株主総会で詰められた際の言い訳を作るために突然発表された6月末(6/30なので本当に最終日)のタイトルアップデート第二弾ですが、蓋を開けてみればこれも予想通りと言うか何と言うかプレイヤーが大喜びするような追加が無い状態、強いて言えばラギアクルスの追加程度の極めて平凡な予定調和の内容となっていました。
また、一部ではリリース後のWILDSをプレイするとPS5やPCに負荷が掛かり機器を破損する可能性があるといった趣旨での噂も広まり、今回のアップロードは過去に類を見ないほど混沌とした様相を呈している状況です。
前回同様、当エントリーではこの6月末(以下6月末アプデ)のアップデートで一体何が調整されどのような反響があったのかについてパッチノートを見ながら掻い摘んで私の解釈で解説します。
(内容が多いので大まかにいくつか絞り解説します)
今回のタイトルアップデートは追加や改修自体は多いのですが、おそらく現状のようにWILDSの超絶不評が露見する前の発売日以前に開発がほぼ終了していた内容を分割リリースしているだけだと思われるので、現在の評判を受けて大きく内容に手が加えられたアップデートでは無い、という点に留意する必要があると思っています。
また、バフやナーフについての私のスタンスとして「調整が必要であればバフもナーフもどんどんやって良い」と思っているので「PvMだから強化だけでいい」とか「ナーフされたからやる気が無くなった」と感じる人は見るのをおすすめしません。
https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.020.00.00.html
PS5:Ver.1.020.00.00
XSX|S:Ver.1.020.00.00
Steam:Ver.1.020.00.00
- パッチノート
- 不具合修正 / ゲームバランスの調整ほか
- プレイヤー関連
- 片手剣
- 双剣
- 回避から鬼人化を行うと、向き変え移動しながら鬼人化できるように変更します。
- 鬼人化中の鬼人身躱し状態時、回避からの乱舞が乱舞Ⅱになるように派生を変更します。
- 乱舞Ⅱのレスポンスが向上するよう調整します。
- 鬼人化中の移動速度を上げるよう調整します。
- 鬼人六段斬り、鬼人突進連斬、鬼人連斬など、基本的な技の威力を上げるよう調整します。
- スクリュースライサーの威力と属性補正、状態異常値補正を大きく上げるよう調整します。
- 集中乱舞【廻天】の威力を上げるよう調整します。
- 空中回転乱舞・天の威力を上げるよう調整します。
- 乱舞の属性補正と状態異常値をわずかに下げ、威力を上げるよう調整します。
- 鬼人身躱し状態の威力強化量をわずかに下げ、属性補正強化量を上げるよう調整します。
- 鬼人身躱し状態の強化時間が強化持続で想定より長くなっていた不具合を修正します。
- 鬼人化時にカメラが大きく揺れる不具合を修正します。
- 太刀
- ハンマー
- 狩猟笛
- 集中音撃【残響】においてタイミングよくフィニッシュできると、フィニッシュ時にさらに音色を発生させられるよう調整します。
- 集中音撃【残響】においてタイミングよくフィニッシュできると、フィニッシュ時に響玉を設置するよう調整します。(フィニッシュ時にR2(PS5)/RTキー(Xbox)/デフォルト Rキー(PC)を長押しすることで、響玉を設置しないようにすることも可能)
- 響鳴の調べが1回でもHITすれば、貫通音波が出るよう調整します。
- セクレト騎乗時の演奏でセクレトが止まらないよう調整します。
- 響玉のダメージ判定が大きくなるよう調整します。
- 相殺の調べの回避性能を上げるよう調整します。
- 狩猟笛から別の狩猟笛に武器切り替えを行った際、重ね掛けが行われていない旋律が重ね掛け表示になる不具合を修正します。
- 相殺の調べがタイミングよくHITしていても、相殺が成功しない場合がある不具合を修正します。
- 演奏中に特殊演奏に派生すると、音色のストック状態が正常にリセットできていない不具合を修正します。
- ランス
- ガンランス
- スラッシュアックス
- 圧縮解放斬り、フルリリーススラッシュが集中モード中、モンスターとの距離を補正しやすくなるよう調整します。
- 属性解放フィニッシュの後退距離を、プレイヤーの向きにLスティックを入力することで抑えられるよう調整します。
- 強属性ビンの剣攻撃時の追撃爆発部分に対して、属性倍率を大きく上げるよう調整します。
- 強属性ビンの「圧縮解放斬り」「フルリリーススラッシュ」「斧:追撃変形斬り」の追撃爆発部分に対して、属性倍率を大きく上げるよう調整します。
- 「斧:追撃強化叩きつけ」、「斧:追撃変形斬り」の威力を上げるよう調整します。
- 斧モードの基本的な攻撃のスラッシュゲージの回復量を上げるよう調整します。
- 斧:変形二連斬り上げの威力と覚醒ゲージの回復量を上げ、スラッシュゲージの消費量を少なくするよう調整します。
- 剣:三連斬りの威力や、覚醒ゲージの回復量を上げる調整を行います。
- 剣:縦斬りのスラッシュゲージの消費量を下げるよう調整します。
- 着地する際に出したジャンプ変形斬りに、スキル「高速変形」のダメージ補正が適用されない不具合を修正します。
- チャージアックス
- ガードポイントにジャストガード判定を追加し、ジャストガード成功時に属性廻填斧強化斬りに派生できるようにするよう調整します。
- 特定の派生(高出力属性解放斬りなど)から超高出力属性解放斬りにつながると、ビン爆発の威力が上がるよう調整します。
- 高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの威力を上げるよう調整します。
- 牽制斬り、斬り返し、盾突きの威力をわずかに上げるよう調整します。
- 「斧:属性解放斬り」 「高出力属性解放斬り」 「超高出力属性解放斬り」のビン爆発の威力を上げるように調整します。
- 「剣:高圧属性斬り」の榴弾ビンの爆破の威力を上げるように調整します。
- 「斧:属性解放斬り」からの「突進叩きつけ」や「左右移動斬り」などの基本的な斧攻撃への派生タイミングを早める調整を行います。
- 斧強化状態時の斧攻撃多段HITの威力を下げるよう調整します。
- 強化ビンを保持している際に榴弾ビンで属性解放斬りⅠなどを行なった際、ビン爆発ダメージ上昇効果が適用されていない不具合を修正します。
- 一部の斧状態ジャンプ攻撃にスキル「高速変形」のダメージ上昇補正が適用されている不具合を修正します。
- ヘビィボウガン
- 弓
- セクレト
- その他
- まとめ
- 2025/07/05 追記
パッチノート
モンスター関連
ラギアクルスが追加されます。
遂に待望の・・・!といった雰囲気で追加されたものの、戦っていて特に楽しいと思える部分も無く更に水中に移動しオブジェクトでしかそれなりのダメージを与えられない(水中でこちらの武器攻撃が出来ないため)という繰り返し遊ぶには不要としか思えない遅延演出がある微妙な追加モンスターに仕上がっていました。
これはトライ無印で超絶不評だった水中戦を何とかリメイクさせたいという開発の思いがあったのだと思うのですが、こういった武器も振れない茶番のような水中戦を望んでいる人はゲームを数回遊んで満足する人なら問題無いかもしれませんが、長くゲームをプレイする層でこれを希望している人はほぼ居ないと思われるのでまたしても開発とプレイヤーとの遊びの方向にミスマッチが発生しているとしか思えませんでした。
水中戦そのものや水中グラフィックなどは拘って作られているなとは感じましたが、水中で戦う意義やラギアクルスが水竜と呼ばれていることを差し引いた場合にこれを行うことの達成感などは皆無で、水中戦を用意するにしてももっと別にやりようがあったのではないかと思えます。
現在野良マルチなどでは、ラギアクルスは一定のダメージを受けると必ずエリア移動する性質を逆手に利用されて、エリア移動が発生するタイミングで閃光や罠などを連続で仕様して実質ハメ殺しされ初期エリアで討伐するのが一般的になりつつあります。
セルレギオスが追加されます。
私はライズシリーズをプレイしていないので相当久しぶりに見たモンスターなのですが、記憶が正しければMH4から登場したパッケージモンスターでそのときも特に印象が無くちょっとフラフラ飛んだりして裂傷もあるリオレウス、程度のモンスターだったことしか覚えていませんでした。
今回も戦っていて楽しいかと言われるとそのように感じる箇所も無く、ライズシリーズでも目立った人気も無かったように思っていたので何故このモンスターを追加したのか正直意味がわかりませんでしたが、これはおそらくWILDSは4をフィーチャーした作品(4の延長線上にある作品)という位置付けからの抜擢なのだと思います。
歴戦王ウズトゥナが追加されます。
前述した2体のモンスターがすぐに飽きられることを見越してなのか、8月末に解放されるコンテンツになっているようです。
モンスターの群れに歴戦の個体が出現するようになります。
これはよくわからなかったのですが、ドシャグマなどの群れのボス個体もしくは群れ全体が歴戦になるということなのでしょうか?
そもそもの話、現状は群れと戦う意義も意味も無いので誰一人これを相手にしていないと思っていて、動画サイトなどでもこれについて取り上げている人は誰一人見かけません。
何をしたいのかが理解できませんが、お邪魔モンスターが強くなったよ、ということ?
プレイヤー関連
ハンターとオトモの武器の重ね着装備を追加します。
これ自体は希望する人が多いのだと思います。
しかし武器の重ね着は自己満足の範疇なので、重ねた後の武器を見せられると相手の装備が本当は何を装備しているのかがわからず、確認する為に相手のプロフィールなどを開くことを要求されるのでこれを追加実装するのであればオプションで「相手の重ね着の見た目を表示しない」の追加が絶対だと個人的に思っているのですがそういった措置がありませんでした。
何をやらせても片手間落ち、という感じです。
拠点 / 施設関連
ベースキャンプや大集会所のマイテントの外に「アイテムBOX」を追加します。
アイテムの補充は可能ですが、装備は変更できないようです。
何の為の追加なのでしょうか。
また、アイテム補給のためにアイテム屋に追加された補充の選択肢は今後意味を成すことがあるのでしょうか?
新たな配信バウンティの項目(「調査協力:釣り」、「調査協力:環境生物」)を追加します。
竜彫貨の救済的なバウンティが追加されました。
私はかなり過酷な収集を繰り返して集めましたが、これから集める人はこちらを利用すると楽に早く集められると思います。
その他
緋の森に新たなエリアが追加されます。
ラギアクルス用の水中が併設されているエリアです。
ナタの集落の「素材採集依頼」にて、「一括で受け取る」機能を追加します。
こう書かれていますが、これは現状実装されているのでしょうか?
私のモンスターハンターWILDSにはこの選択肢が出ていません。
⇒発見しました
無いと思ったら画面の下部に□ボタンを押す事で受け取れると表示がありました。
1カ所ずつ受け取る意味がもはや皆無なので、ほとんどのプレイヤーがこの操作以外をしなくなると思います。
不具合修正 / ゲームバランスの調整ほか
プレイヤー関連
クエスト開始時にプレイヤーが操作できるまでの時間を早めるよう調整します。
体感ですがテントから出た際に他アクションへの反応も早くなっているようです。
片手剣
盾攻撃、バックナックル、ハードバッシュの威力と気絶値を上げるよう調整します。
ジャストラッシュのフィニッシュ部分の威力を上げるよう調整します。
ガード斬りから連続でガード斬りにつながりにくくなるよう調整します。
滑り込み斬りの無敵時間がわずかに短くなります。
斬り下ろし、横斬りの威力をわずかに下げるよう調整します。
反撃斬りの威力を下げるよう調整します。
色々と調整がありますが大きいのは反撃斬りの威力が下がったくらいで、他はバフとナーフも誤差程度の内容です。
特に滑り込み斬りはナーフされた今ですら無敵時間が長すぎるのではないか?というくらいの性能で、現時点で使いこなしている人にとっては「この程度のナーフでいいんだ!ラッキー!」といった感覚しか無いと思います。
ガード斬りから連続でガード斬りに繋がりにくくなるといった修正も、そもそもそんな亀プレイの操作するのはWILDSからモンハンを始めた超絶初心者くらいなのでこのナーフもほぼ空気のようなものです。
(これについて意外と動画などで騒いている人が多くビックリします)
双剣
回避から鬼人化を行うと、向き変え移動しながら鬼人化できるように変更します。
鬼人化中の鬼人身躱し状態時、回避からの乱舞が乱舞Ⅱになるように派生を変更します。
乱舞Ⅱのレスポンスが向上するよう調整します。
鬼人化中の移動速度を上げるよう調整します。
鬼人六段斬り、鬼人突進連斬、鬼人連斬など、基本的な技の威力を上げるよう調整します。
スクリュースライサーの威力と属性補正、状態異常値補正を大きく上げるよう調整します。
集中乱舞【廻天】の威力を上げるよう調整します。
空中回転乱舞・天の威力を上げるよう調整します。
乱舞の属性補正と状態異常値をわずかに下げ、威力を上げるよう調整します。
鬼人身躱し状態の威力強化量をわずかに下げ、属性補正強化量を上げるよう調整します。
鬼人身躱し状態の強化時間が強化持続で想定より長くなっていた不具合を修正します。
鬼人化時にカメラが大きく揺れる不具合を修正します。
私個人としては総じて強化されているという認識なのですが、鬼人化中の移動速度と空中回転乱舞・天の威力を上げるのこの2点について、前者は納刀で鬼人身躱しの効果が切れることを加味するとまだまだ速度が足りないと感じるのと、後者についてはダメージもさることながら傷を余計に破壊するデメリット要素があるうちは使い所を大きく制限されると感じていて、回転アクションに移行後はボタン押下で任意の場所で地面に降り、合計回転ダメージの半分程度のダメージが担保されるようなモーションが必要だと感じています。
鬼人身躱し状態と強化持続の不具合からの鬼人身躱し状態のサイレントナーフについては、24秒が20秒になったところで回避で発動する仕様がある(任意のタイミングでは継続出来ない)ということと、延長回数に制限があるうちは(特に野良マルチでは)ほぼ誤差でしかないと思っています。
太刀
赤刃斬りⅡの属性補正を大きく上げるよう調整します。
赤刃斬りⅢの威力、属性補正と状態異常補正を上げるよう調整します。
赤刃斬りⅢから気刃斬りⅠへの派生タイミングを早めるよう調整します。
練気解放無双斬りの威力をわずかに上げるよう調整します。
練気ゲージが赤の時の、気刃大回転斬りの威力を上げるよう調整します。
赤刃旋転斬の威力を上げるよう調整します。
練気ゲージが白、黄の時の、居合抜刀気刃斬りの威力を上げるよう調整します。
赤刃斬りⅠの属性補正と状態異常補正を下げるよう調整します。
脳死で赤刃ループするよりも出しきった方がダメージが出るシーンがあるから使い分けを行う、という当たり前の調整が施され全体的に強化されている内容です。
こういった調整を見せられると「こんな調整不足でWILDSは世に出てしまったんだ」と逆に冷静になり悲しくなってきます。
ハンマー
相殺成功時、モンスターが大きくのけぞると、専用の追撃アクションに派生するよう調整します。
集中殴打【震天】から溜め振り返しに派生するよう調整します。
溜めアッパー、渾身溜めアッパーに相殺判定を追加します。
回避から溜めステップを行うと、溜め段階が素早く上がるよう調整します。
溜め叩きつけの威力を上げるよう調整します。
渾身溜め叩きつけの威力と属性補正を上げるよう調整します。
叩きつけの攻撃判定を調整します。
ハンマーの叩きつけ4段目について、ダメージ表記が2回出る不具合を修正します。
やっとハンマーに「まともな相殺」技が追加され、同時に相殺後の自動追撃も加わりました。
渾身叩きつけについても威力がわずかですが上昇し溜め1ループした方が強いという異常事態からは多少抜け出した印象です。
狩猟笛
集中音撃【残響】においてタイミングよくフィニッシュできると、フィニッシュ時にさらに音色を発生させられるよう調整します。
集中音撃【残響】においてタイミングよくフィニッシュできると、フィニッシュ時に響玉を設置するよう調整します。(フィニッシュ時にR2(PS5)/RTキー(Xbox)/デフォルト Rキー(PC)を長押しすることで、響玉を設置しないようにすることも可能)
響鳴の調べが1回でもHITすれば、貫通音波が出るよう調整します。
セクレト騎乗時の演奏でセクレトが止まらないよう調整します。
響玉のダメージ判定が大きくなるよう調整します。
相殺の調べの回避性能を上げるよう調整します。
狩猟笛から別の狩猟笛に武器切り替えを行った際、重ね掛けが行われていない旋律が重ね掛け表示になる不具合を修正します。
相殺の調べがタイミングよくHITしていても、相殺が成功しない場合がある不具合を修正します。
演奏中に特殊演奏に派生すると、音色のストック状態が正常にリセットできていない不具合を修正します。
ハンマー同様にほぼ強化といった感じです。
特に今まで狩猟笛で傷を破壊するメリットが(特にマルチでは)非常に薄かった部分について大きな改善点が加えられ、セクレト騎乗時も追いかけながら演奏可能になったことから溜めた旋律についても余すところなくPTにその恩恵を与えることが出来るようになりました。
ランス
集中かち上げ突きから溜めカウンターへ派生できるように調整します。
集中かち上げ突きがHITしやすくなるように判定を調整します。
ランスの「集中かち上げ突き終了」までの盾攻撃中に傷を破壊する場合がある不具合を修正します。
傷破壊技にテコ入れが入っています。
>ランスの「集中かち上げ突き終了」までの盾攻撃中に傷を破壊する場合がある不具合
これ不具合だったの!?と文章を見て驚いたのですが、ということは盾攻撃では本来は傷が壊れないということなのでしょうか?
今回の傷破壊は傷同士が近い場合は連鎖して壊れていくので、これがその影響を受けた結果なのか盾攻撃の影響なのか判断が付いていた人はおそらく存在しないのではないかと感じています。
ガンランス
連装竜杭フルバーストなど、一部のアクションの多段HIT中に会心が発生すると、その後のHITが高確率で会心になる不具合を修正します。
ガンランスは現状では飛び抜けて安定感とダメージが高すぎる(特にコンボに絡む砲術ダメージと竜撃砲)ように感じるので、今後砲術などのスキル上限が上がったタイミングなどで色々と弱体化が入りそうな予感がします。
スラッシュアックス
圧縮解放斬り、フルリリーススラッシュが集中モード中、モンスターとの距離を補正しやすくなるよう調整します。
属性解放フィニッシュの後退距離を、プレイヤーの向きにLスティックを入力することで抑えられるよう調整します。
強属性ビンの剣攻撃時の追撃爆発部分に対して、属性倍率を大きく上げるよう調整します。
強属性ビンの「圧縮解放斬り」「フルリリーススラッシュ」「斧:追撃変形斬り」の追撃爆発部分に対して、属性倍率を大きく上げるよう調整します。
「斧:追撃強化叩きつけ」、「斧:追撃変形斬り」の威力を上げるよう調整します。
斧モードの基本的な攻撃のスラッシュゲージの回復量を上げるよう調整します。
斧:変形二連斬り上げの威力と覚醒ゲージの回復量を上げ、スラッシュゲージの消費量を少なくするよう調整します。
剣:三連斬りの威力や、覚醒ゲージの回復量を上げる調整を行います。
剣:縦斬りのスラッシュゲージの消費量を下げるよう調整します。
着地する際に出したジャンプ変形斬りに、スキル「高速変形」のダメージ補正が適用されない不具合を修正します。
今回全武器の中で最も純粋に強化を受けているのがスラッシュアックスではないでしょうか。
全体的にダメージの底上げされ、スラッシュゲージの回復量と覚醒ゲージの回復量が増え、立ち回りの中でそれが純粋に与ダメージに変換される機会が多くなっています。
>属性解放フィニッシュの後退距離を、プレイヤーの向きにLスティックを入力することで抑えられる
後退距離を維持したいケース、というものが存在するのかなとこれはちょっと疑問でしたが。
チャージアックス
ガードポイントにジャストガード判定を追加し、ジャストガード成功時に属性廻填斧強化斬りに派生できるようにするよう調整します。
特定の派生(高出力属性解放斬りなど)から超高出力属性解放斬りにつながると、ビン爆発の威力が上がるよう調整します。
高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの威力を上げるよう調整します。
牽制斬り、斬り返し、盾突きの威力をわずかに上げるよう調整します。
「斧:属性解放斬り」 「高出力属性解放斬り」 「超高出力属性解放斬り」のビン爆発の威力を上げるように調整します。
「剣:高圧属性斬り」の榴弾ビンの爆破の威力を上げるように調整します。
「斧:属性解放斬り」からの「突進叩きつけ」や「左右移動斬り」などの基本的な斧攻撃への派生タイミングを早める調整を行います。
斧強化状態時の斧攻撃多段HITの威力を下げるよう調整します。
強化ビンを保持している際に榴弾ビンで属性解放斬りⅠなどを行なった際、ビン爆発ダメージ上昇効果が適用されていない不具合を修正します。
一部の斧状態ジャンプ攻撃にスキル「高速変形」のダメージ上昇補正が適用されている不具合を修正します。
全てについて言及すると文章が長くなりすぎてしまうので割愛しますが、やっとオープンベータの頃から言われていた「斧が強すぎて剣で立ち回る意味を感じられない」チャージアックスから、本来のチャージアックスの姿に少し近づいた、という感じで加えて「ガードポイントにジャストガード判定を追加」という当たり前の仕様もやっと付与されました。
(ガードポイントそのものがジャストガードとほぼニアリーイコールなのに)
正直なところ、この調整を以てしても1回のアクションにつき追加でビンを消費する技の与ダメや超高出力のビンダメージはまだまだ足りているとは言い難く、チャージアックスという武器の楽しさはこの仕様で大きく制限を受けている状態です。
この調整を受けて「斧を使う意味が消えて超高出力ぶっぱゲーになった」といった意味不明の妄言を流している配信者が結構居るようですが、そもそも超高出力はそれだけを垂れ流しても10回放って10回当てられるような技ではないので、開発がぶっぱさせないようにしたのは「当たるかどうかわからないお祈り超高出力を連打するような無様はプレイはしないでね」という意味合いで、今回の斧の威力を下げビンと剣の立ち回りを強化するのは極めて妥当な調整です。
(お祈りを完全に封殺するために超高出力で盾強化解除でも個人的には全く問題無い)
ヘビィボウガン
散弾LV1とLV2における発射時の竜熱ゲージ回復量を上げるよう調整します。
斬裂弾発射後、回避に派生しにくかった不具合を修正します。
拡散弾と竜熱擲弾で通常より少ないHIT数でスキル「連撃」が発動していた不具合を修正します。
武器種によってはやっと散弾が実用レベルになってきたのかなといった印象です。
現状では斬裂弾を持ち込んでいる人をほぼ見かけないので、緩衝が実装された今この辺りにもテコ入れが必要ではないでしょうか。
弓
弓のビンが、特定手順により「装填解除」に切り替わることがある不具合を修正します。
私はこの不具合に遭遇したことはありませんが、おそらくこの手の類似不具合はまだあるのではないかと感じています。
(弓自体の操作が簡単で脳死ステップだけしている人が多いので気付かれ辛い状態)
正直なところMHWからそうでしたがWILDSの弓も「ステップしながら近~中距離を維持して攻撃し続ける」しかやることが無い脳死攻撃武器と化しているので、もう少し中級者と上級者のプレイスキルを顕著にアクションに反映させるようなシステムを導入した方が良いように感じています。
セクレト
セクレト呼びを行った際、セクレトがプレイヤーへ向かう際の速度を上げます。
セクレト呼びから騎乗を行った際、騎乗後にセクレトの方向転換などの操作反応速度を上げます。
セクレト騎乗のオート移動で大型モンスターより先に到着した際にその場を周回しないよう修正します。
セクレト騎乗時のいくつかの挙動でアイテム使用の入力を行いやすいように調整します。
セクレト騎乗時のドリフト状態時にセクレトから降りれるように変更します。
全体的にユーザーフレンドリーな調整をされていますが、ショートカットキー操作の入力について現状もMHWと同じ感覚で操作出来ているとは言い難い状態なので、そちらも早期に対応してもらいたいです。
その他
システム
ブロックしたユーザーが、フォロワーリストから削除されない不具合を修正します。
これはこれとして良いのですが、それとは別に野良マルチでブロックしているプレイヤーがホストとして募集しているゲームを検索対象に含めないようにしてもらいたいです。
クエスト
クエスト勧誘の通知から合流する際、中断がおきにくくなるよう修正します。
WILDSからはクロスプラットフォームとしてゲームがリリースされていますが、実際問題として快適にクロスプラットフォームで遊べているとは言い難い状況(ゲーム中の切断が多すぎる)だと思っていて、サービスの品質として維持出来ないのなら次回からはクロスプラットフォームを謳うことを辞めるべきでしょう。
率直に言って現在のクロスプラットフォーム可という謳い文句は詐欺に近い内容だと感じています。
まとめ
当エントリーのタイトルは「WILDSタイトルアップデート第2弾についての所感」と悩んだのですが、私個人としては今回の6月末アプデは「武器の調整」以外に特に見所は無かった(これが見所になるのがそもそも異常事態)かなと感じていてこちらのタイトルとしました。
ラギアクルスやセルレギオスも全武器防具は作るとは思いますが連続して何度も戦いたいというような欲求がまるで湧いてこないアクションや仕様になっていて正直ガッカリの追加モンスター、というのが正直な感想です。
次回以降のアップデートでは現在の不評を覆すような対応があれば良いのですが、正直なところまるで期待出来ないというのが現時点での感想で、この6月末アプデが入った状態で2月末に発売されていたとしても相当な不満点やバグの指摘は続いて賛否両論は不可避だったのではないかと思っています。
別エントリーで書きましたが運営が想定する「例えばこんなシチュエーション」は実際のプレイではほぼあり得ないので、そういったあり得ないプレイに目を向けるのではなく大多数の普通のプレイヤー目線での開発と調整を今後のタイトルアップデートでは期待しています。
2025/07/05 追記
ラギアクルス用防具とスキルセット
歴戦ラギアクルス用の防具とスキルについて紹介します。

特に捻りもない対策装備ですが、モンスターハンターというゲームは
- 相手モンスターに勝てない状態でも攻撃スキルを積む
- 同様に勝てない状態でも肉定食を選択する
- ディフェンシブなスキル構成に変更することを頑なに拒む
- 自分が倒せないモンスターは調整不足のクソゲー認定する
という道理の通じないプレイヤーが多いので、実際に倒せている人はどういった装備とスキルになっているのかを理解して初めて討伐の糸口が掴める、といった感じの人が多いように思います。
(MHWやRISEからシリーズを始めた人は特にこの傾向がある)
対策装備として重要なポイントしては、
- 防具である程度の雷耐性を積む
- 食事は野菜(属性防御)を選択する
この2点です。
スキルセットとしての重要なポイントとして、
- 雷耐性3を積む
- 気絶耐性3を積む
- 水場・油泥適応1を積む(可能なら)
この3点です。
これ以外のスキルについては自分が使用している武器とシナジーのあるスキルに自由に変更してください。
当たり前のことですが、被ダメージを減らして手数(与ダメージ)を増やすことが討伐への一番の近道となります。
討伐に慣れてくればエリア移動の際に閃光と罠を用いそのまま移動させずに討伐したり、水中戦に移行したとしても最初の瓦礫を当てる事で30秒未満で陸揚げすることが出来るようになります。
四方山話
今回のラギアクルスですが、私は大剣で行くことが多いのですが帯電状態での360度放電モーションは発動を察知してから納刀3でも回避が間に合わない上にタックルしても同じ空間に対しての持続時間が長すぎて多段ヒットで直撃ダメージを受ける以外の選択肢が無いので、
- 大剣はタックルで受けながら次のアクションを考えることが出来ない
- ガード可能な武器種でも多段でのノックバックと削りの多さから対応策が無い
といった「対策も無くただダメージを受けるしかない」という早期にTU2が出てしまったせいなのか相当に調整不足でリリースされているとしか思えないモンスターに仕上がっているように感じています。
これに対して「相殺アクションを使えばよい」と言う人がいるかもしれませんが、相殺アクションはMHWのクラッチクローや壁ドンのように全武器種が標準で備えているアクションではないので「相殺を使用すると討伐が楽になる」といった調整を行うことがそもそも失策であり、これを討伐の目安として基準にするのは今作に限っては無理筋の話です。
(モンスターハンターシリーズは特定の1武器種だけを使用するOTPが多い現状を踏まえると特にこういうことをやってはいけない傾向)
過去作のラギアクルスのように内側から外側にわかりやすく広がるような電撃の輪のようになっている(そのかわり当たると空中に高く放物線を描いて飛ばされる)のダメージ判定であれば側面・背面ガードを使ったり密着することで内側に抜けるという選択肢が生まれるのですが…。
(試しているのですが成功しないのでシビアなのか不可能なのか現在不明)
こういったプレイヤー側に選択肢の少ない調整をされてしまうと最終的には、
- 罠と閃光でハメてヘビィボウガンの貫通で封殺
という選択肢での対応を選択せざるを得ない状態になり、そうなってしまうとゲームとして作業以外の感想が出てこないような形になってしまうので、この現在の仕様に関して、
- 密着や内側に入ることで1hit判定だけ入るようにする
- 背中破壊で完全に帯電状態に移行出来なくする
- 背中の斬撃および打撃耐久値を通常よりも低く設定する(射撃に関しては下げる必要無し)
こういった変更が必要だと思います。
現状は一人が破壊王を積んでいる状態でも海中併設エリアまでに背中破壊を行えたことが無く、その耐久値についても調整が必要だと感じています。
(そもそも前脚と後脚に吸われてるので左右に振るような攻撃はダウン中を除き背中に対してまともに当てられない)
このような状況もあり、現時点で腕試しという目的以外で歴戦ラギアクルスと戦う意味はほぼ皆無で、通常個体ならHR100~、歴戦ならHR200~といった感じでそれ未満のプレイヤーを参加させても即死ばかりで無為に過ごす時間が長くなるだけと感じています。
(歴戦チケットを集めるにしても他モンスターと同じ感覚で歴戦ラギアクルスを選択する人はほぼ居ない)