TU3で実装されたFFコラボのオメガ・プラネテス(以下オメガ)についての所感と攻略などについて書いていきます。
TU3のFFコラボについて
まず、本編がスカスカと言われている状態での他社コラボということで今回のオメガはMHWのときのベヒーモスと比較してプレイヤーに諸手を挙げて迎え入れられているような雰囲気はあまり無く、内容についても参加HRが41以上と低く設定されているのに反してHR100程度のハンターでは4人マルチでも同時乙が発生してクリアがかなり難しい状態となっており、いつも通りですが野良マルチが手動承認部屋だらけの阿鼻叫喚の地獄絵図となっています。
更に通常オメガとは別に強化オメガが出てくるクエストも存在し、そちらの素材が無いとコラボで追加された武器防具が最終強化出来ないということもあり、全ての素材が揃えられないプレイヤーも多くそういった意味でも不満が噴出しているクエストとなっているようです。
討伐するには
個人的にこのクエストの参加HRの下限はHR200だと思っていて、最低限の対策として
- 防具の最終強化
- 火耐性20以上
- 気絶耐性(タックル対策)
- 回復Gの調合素材持ち込み
- 秘薬の調合素材持ち込み
- ピクトマンサーの証とピクトポンポン(以下魔法)
- ガンナー非推奨
これだけ留意していれば後は慣れていれば何とかなると思いますが、どうしても勝ちたい場合は自分と同じくらいの技量のプレイヤーと参加せずに自分以外は完全にNPC(ランス含む)にした方が討伐成功率は高くなるでしょう。
(端的に言って野良マルチの有象無象よりも永久に復活してくるNPCの方が頼りになるからです)
オメガは比較的雷属性が通りやすいのですが正直言ってこれは誤差の範囲だと思っていて、討伐が失敗するときにダメージが足りないのは武器の基礎的なダメージ不足ではなく圧倒的に根本的な手数が足りていない状態になっていると思うので、そういった状態では弱点属性武器を持とうが鬼人薬Gを飲もうが弱特5超心5を積もうが狩猟結果に大きく関与しません。
参加しているだけで空気のような存在になってしまうと結果的に討伐対象モンスターのHPを増加させているだけ、という自覚を持ちましょう。
もし本当に叩くのが難しい場合はFFコラボアイテムのCDが上がる度(どれも大体20秒程度)に使用してダメージを与えるようにすれば、1回につき500~1000程度のダメージがあるので与ダメについては最低限は担保出来ると思います。
(ただし詠唱時間が長いので自分がダメージを受けないよう使用タイミングは見計らう必要有り)
また、オメガに限った事ではないのですが討伐対象のモンスターが大きく移動するような状態を作ってしまうと剣士は言わずもがなでガンナーも狙い辛い環境となって手数が減ることによって結果的に与ダメが大幅に低下するので、基本的にどのモンスター相手でも「被弾した後にモンスターから距離を離すように逃げない」プレイを心掛けてください。
ハンターに必要な判断力の1つとして、被弾した後はモンスターから距離を離すのではなく追撃を受けないようモンスターの行動を見ながら確実にHPを回復する、という行動が必要となります。
このとき、回復薬Gで間に合うのか秘薬を使用する必要があるのかはよくよく見極めてください。
(タゲが切り替わったかどうか、追撃があるかどうか、起き上がり無敵を使う必要があるのかどうか等が測れるように)
脳死で秘薬回復していると調合分素材が尽きて秘薬回復出来なくなった後に回復薬Gの一択になってしまうので「今の被弾でどの回復を選ぶのか」という選定を戦いながら判断出来るようになりましょう。
常に秘薬や粉塵を使って回復して良いのは調合分だけで討伐出来る腕のあるプレイヤーであって、補給無しでまともにソロ討伐出来ないプレイヤーのすることではありません。
個別モーションについて
オメガの攻撃の中で注意すべきものをピックアップして紹介。
基本的にタゲを取らないのであれば前脚または後脚をオメガの斜め45度から攻撃することで正面と側面からの収束レーザーを気にすることなく攻撃出来ます。
オメガのタゲを取るのであれば可能な限りオメガが移動しないように手数を減らしてでも真正面を維持するようにして、正面から頭部を叩いてください。
防御障壁はオメガの飛び道具は防いでくれますが、踏み付けや突進などの物理攻撃は一切防げないので過信しないようにしましょう。
オメガの攻撃パターン
収束レーザー
正面、背面、側面から放出されるレーザーです。
ガード強化が必要。
ある程度距離を取ってレーザーの間隔が離れないと慣れていても間をすり抜けることは難しく、オメガのタゲを取っていないのであれば斜め45度に陣取ることでほぼ無効化出来ます。
火炎放射
本体を中心に十字、円心の2パターンがあり、十字の場合は大抵は2回セットで使ってくることが多いです。
通常ガード可能。
範囲が広く攻撃発生までが早いので納刀して逃げるのは難しく、特に前述した収束レーザーをオメガの真下で回避しようとするとこちらの火炎放射から逃れるのが難しくなります。
ガードしてもHPとスタミナの削りがそれなりに大きく、更に被弾して火やられになるとそれだけで復帰にかなりの時間を取られるので最低限火耐性20は積んでおきたいところ。
火炎放射が出てくる部分を目視していると発射タイミングがわかるのでジャストガードし易い攻撃です。
薙ぎ払いレーザー
右側面もしくは左側面を180度薙ぎ払うレーザーです。
ガード強化が必要。
攻撃発動までに若干の溜めがあるのでわかりやすいのですが、オメガとの距離次第ではダメージ判定がめくり気味に出るのでオメガの方に背を向ける形でガードしないと防げない場合があります。
これも目視してから振り向きでジャストガードし易い攻撃です。
誘導ロケットパンチ
タゲを取っているプレイヤー、または全員に対して誘導で飛んでくるパンチです。
通常ガード可能。
適当に武器の判定に触れさせると消滅するので、オメガの脚を叩きながらそのついでに早めに処理してしまうのが良い。
マスタードボム
タゲしているプレイヤーに一定時間後にエリアダメージを与える爆弾を投げてきます。
通常ガード可能。
基本的に納刀して走るかセクレトに乗っていればこれに直撃することはまずありません。
問題は着弾後のエリアダメージで、これを戦闘フィールドになるような場所に着弾させないことが重要なので、タゲされた場合は画面端に移動しましょう。
なお、ターゲットされていないプレイヤーは攻撃し放題なので魔法を使うタイミングになります。
タックル
少しの溜めモーションを挟んで前方に高速で移動します。
通常ガード可能。
範囲が広く脚に引っかかるような形で当たることが多く、当たってしまうと高確率で気絶してその後の追撃で体力が無くなるコンボになることが多い攻撃で、単発で来ることもあれば最大3連続くらいで往復するように使ってくる場合もあるのでダウンした後の起き上がり無敵中にしっかりと相手の行動を確認してください。
慣れていない場合は事故を予防する措置としてこのタックル対策の為だけに気絶耐性3を積むことを推奨します。
多弾頭ミサイル
プレイヤーに着弾エリアが表示され3秒後くらいに真上からミサイルが落ちてきます。
通常ガード可能。
5発程度が連続で飛んでくる場合があり、HPとスタミナの削り量が多くガード性能3とガード強化3を積んでいるランスでもHPとスタミナがフルに近い状態でないと安全に全弾をガードで防ぎきるのは難しく、
- 納刀して避ける
- 回避性能を積んで避ける
- ジャストガードで防ぐ
上記の対応を推奨します。
(片手剣は兎も角としてランスがこの程度の攻撃で大量のHPとスタミナを削られるのはバグなのではないかと思うくらいのスタミナ減少があります)
1発被弾した後に完全にダウン状態にならないので起き上がりに合わせるような感じで次弾が着弾してくるのが非常に厄介で、この攻撃を安全に回避出来る状態であるなら被弾してしまった味方のHPを注視する必要があります。
なお、この攻撃は敵視が取られている状態では敵視を取っているプレイヤーのみにミサイルが発射され全体攻撃にはならないので、多弾頭ミサイル発射時に敵視を取っているかどうかでタゲを引き受けるプレイヤーの技量が判断出来ます。
(というかそのときタゲを取っていないタンクは半分仕事してないのと同じ)
足元にオレンジのエリアが出た後に濃いオレンジが円の外側に消えているタイミングが着弾のタイミングとなるので、冷静に目視できればジャストガードすることは然程難しい攻撃ではありません。
大暴れ
少しの間だけ体全体に攻撃判定を出しながら予測し動きランダムで味方に接近するような動きで動き回ります。
通常ガード可能。
大きく移動して兎に角ガードし辛いのでオメガがこの状態に移行した場合はガードに徹するかセクレトに乗り距離を離して様子を見た方が良いです。
この攻撃が終わったあとオメガは短時間機能停止状態になるのでチャンスタイムになります。
波動砲
オメガが脚部を折りたたんで特定のプレイヤーをターゲットして放つ大技で、防御力500程度なければ直撃を耐えられないくらいのダメージを受けます。
ガード強化が必要。
ガード強化があれば簡単にガードすることが出来るのですが、純粋なタンク以外は削りダメージも多いのでガード強化1程度しか載せていないのであればガードせずに動いてやり過ごす事をお勧めします。
攻撃判定の出ている時間が長いので緊急回避ではやり過ごすことが出来ない点に注意。
誰がタゲされているのか正しく把握して移動しないと後方の見方を薙ぎ払うような事故が発生することがあります。(タゲされている側も薙ぎ払われる側も悪い)
なお、ターゲットされていないプレイヤーは攻撃し放題なので魔法を使うタイミングになります。
冷気放射
本体から円心状に放出される冷気攻撃。(拘束有り)
通常ガード可能。
この攻撃は(多分)強化オメガのみ使ってきます。
拘束されるとその後の追撃で高確率でトドメを刺されるのでスキルで対策するか、消散剤を使うか、確実にガードで防ぐこと。
まとめ
MHW以前からシリーズをプレイしているプレイヤーであるなら何度か狩猟に出て慣れてしまえば大したモンスターでは無いと思いますが、WILDSの既存コンテンツもソロで討伐出来ないプレイヤーでは逆立ちしてもクリアは難しい難易度となっています。
これがFFコラボのオメガでは無く、オメガの部分がゲネルセルタス、ネルスキュラの部分がアルセルタスになっていたらWILDSプレイヤーからも高評価で受け入れられるコンテンツになっていたかもしれないと考えると大変惜しいなと感じると共に、相変わらず運営の判断力の無さを残念に思うばかりです。
追記 2025/11/11
マルチでの零式オメガ討伐ですが結論から言うと、
- アタッカー枠での参加はHR300以上
- タンク枠は総戦闘時間の半分以上はタゲが取れないなら不要
- 自衛出来ない人が1人でも居るなら広域5早食い3満足感3が必須
- ガンナーはタンク枠のシールド持ちヘビィボウガンのみ可
- 与ダメに関与出来ないプレイヤーは不要(特に広域要員)
結果的にこういった構成になったのなら比較的クリアは簡単だと思います。
野良マルチで失敗になる要因として一番大きいのが
- ソロ討伐出来ないレベルのプレイヤーが入ってきて1人で3乙していく
ということが多いのでこういった人が入ってしまった場合はもう諦めるしかないと思っていて、WILDSでは自分がマッチするプレイヤーがある程度限定されるのでその人が立てている募集や参加している募集を避ける以外の手段がありません。
また、野良マルチでも検索したゲームで
- 3人のプレイヤー(太刀、双剣、片手剣 + NPCランス)
という構成の場合に、4人目の参加者がランスやガンランス以外が入ってきて、またはランスやガンランスで入ってきたのに一切タゲを取らずにPTが壊滅するといった光景も良く見かけます。
自分が参加した場合にPTの構成が大きく崩れてしまわないかどうかを考慮した方が良いかもしれません。
これの乗り越えた先として
- ネルスキュラでダメージ蓄積が出来ない
この場面で討伐失敗が確定する場合は
- モルボルを利用した状態異常を1回以上決める
- 上記とは別に味方の麻痺を1回決める
これらを満たした状態でもダメージが足りない場合は攻撃に参加出来ていない人が居る(与ダメが低すぎる)以外の失敗要素が無いので、根本的な手数が足りていなかったりネルスキュラ登場以降に被ダメを受けて転がり過ぎている部分をカバーする以外の対応策が難しいと思います。
どちらにせよ零式では4人全員がある程度通常オメガのモーションを覚えて手数を出せることが前提になる高難易度クエストという位置付けになっているので、通常オメガをソロ狩猟出来ない人が居る時点でクエストは厳しいものになります。
このオメガに限った話ではありませんが、モンスターハンターはソロプレイの方が確実に難易度が低いゲームであり、野良マルチの方が討伐が簡単なケースは4人全員が相当に熟練したプレイヤーの場合以外には無く、それ以外でマルチが楽だと感じるケースはそう感じているプレイヤーがPTのお荷物になっている場合以外にはあり得ないということを頭に入れるようにしましょう。
その他の要素
乗り
WILDSでは乗りを成功させた後のダウン時間が本当に雀の涙程度なので、可能であれば最終フェーズまで残しても良いとは思いますがどのフェーズで乗っても殆ど誤差の範囲だと思っています。
麻痺
これも乗りと同じです。
ただ麻痺武器は総じて切れ味が高くその反面基礎攻撃力が低めになっているので、メンバーの中で自分だけが麻痺武器を使用している場合は1度麻痺させた後はすぐにメイン武器に持ち替えて火力を確保した方が良いです。
落石
無理に誘導してまで狙う必要はありませんが、デルタアタック後の崖壁面崩落落石だけはほぼ確定で当てる事が出来るのでこれだけは当ててください。
(4人マルチで3000ダメージ程度)
小さい落石(浮遊石)については当たる位置にオメガが移動したら随時落としてしまって良いと思います。
(4人マルチで600ダメージ程度)
傷破壊
マルチではパントクラトルモード解除用に意識的に残すのは難しいと思うので、傷が見えたら即破壊で与ダメを稼いでしまって良いと思います。
(4人マルチで600ダメージ程度)
もし傷を残す場合は脚先ではなく股関節部分にすると良いでしょう。
防御壁
オメガの脚部が破壊した際にオメガが横転ダウンして採取可能な脚パーツが落ちます。
基本的に正面に立つプレイヤーが拾って任意のタイミングで使うのが良いと思っていて、特に使うタイミングが無ければ多弾頭ミサイルが来るシーンで足元に使ってしまって問題ありません。
波動砲
これは誰がタゲされているのか把握出来ていてかつ自分の動く方向に味方が居ないのであれば普通に移動して回避してしまって良いのですが、マルチでは後方の見方を薙ぎ払うという事故が多々あるので自分がガード強化を付けているのであれば敢えて動かずその場でガードして防ぐことで確実に味方に被害を出さずにやり過ごす事が出来ます。
オメガが飛んで移動した直後の波動砲や、弓がターゲットされた場合などは特に薙ぎ払い事故が頻発するので注意が必要です。
絵画魔法
前半でも書いていますが基本的に波動砲はターゲットされている味方以外のプレイヤーは魔法攻撃出来るチャンスタイムで、モーグリ以外の魔法は大した与ダメではないのですが絵画魔法は部位破壊に対する蓄積ダメージ(おそらく魔法攻撃にはデフォルトで破壊王が乗っている)が大きく、モーグリを撃つためにローテーションする必要があるのでこのタイミングで確実に使用します。
(4人マルチでポンポン500ダメージ程度、ウィング500ダメージ程度、モーグリ1000ダメージ程度)
絵画魔法はCDが短いので可能ならどんどん使いたいのですが、詠唱中に無防備になる時間も長いので
- 波動砲
- 浮遊石ダウン
- 脚部の傷破壊ダウン
- 乗りダウン
- 麻痺
- 鍔迫り合い
- 小ダウン
このようなタイミングに被ダメ無く使えるようなら使う、くらいの感じです。
追記 2025/11/17
久しぶりに衝撃の出来事発生
オメガ素材生産防具を作る為に野良マルチで素材を集めていた中で、検索している募集で日本人ホスト(念のため、自分と同じ言語で検索したところこの募集が検索された)が1人で任務の無印オメガをプレイしていたのでクリアを手伝おうと入ってみました。
案の定、セクレト受け身ばかりしてふらふらと逃げ回るのでオメガが移動して叩くのが大変だったのと、ダメージの入り方にも違和感(与ダメも味方の被ダメも)があったので何とか討伐した直後にメンバーリストの履歴から装備を確認して見ると・・・

見た瞬間、ここまでの事が有り得るのか、と息を飲みました。
今まで約8カ月間このMONSTER HUNTER WILDSをプレイしていて一番驚いたかもしれません。
以前アルバトリオンのエントリーでも少し触れましたが、野良マルチは確実に「魔境」であると断言して良いと思っていて、このレベルのハンターも参加したゲーム毎に相手のスキルを確認するような労力を惜しまなければきっと稀ではないのでしょう。
巷では対オメガの募集での広域について議論されているようですが、そんな議論を嘲笑うかのようなモンスターが、ハンターサイドにも潜んでいるのです。
追記 2025/11/24
簡易肉質表
簡易の肉質表を追記しました。
| 斬 | 打 | 射 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭部 | 45 | 50 | 45 | 0 | 10 | 25 | 5 | 20 |
| 左前脚 | 40 | 65 | 60 | 0 | 5 | 20 | 5 | 15 |
| 右前脚 | 40 | 65 | 60 | 0 | 5 | 20 | 5 | 15 |
| 左後脚 | 60 | 40 | 35 | 0 | 5 | 20 | 5 | 10 |
| 右後脚 | 60 | 40 | 35 | 0 | 5 | 20 | 5 | 10 |
| 胴体 | 20 | 20 | 5 | 0 | 5 | 5 | 0 | 5 |
| 背部 | 45 | 30 | 30 | 0 | 5 | 20 | 5 | 15 |
| 背部U | 75 | 100 | 10 | 0 | 5 | 15 | 5 | 30 |
※背部Uは脚部完全破壊で横転した際に攻撃可能なカメラのような部分
Tips
オメガと戦う場合は
- 近接斬撃武器の場合は後脚
- 近接打撃武器の場合は後脚
- 射撃武器の場合は後脚
を攻撃するのがセオリー(肉質45以上の太字箇所)になるのがわかると思います。
属性については1番有効なのが雷属性、次いで龍属性となっていますが今作では武器に付随するスキルの都合もあるので全く通じない火属性以外であれば武器固有スキルについてはプレイヤーが欲しいスキルが付いているものを使用して問題ありません。
属性は数字だけで見ると雷が一番通るのですが、上位までの属性強化では上がり幅が小さいのと、武器は切れ味緑を基準として切れ味白になった場合の補正は1.32倍になるのと比べて、属性の場合は同じく切れ味緑を基準として切れ味白になった場合の補正が1.151倍とこちらも上がり幅が小さいので、仮に属性値が500で属性肉質20の箇所に攻撃したとしても
- 50 × 0.2 × 1.151 = 11.51
程度のダメージ増加になります。(実際はもっとダメージが下がる)
属性ダメージは手数さえあればそのダメージが極小だったとしても仕様としては常に1つの手数に対して属性ダメージの11.51が乗ることになりますが、実際はそんな極小ダメージが発生するモーション値の低い技だけを選んで出し続けるようなプレイヤーは存在しないという事と、属性は他スキルを積まなければクリティカルの恩恵も受けられないので単純にダメージで圧倒する以外で物理に対しての属性の仕様の有利は現環境ではほぼ生まれません。
最初にも述べましたがそれぞれの武器属性でダメージが通じやすい場所を叩いている限りは肉質45以上の部位を攻撃し続けられるので属性を通すよりも弱特+超会心が常時発動することがダメージ増に繋がるので属性を無視して純粋に物理ダメージがもっとも通る構成で戦って下さい。