれば
- ドクが最初からトラウマステーションを出していれば
- ファランクスが予めショックパルスを出しておけば
- レコンが絶え間なくサポートドローンを出していれば
- ランサーが早期にオンスロートでアーマーを削っていれば
などのアビリティ発動の失念からの全滅は往々にして見かけます。
もし自分がどのタイミングでアビリティを使うのかを臨機応変に行えない場合は、ある程度使用判断を決め打ちするのも良いと思います。
- モーショントラッカーにオレンジの敵影が見えたら
- モーショントラッカーにグリーンの敵影が複数見えたら
- 自分しか射線が無い方向から複数体敵が襲ってきたら
- 味方全員で定位置で射撃する態勢になったら
- アビリティのCDが次の大型が出るまでに解消される想定なら
など。
このゲームのCDは一番長いものでも60秒程度しかないので、使わないよりは出し惜しみせずに積極的に使いましょう。
処理が間に合っている味方の手伝いをしない
時と場合にもよりますが、過剰な射撃やダメージを与えることになれば結果的に弾不足に陥ります。
先に撃っている味方がリロードを挟むタイミングで手伝うのは有りですが、そうでなければ味方に全て任せてしまうのも手です。
極端に攻撃が命中しづらい敵をフォーカスしない
所持弾薬には限りがあるので当たらない弾が増えるほどチームが弾不足に陥る可能性が増えます。
仮に体力が最大でもサイドアームしか使えない状態では1人分の火力が無いのと同じです。
救急キットを持っている味方に自分の救急キットを使用しない
体力の減っている味方は次の救急キットを見越し温存している可能性がある上に、味方から回復を受けている間は動けなくなるので特に戦闘中は余程のことでもない限り相互の回復は不要な行為です。
無意味に同じエリアに長く留まらない
特定の場所での襲撃が開始される以外での道中は基本的に無限沸きになっているので、進行に時間を掛ける程多くの敵に襲われる事になります。
慌てて単独先行する必要はありませんが、ゆっくりしていると被弾が増えるということを忘れないようにしましょう。
TIPS
ゲーム中のちょっとしたテクニックや知識について。
(閃いたときに随時追加)
- 移動中は常に近接武器を装備する
- インタラクトが出来るエリアまで前進する
- 籠り場所の周辺に地雷を設置するのは効果的ではない
- わざとダメージを受けて救急キットを使用する
移動中は常に近接武器を装備する
このゲームは一度襲撃された場所でも留まっていると無限沸きで至るところからエイリアンが出現し、更にすぐ頭上や脇にあるダクトからなどからも頻繁にエイリアンが出てきて急な近距離戦が多発するので、遠距離の敵を狙う場合以外はショットガンや取り回しに便利なハンドガンを装備しましょう。
インタラクトが出来るエリアまで前進する
エイリアンの襲撃が始まるインタラクトはプレイヤー全員が特定のエリアに入って初めて起動できるようになります。
これは大抵は籠り場所のドアが閉じない程度前進することでクリアとなるので、インタラクトを起動しに向かった味方がなかなか起動しない場合はインタラクトのボタンが表示されていないと察してドアから少し前進するようにして下さい。
また、場所によっては完全にマーカー付近に全員が揃って初めて襲撃トリガーが起動する場所もあるので繰り返しプレイして把握しましょう。
籠り場所の周辺に地雷を設置するのは効果的ではない
籠り場所の周囲に予め地雷を設置しても襲撃が始まった後はランナーが縦横無尽に走り回るので仕掛けた地雷はすぐに起動爆破されてしまい大半が無駄になってしまいます。
このゲームでの地雷の使い方としては「敵が出てくる扉の前に複数個まとめて設置して開幕大ダメージを与える」もしくは「大型エイリアンや中型エイリアン複数が最初に通る場所に複数個まとめて設置して大ダメージを与える」というような感じで、ランナーが居ることの目印的な使い方をするのであれば構いませんが、それ以外の用途ではランナーに起動されて無駄になることが殆どです。
わざとダメージを受けて救急キットを使用する
ドクのトラウマステーションは救急キットを拾うことでゲージを回復することが出来ますが体力が最大だと救急キットを使用することが出来ません。
よって、味方にFFされたり爆発オブジェクトを意図的に起爆してダメージを受ける事によって救急キットを拾うことが出来るようになります。
なお、ドクのステーション回復用に意図的に味方にダメージを入れる場合は言うまでもありませんが「絶対にサイドアームのハンドガンを使う」ようにして下さい。
武器について
ゲーム中のインベントリーで見る事ができる武器画像と私の個人的な使い勝手の所感などを少しだけ記載。
武器の星が増えても使い勝手が劇的に向上したりすることは無いので、初期数値を参考に試し撃ちして決めるのが良いと思います。
ミッションや構成にもよりますが私は、
ガンナー:トワイライト/ポンプショットガン
デモリッシャー:スマートガン/トワイライト
テクニシャン:ポンプショットガン/CQBピストル
ドク:トワイライト/CQBピストル
ファランクス:メドベジ/EVAレーザー
ランサー:スマートガン/ポンプショットガン
レコン:スカウトライフル/タクティカルショットガン
この組み合わせが多いです。
※注
画像の武器レベルの星にはバラつきがあります。
数値は目安程度の参考にして下さい。
表中の合計武器ダメージは1マガジンを撃ち切るまでの1発当たりのダメージを単純に合算したもの(DPSでは無い)なので、こちらも参考程度にして下さい。
ライフル(AR系フルオート)
ランナーの排除から遠距離にいる中型~大型エイリアンの迎撃用。
様々な種類がありますが数値以上にリコイルやレティクルの収束具合などが決め手になることが多いので実際に使って使用感を確認してみるのが良いと思います。
EVI-87ズヴェズダプラズマライフル
ビーム系AR。
1発当たりの威力はARの中で一番低いがリコイルもほぼ無い上に集弾性にも優れ、弾倉容量と最大弾薬数も多く初心者向けとして最適。
L36ハルバード
パルスライフルよりも少しだけ威力が低いが弱点ダメージ倍率が高い。
集弾性もやや劣るがレティクルが広がる分近距離の敵相手には当て易い。
クレイマーアサルトライフル
フルオートARの中で一番ダメージの高い武器。
ダメージ表記はズヴェズダの倍程度あるが、射撃速度は半分以下で弾倉容量や最大弾薬数もあまり多いとは言えず使い所が難しい。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
ズヴェズダ | 101 | 80 | 720 | 8,080 |
パルスライフル | 135 | 60 | 600 | 8,100 |
ハルバード | 116 | 50 | 600 | 5,800 |
ヘビーアサルト | 174 | 50 | 450 | 8,700 |
クレイマー | 215 | 40 | 360 | 8,600 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
ライフル(AR系セミオート)
個人的にばら撒き系ARはボタン押しっぱなしでフルオートにならないと射撃するのが大変で、その上バースト射撃する銃は弾倉容量も最大弾薬数も少なく使い辛いイメージ。
パークにショートコントロールドバースト(射撃の各バーストで最初の4発分、安定度が大幅に上昇)などを付けている場合はこのカテゴリーの武器に高い親和性があります。
M41A3バーストライフル
4点バーストのAR。
ボンバードと比較してダメージ、弾倉容量、リコイル反動に秀でている。
X45ボンバード
4点バーストのAR。
バーストライフルと比較して射撃速度、リロード時間に秀でている。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
グラッパ | 165 | 36 | 396 | 5,940 |
バーストライフル | 132 | 60 | 480 | 7,920 |
ボンバード | 123 | 40 | 520 | 4,920 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
ライフル(AR系ミドル~ロングレンジ)
ミッション中、常に中距離以上を想定してライフルを扱いたい場合は以下の3種類が候補として挙がってくると思いますが、どれを使用するかは完全に好みで別れるところ。
M42A2スカウトライフル
威力の高い単発射撃のAR。
弾倉容量と最大弾薬数は少ないが弱点ダメージとスタンブル率が高い。
トワイライトV.4
威力そこそこの単発射撃のAR。
スカウトライフルと比較して威力は低いが射撃速度が速い。
SVAT-92ソコル
威力そこそこのフルオートAR。
トワイライトがフルオートになったような感覚で弱点ダメージやスタンブル率がやや低い。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
スカウトライフル | 630 | 10 | 100 | 6,300 |
トワイライト | 401 | 16 | 160 | 6,416 |
ソコル | 438 | 15 | 150 | 6,570 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
ライフル(SR系)
全体的にダメージ、弱点ダメージ倍率、スタンブル率が高い反面、弾倉容量と最大弾薬数が少ない。
この系統の武器はゲームの性質上、高速で近寄ってくるエイリアン相手には適合しないと言わざるを得ず、遠距離戦が発生する特定のミッションで活躍する武器として運用するべきでしょう。
覗き込んでズームが入るオプティクスのフルスコープはこのカテゴリーの専用兵装と言っても過言では無いのですが、覗き込まないとエイムが難しいほど遠距離の敵を狙うシーンが無いのでフルスコープ全般が使い物にならない上に性能も微妙。
AFEのAR系武器については難易度が上がるとランナーですら1発で仕留めきれないのでデフォルトでアーマー貫通などが付与されない限りは選択肢としてあがることは無いように思います。
X46バリスタフレシェットライフル
それなりのダメージでそれなりのリロード時間でそれなりの弾薬容量。
突出した性能も無いのであえて選択する理由も薄い。
M42A3スナイパーライフル
上のバリスタよりもダメージは高いがそれ以外は全ての性能が劣っている。
L33パイク
ダメージがもっとも高いSR。
弾倉容量が1で射撃毎にリロードを挟む都合上、2-3限定で対シンセティックを想定して持ち込む武器。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
バリスタ | 840 | 6 | 78 | 5,040 |
スナイパー | 1088 | 4 | 60 | 4,352 |
パイク | 1485 | 1 | 40 | 1,485 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
CQW(散弾系)
近場のダクトや背後からいきなり接敵される仕様上、近接範囲ダメージに秀でる散弾銃は多大なアドバンテージを持ち散弾とは言えADS状態では集弾性能が高く、1射当たりのダメージも他武器の追随を許さないので欠点らしい欠点がありません。
ゲームに慣れるまではCQW枠には何かしらのショットガンを持つ事をおすすめします。
M37A3ポンプショットガン
1射で13発の弾が発射され威力が最も高い唯一単発給弾のショットガン。
使い易い反面、全弾撃ち切った後はリロードに大きく時間が取られるために大幅にDPSが下がる問題点も。
タイプ21タクティカルショットガン
1射で12発の弾が発射され威力もそこそこのショットガン。
癖が無く初心者にも扱いやすい。
DT-57メドベジ
1射で13発の弾が発射され威力も高いショットガン。
弾倉容量が2と頻繁にリロードを要求されるがリロード速度は早い。
ファランクスやその他クラスでも逃げ回りながら戦う場合に重宝する。
M51ブリーチングスキャッターガン
1射で13発の弾が2回発射される威力もそこそこのショットガン。
1トリガーで26発分のダメージがあるので強力ですがランナーの処理にこれを使用するのは明らかにオーバーキルであっという間に弾切れに。
タイプ76オートショットガン
1射で12発の弾が発射されるが威力は低いフルオートショットガン。
弾倉容量が20と多く射撃速度も速いがリコイルの反動もそれなり。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
ポンプ | 182*13 (2,366) |
8 | 80 | 18,928 |
タクティカル | 123*12 (1,476) |
8 | 104 | 11,808 |
メドベジ | 173*13 (2,249) |
2 | 70 | 4,498 |
スキャッターガン | 135*13 (1,755) |
12 | 144 | 21,060 |
オート | 80*12 (960) |
16 | 160 | 15,360 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
CQW(SMG系)
少しレティクルが広がり遠距離が難しいARといった感じで、汎用性に優れるが決定打に欠ける武器といったポジション。
M39サブマシンガン
X43バラージフレシェットSMG
PPZ-49ヴォル
LEM MP11ストームサージ
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
サブマシンガン | 158 | 48 | 480 | 7,584 |
バラージ | 104 | 60 | 660 | 6,240 |
ヴォル | 173 | 64 | 384 | 11,072 |
ストームサージ | 141 | 50 | 500 | 7,050 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
CQW(その他)
特に有用でもないので特に火炎放射器系の武器はインテンス以上での使用は推奨しません。
タイプ99インシネレイター
火炎放射器。
特別火力が高いわけでもなく、エイリアンが火を嫌がるわけでもなく、味方に対してFF事故が発生し易いので雰囲気武器と言わざるを得ません。
この手の武装に関しては自分もさながら、味方の動線やプレイそのものを大きく制限してしまうのが一番の問題。
X1ファイアーボール
火の弾を飛ばす火炎放射器。
撃つとゆっくり弧を描くように飛んでいき着弾場所で爆発後短時間炎が残る。
ダメージ減衰は無いが弱点ダメージも無く使い道が思い浮かばない。
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
インシネレイター | 1350 | 40 | 480 | 54,000 |
ファイアーボール | 900 | 6 | 60 | 5,400 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
ハンドガン(単射系)
どの銃も弱点ダメージがそれなりでスタンブル率が高く設定されているのが特徴。
タイプ95コンバットピストル
クレイマー.50マグナム
フロンティアリボルバー
N79 EVAレーザー
無限に撃てるがオーバーヒートするとしばらく使えなくなってしまうレーザー銃。
ヘビー
この武器種に関してはスマートガンかそれ以外かくらい武器間に大きな隔たりがあると思っていて、前者がほぼ誤射無し後者が性能も微妙で誤射した場合のデメリットが強調されているような武器という扱いで、大型を素早く倒せる武器というよりも小ダメージの弾をばら撒き面制圧する用途か、AoEで小型を一層する専用武器という意味合いが強い使用感になっています。
全体的に言えるのは難易度が高くなるほど火力と最大弾薬数が足りず存在感が薄れる印象。
L56A3スマートガン
ヘビー枠の中でダメージは一番低いが射撃速度が速い上に敵を自動的にロックして弾が飛んでいくのでほぼ無駄弾が発生しない利点を持つ。
AR的な感覚で使える割には最大弾薬数が少ない上にリロード時間が長く、弱点ダメージ判定もほぼ発生しないので硬い敵を素早く倒すのが苦手。
L59ミニガン
M12 RPGランチャー
M12A1ロケットランチャー
M94インパクトグレネード
M95グレネードランチャー
OCAP-91ヴォルカン
P.649ヘル
マイクロバースト
簡易比較表
武器名(略称) | ダメージ | 弾倉容量 | 最大弾薬数 | 合計ダメージ (ダメージ×弾倉容量) |
---|---|---|---|---|
スマートガン | 113 | 250 | 500 | 28,250 |
ミニガン | 197 | 150 | 450 | 29,550 |
ランチャー | 2250 | 1 | 30 | 2,250 |
ロケットランチャー | 1613 | 3 | 45 | 4,839 |
ヘビーパルス | 450 | 50 | 200 | 22,500 |
インパクトグレネード | 1350 | 8 | 48 | 10,800 |
グレネードランチャー | 1620 | 5 | 45 | 8,100 |
ヴォルカン | 1650 | 100 | 400 | 165,000 |
マイクロバースト | 750 | 16 | 96 | 12,000 |
※武器の性能は上記以外にも射撃速度やリロード時間、弱点ダメージやスタンブル率を加味する必要があるので単純なダメージのみで比較することにあまり意味はありません。あくまでも参考程度の目安です。
チャレンジカードについて
クレジット目当てでカードを使う事はあまり無いと思うので、経験値の倍率が高いカードと一部クレジット倍率のついているカード、そして味方が強化されるカードなどのまとめ。
基本的にデメリット付きのチャレンジカードは自分が安定してクリア出来るキャンペーンや難易度以外で出さないことを推奨します。
※注
私が所有しているカードの中から一覧にした情報なので、全てのカードを網羅出来ていません。その辺りに留意して下さい。
経験値取得が目的の場合のおすすめカードには下線有り
キャンペーン最終ミッション用
鮮やかな撤退 | 1-3でチーム全員が倒れることなくクリアする | C×2 |
AIの裏をかく | 2-3でチーム全員が倒れることなくクリアする | C×2.5 |
エンジニアードな勝利 | 3-3でチーム全員が倒れることなくクリアする | E×2.5 |
その子から離れなさい | 4-3でチーム全員が倒れることなくクリアする | E×3 |
完全無欠の王殺し | 5-3でチーム全員が倒れることなくクリアする | E×2 C×2 |
デメリット無し
カード名 | 効果 | 倍率 |
---|---|---|
価値のある発見 | ミッションクリア時に獲得する経験値が3倍になる | E×3 |
サブスタンシャルバリュー | ミッションクリア時に受け取れる経験値とクレジットが2倍になる | E×2 C×2 |
隠された知識 | ミッションクリア時に格闘する経験値が2倍になる | E×2 |
時給払い不可 | ミッションクリア時に受け取る経験値とクレジットが1.5倍になる | E×1.5 C×1.5 |
ほぼデメリット無し
ただのかすり傷だ | チーム全体で7,500ダメージ以上を受けてミッションをクリアする | E×2.5 |
コーディネートアサルト | チーム全体で1,000,000ダメージを与えてミッションをクリアする | E×2.25 C×2.25 |
試作武器 | プレイヤーの武器がクリティカルヒットで追加ダメージを与えられるようになる。ただし、すべての武器のステータスが調整され、射撃速度が早くなり、1発当たりのダメージが減少する | E×2 C×2 |
ゲームオーバーだよ! | チームとして誰も倒れることなくミッションをクリアする | E×1.5 C×1.5 |
孤高にして完璧 | シンセティックの仲間のみのチームで、チームの誰も倒れずにミッションをクリアする | E×1.5 C×1.5 |
ノアールカメラ | 古いカメラのレンズを通して表示される | E×1.5 |
デメリットまたは厳しい制限有り
カード名 | 効果 | 倍率 |
---|---|---|
判断ミス | メイン武器、サブ武器、キットのアビリティ、および消耗品が無効になる(サイドアームのみ可) | E×4 ランダム報酬 |
嫌な予感のする任務 | 敵の速度と攻撃力が強化される。また、敵をスタンブルさせるのが難しくなり、麻痺の効果時間が半分になる | E×3 |
でかくなってやがる | ゼノモーフウォーリアーがスポーンするとき常にゼノモーフプラエトリアンになる。シンセティック・ヘビーとパソジン・ストーカーが2体組でスポーンするようになる | E×2.5 C×2.5 |
壁から出てくるぞ | ミッション開始後すぐにゼノモーフドローンがスポーンする。場所は通常アクティブなドローンがいるポイント | E×2.5 |
一発を大切に | 武器の与ダメージが通常ダメージの33%になるが、弱点ダメージは3倍になる | E×2.5 |
HUD無し | メニューを除いてHUD全体が非表示になる | E×2.25 C×2.25 |
アドレナリンジャンキー | 体力が80%減少するが、数秒間ダメージを受けずにいると急速に回復する | E×2.25 C×2.25 |
ホールドザライン | 武器の照準を覗いているときに動けなくなる | E×2.25 C×2.25 |
息が切れる | ドッジロールを行った後、スタミナを回復する遅延が2倍になる | E×2.25 |
ライトニングストライク | 15分以内にミッションをクリアする | E×2 C×2 |
間隔に気を付けろ | 周囲5メートル以内に仲間がいるとき、プレイヤーの武器のダメージが75%減少する | E×2 C×2 |
銃だけが相棒 | キットのアビリティ、消耗品、救急キットが無効になる | E×2 C×2 |
奴らはペアで狩りをする | エリートの敵はペアで出現するが、若干弱くなる | E×2 |
メディック退避済み | 救急キットが無効になる | E×2 |
執拗な追跡者 | 敵が大半の麻痺、スタンブル、転倒の効果を受けなくなる | E×1.75 C×1.75 |
残弾数注意 | リロードするたびに弾倉内に残っていた弾薬が失われる | E×1.75 C×1.75 |
想定外の強敵 | ゼノモーフランナー、メンテナンス・シンセティック、またはシンセティック・ガードがスポーンする際、通常よりも強くなることがある | E×1.75 |
ハイテンポオペレーション | 20分以内にミッションをクリアする | E×1.5 C×1.5 |
レトロカム | 低解像度のカメラを通して表示される | E×1.5 C×1.5 |
ダブルダメージ、ハーフスピード | 武器の射撃速度が半分になるが、ダメージは2倍になる | E×1.5 |
量より質 | ゼノモーフランナー、シンセティックエンフォーサー、パソジンホッパーが強くなる代わりに出現数が減少する | E×1.5 |
トラベルライト | 消耗品が無効になる | E×1.5 |
運動不足 | ドッジロールですべてのスタミナを消費する | E×1.5 |
チーム強化&エイリアン弱体カード
カード名 | 効果 | 倍率 |
---|---|---|
大口径 | ファイアーチームが与えるダメージが25%増加する | - |
並外れた兵器 | 武器の与ダメージが35%増加する | - |
スペリアファイアパワー | アビリティの与ダメージが50%増加する | - |
刺激過剰 | キットのアビリティのクールダウンが半分になる | - |
アモホーダー | 武器の弾倉容量と最大弾薬数が2倍になる | - |
ヒューマンタンク | 体力が2倍になる | - |
外せない! | すべての武器のエイムアシストが50%増加する | - |
エクセッシブフォース | 武器で敵がよろめく確率が3倍になる | - |
シンセティックの支援 | ウェイランドユタニ社のシンセティック3~5体が出現してプレイヤーを助けてくれる | - |
棍棒は小さくとも口うるさい | サイドアームのダメージが200%増加する | - |
手加減 | 敵の近接攻撃が与えるダメージが33%減少する | - |
戦意喪失させてやったかも | 強力な敵が著しく弱体化する | - |
その他
カード名 | 効果 | 倍率 |
---|---|---|
3枚ドロー | ミッション完了時にチャレンジカードを3枚入手する | - |
戦場サルベージ | ミッション完了時に追加で報酬を1つ、ランダムで入手する | - |
アタッチメント形成 | ミッション完了時に追加でアタッチメントを1つ、ランダムで入手する | - |
キャンペーンについて
エクストリーム以上の難易度をプレイしているときのリカバリーの目安となる救急キットの場所を記載します。
救急キットは全て弾薬箱とセットで配置されているので、Noは弾薬箱の地点を表しています。
例えば、4-1のマルチではシンセティックが多く配置されている部屋に救急キットが1つしかなく、その後の救急キットは最終エリアなのでシンセティック部屋の戦闘でメンバー全員で満遍なくダメージを受けてしまうとリカバリーが厳しいということがわかります。
※注
救急キットの数は参加クラスの種類や何らかのランダム要素、パッチによる変更があるかもしれないので参考程度に留めて下さい。
1-1 最優先目標: 進入 / PRIORITY ONE: INGRESS
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 分岐インタラクト | 0/1 | 左もしくは直進 左の場合はインタラクト後にドローン襲撃 |
2 | 襲撃インタラクト | 0/0 | - |
3 | 分岐部屋 | 0/0 | 1つ目の分岐インタラクトで直進だった場合 右側奥のインタラクトが発生 |
4 | 最終インタラクト | 1/2 | - |
1-2 最優先目標: 救助 / PRIORITY ONE: RESCUE
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 1/1 | - |
2 | バルブ部屋 | 0/2 | バルブ回転で襲撃発生 |
3 | 襲撃インタラクト | 0/0 | - |
4 | 最終インタラクト | 1/2 | - |
1-3 最優先目標: 撤退 / PRIORITY ONE: EXTRACT
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 0/1 | - |
2 | 分岐インタラクト | 0/0 | - |
3 | 最終インタラクト | 1/2 | インタラクト順は降下艇から見て 1:地下、2:左階段上、3:奥階段上 |
2-1 地球の巨人: 侵入 / GIANTS IN THE EARTH: INSERTION
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃 | 0/1 | 襲撃後は分岐インタラクト |
2 | 補給部屋 | 0/0 | - |
3 | 襲撃 | 1/2 | - |
4 | 最終襲撃 | 0/0 | - |
2-2 地球の巨人: 接触 / GIANTS IN THE EARTH: CONTACT
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 1/2 | - |
2 | 補給部屋 | 0/0 | - |
3 | 階段下エリア | 0/0 | - |
4 | 最終インタラクト | 1/2 | - |
2-3 地球の巨人: 引き揚げ / GIANTS IN THE EARTH: EVACUATE
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 0/1 | - |
2 | 補給部屋 | 1/2 | - |
3 | 最終部屋1 | 0/0 | コアを2つセットしてからインタラクト |
4 | 最終部屋2 | 0/2 | コアを2つセットしてからインタラクト |
3-1 炎の贈り物: 偵察 / THE GIFT OF FIRE: RECON
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 1/2 | - |
2 | 補給部屋 | 0/0 | - |
3 | 最終インタラクト | 1/3 | - |
3-2 炎の贈り物: 前進 / THE GIFT OF FIRE: ADVANCE
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 0/0 | - |
2 | 襲撃インタラクト | 1/3 | - |
3 | 襲撃インタラクト | 0/0 | - |
4 | 最終インタラクト | 1/3 | - |
3-3 炎の贈り物: 乗船 / THE GIFT OF FIRE: BOARDING
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 1/3 | - |
2 | 襲撃インタラクト | 0/0 | - |
3 | 最終インタラクト1 | 1/3 | インタラクト後に正面コンデンサー 破壊後に左右にコンデンサー |
4 | 最終インタラクト2 | 0/0 | インタラクト後に左右にコンデンサー 破壊後に中央にコンデンサー |
4-1 たった一つの確実なやり方: 突破口 / THE ONLY WAY TO BE SURE: BREACH
No | 場所 | 救急キット ソロ/マルチ |
備考 |
---|---|---|---|
1 | 襲撃インタラクト | 0/1 | 扉開錠で襲撃発生 |
2-1 | 分岐タレット部屋1 | 0/0 | 2箇所リストックタレット後に襲撃発生 |
2-2 | 分岐タレット部屋2 | 0/0 | 3箇所リストックタレット後に襲撃発生 |
3 | 最終部屋1 | 1/2 | - |
4 | 最終部屋2 | 0/1 | - |
攻略に詰まったら
2023/12のアップデート以降、シンセティック強化によって手堅くプレイすれば余程の事が無い限りエクストリームまでは誰でもクリア可能な難易度になっていますが、それでもクリアが難しいと感じる場合はチャレンジカードの「戦意喪失させてやったかも」または「シンセティックの支援」と使ってみることをお勧めします。
配信等でクリア出来ていない人がヒューマンタンクや刺激過剰を使いプレイしているのを見かけますが、現時点でクリアが困難ということはエイムや即応射撃の判断力に問題があると思うので自己強化しても劇的に楽にならないケースが多いように思います。
よって、味方を強化するか敵を弱体化させるカードの方が効果的です。
本当にシンセティック(アルファとベータ)は強化されているの?
あくまでも私の体感ですが、CPUの射撃や動作について何か特別変化しているような事は無いように思いますが以下の点で変更が入ったように感じています。
- 救急キットを使用するタイミングが早くなった(HP7割程度)
- 救急キットのクールダウンが大幅に減った(CD1分程度)
- シンセティックの被ダメが難易度毎に割合になった
- シンセティックの与ダメが難易度毎に割合になった
敵から360度囲まれるようなシーンでは旧来同様に即死しますが、一気にHPを減らされない程度に戦闘を引き延ばしながら戦えば小型~中型相手なら継戦能力が実感出来ます。
おまけ
このゲームにあってほしかった要素
- プレイ中のギミック
- チェストバスター出現
- 火炎放射系の銃器に特殊効果
- 海兵の自爆
プレイ中のギミック
Valveが無料でリリースしているAlien Swarmは世界観やジャンルは異なれど雰囲気としてはAFEに近い(Alien Swarmの方が10年以上前に発売されている)見下ろし型のPvEゲームなのですが、そのAlien Swarmにあった要素で、
- 侵入した家屋や施設のドアを溶接・開錠する
- パズル要素が付与されたドアの開錠要素
- キャンペーンにのみ設置されている消耗品
- センサーが頼りとなる限りなく視界不良のキャンペーン
- 強化弾薬以外にも普通の弾薬を消耗品に追加する
というようなギミックがあり、これはAFEにあっても良かったのかなと感じています。
チェストバスター出現
エンデバーに居る味方と共闘するシーンは降下艇が援護射撃する場面くらいで、他にドラマチックな演出がほぼ無いのでこのくらいのエイリアンらしいイベントは有って欲しかったところ。
そもそもムービーシーンすらないゲームなので厳しそうですが…。
火炎放射系の銃器に特殊効果
エイリアンは火を嫌がるという設定があると思いますが、このゲームでの火炎放射器系の装備は味方の視界を塞ぐ上に難易度が上がるとFFで全く使いものにならないと、良い点が1つもないのでそこは調整して欲しいと思います。
海兵の自爆
救急キットやダウン回数に猶予がなく起き上がれないと判断した場合に、周囲のエイリアンを巻き込んで任意で自爆することが出来る操作があれば良いかなと思いました。
これは脱出ミッションなどでも這いずりになっている限りはクリアフラグが戦いので戻ってこれないと判断した場合はすぐに自爆して他の味方をクリアさせるといったケースに対しても必要な措置のように感じます。
まとめ
基本的な内容とエクストリーム以上を攻略中のプレイヤー向け情報でした。
シンセティックのアプデが入ってからは慣れたプレイヤーであればインセインでもソロでクリアが不可能ではないゲーム難易度の調整がされ、TPS初心者でも相当プレイしやすい環境になったと思います。(リリース時の初期PC環境のインセインはランナーに2、3回タッチされたら確定でダウンするくらい今とは比べ物にならない激難環境だった)
エクストリーム以上に挑戦予定で現在はインテンスで周回練習しているプレイヤーも多いと思いますので参考程度に眺めてみてください。