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ゲームについてのあんな事やこんな事

ロマンシングサガ2RotS体験版をプレイした所感

オリジナル発売から25年以上が経過したロマンシングサガ2ですが、この度フルリメイクされ『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が発売するようです。

今回はオリジナルをプレイしているプレイヤーとして、リベンジオブザセブン(以下RotS)の体験版をプレイした所感を残します。

最初に

いきなりですが、このRotSはオリジナルをプレイした世代もしくはオリジナルを何度も繰り返しプレイしたプレイヤー向けのゲームでは無いと感じました。

理由は後述しますが端的に言うと体験版をプレイしていて「オリジナルのロマンシングサガ2とは似て非なるゲーム」だとしか思えなかったからです。

しかしながら、別のゲームだと割り切ればゲームとして良かった点もあるのでその辺りは良かった点と悪かった点で個別に解説します。

以下は全て体験版でのプレイの範囲でわかった内容についての感想です。

良かった点

防具の装備箇所が増え部位毎に防具が装備可能になった

これはオリジナルでは頭、手、胴体、インナー、足、アクセサリーと6か所の装備種類があるのに、実際はその中から4つしか装備出来ないのでゲームとしては問題無くても何も装備していない箇所が出来てしまうというチグハグな問題がありましたが、RotSではこれが解消され全ての部位に満遍なく防具が装備可能になっています。

技の派生などが戦闘中にもわかりやすくなった

オリジナルではどのクラスやどのキャラクターがどんな武器種のどの派生技まで覚えるのかは全てマスクデータになっているのでゲーム中に確認する事は出来ませんでしたが、RotSでは戦闘中に閃き派生があるかどうかの確認が可能になり、マスクデータの中身を知らない人でも計画的に育成できるようになりました。

各ユニットの種族間のバランスが再調整された

オリジナルでは特定のクラスは不人気武器に適正があったり、全体的にステータスが足りていなかったりなど数値的なキャラ性能の格差が目立っていました。

体験版ではそれがどこまで是正されているのかの詳細はわかりませんが、初期雇用可能なクラスを見る限りステータスの数値や初期技能などでその辺りの格差が大きく埋まっている感じでした。

悪かった点

敵シンボルを回避して進む事が難しくなった

ゲームが3Dになった事とセーブポイントが限定された事により、敵をすり抜けて目標を達成するという操作の難易度が爆発的に上昇しました。

シンボルエンカウントになっているということは裏を返せば、可能であれば戦闘を任意で回避出来るシステムなのですが3Dになりダンジョンも狭い通路などでの追撃は一旦完全に引いて戻った隙を狙うか、段差などでショートカット可能な箇所以外での回避が出来なくなってしまったので大幅にゲームのテンポが悪くなっています。

ターン制バトルでは無くなった

キャラクター毎の素早さによって戦闘順番が回ってくるシステムになり、同時に入力した時点で1人ずつの攻撃が確定するよう変更されているので単純に「敵がいつ攻撃してくるのか」というのも視覚化され戦闘の流れが簡単にわかるようになってしまいました。

これを戦略性が上がったと取るか完全にパターンになったと取るかはプレイヤー次第ですが、ロマンシングサガ2は対策を知っていれば完封可能なボスなども多いのでこの順番がわかることによってよりそれが顕著になってしまうように思います。

戦闘中に陣形が判断出来ない

オリジナルでは敵味方を横からカメラを当てる見え方だったので戦闘中も常に敵の位置や味方の陣形なども見えていましたが、RotSでは行動順番が回ってきた味方の右斜め後ろにカメラがある状態となり味方PTが今現在何の陣形を取っているのかがまるで判断が付きません。

唯一的が複数人にダメージを与えてくる技を使った場合だけ味方PTを俯瞰するようなカメラ位置になるので、そのときだけほんの短い時間陣形が確認できる程度です。

セーブ可能な場所が限定されるようになった

この変更の意図はよくわかりませんでしたが、前述したようにこの仕様と3Dになったことが合わさりゲームのテンポがかなり悪くなりました。

オリジナルに存在しない技を使用してくる

これが最初に書いたように「オリジナルのロマンシングサガ2とは似て非なるゲーム」と感じた一番大きな理由です。

体験版ではクジンシー戦の途中で「クジンシーが武器に力を込めた」のようなメッセージが出た後はクジンシー本体と武器という実質2回攻撃が常に繰り返されるようになり、防御していないキャラクターでは2発連続で受けるとほぼ即死どころか1発でも死亡という感じでオリジナルのクジンシーとは全く違う相手と戦っているような感じになりロマンシングサガ2をプレイしている感覚には全くなれませんでした。

一応この流れはメッセージが出た後に武器に対して一定のダメージを与えることで武器を破壊したような扱いとなり2回攻撃を阻止することが出来るのですが、元からそのような攻撃をしてこない相手に元から存在しない剣というターゲットに攻撃を絞るというオリジナルをプレイしているプレイヤーにとっては意味不明な作業感のようなものを深く感じ、今自分が何のゲームをやっているのかOP画面に戻されて愕然としました。

これについてオリジナルを知らない人はそういうものだと思ってプレイするでしょうし、知っている人でも「新感覚でプレイ出来る!」と評価する人も居ると思いますが、私はこの点が致命的に低評価です。

私は難易度をオリジナルにしてプレイしていたのですが、これのどこがオリジナルなのか理解不能です。

戦闘のコマンド入力時の蹴りポーズが一律削除された

ロマンシングサガシリーズの伝統芸能とも言えるこの動作を、どうして削除してしまったのか理由を知りたいです。

賛否

ソシャゲのような安っぽいグラフィックになってしまった
ボタンの押しっぱなしで戦闘が出来なくなってしまった
アレンジBGMが相変わらず微妙(旧スクウェア作品全般に言える)

まとめ

古き良きゲームが新しい技術や新しい観点からリメイクされるのは当時の感動をまた体感できる瞬間があるのかと期待してしまう部分がある反面、実際はそれがそうでもないのではないかと疑問に感じてしまう箇所があると途端にこれが黒歴史になってしまう可能性もあり不安になる、そんな感覚があります。

今回のRotSについては実際に体験版をプレイしてみた感じでは大きく後者寄りの雰囲気を受けてしまったので、私は購入を見送る予定です。

ゲームを現代基準にするとなると

  • 3Dでのキャラクターやオブジェクトの新規起こし
  • 快適性や繰り返しプレイを前提としたQoL
  • 文字を目で追いたくない人向けのフルボイス

などなど、こういった作業が企業に求められる・求めてしまうのは仕方ない部分だとは理解出来るのですが、このような現代のデファクトスタンダードが本当にゲームを面白くする上で必要なのかどうかは今一度議論する必要があるのではないでしょうか。
(今回のロマンシングサガ2は先に一度HDリマスターという形で復活しているのでリメイクとしてこの形に落ち着いたのでしょうけれど・・・)

RotSはオリジナルのロマンシングサガ2をリスペクトしていないゲームではないものの、オリジナルに近しいゲーム体験を出来るゲームではないと体験版をプレイしていて私は感じてしまったので、そういった意味ではどんなプレイヤー向けなのかと問われれば「ロマンシングサガ2は知っているけれどオリジナルは未プレイ」という、そんな人向けのゲームに仕上がっていると思います。

発売後の追記

体験版以降の流れは動画や配信などで確認しましたが、案の定オリジナルとは別のゲームという感じで購買意欲が高まる事はありませんでした。

好意的に見て70点くらいのゲームという感想です。

2024/10/31 追記

初週売上が20万本未満と発表されていました。
Switch版が13万本売れているのは想像以上に健闘しているとは思いますが、スクエニ想定の売上を大きく下回った結果になっているのではないでしょうか。

私が考える売れなかった大きな理由としては、

  • リメイク作品でフルプライスは割高過ぎる
  • ソシャゲレベルのモデリングと感じた人が多かった
  • オリジナルに近いゲーム性を求めていた古参層に対して魅力を訴求出来なかった

この3点が致命的だったかなと感じました。

2024/11/10 追記

周回プレイをしている人の配信や動画を見ていて、今回の制作陣がオリジナルを何度もプレイしているのか怪しい部分がたくさん出てきてしまいました。

  • ステータスアップ系の術が総じて効果時間が無制限では無くなった上に、被ダメージを範囲回復出来るようにしてしまったので使う価値がほぼ皆無になった
  • 上記の理由と不可視状態からの即死技発動率がオリジナル程上がらないので雲隠れを習得する意味もほぼ無くなった
  • オリジナルには無かった範囲回復魔法があるのに敵が使ってくる範囲魔法の威力がやたらと弱い(ストーンシャワー、招雷、ファイアストーム等)
  • 装備のバランスが調整されたのかと思ったら全身鎧は今回も不遇のまま
  • 最後の七英雄戦で味方のダメージが高い状態では七英雄が全員揃う前に勝負が決まってしまう(どう考えても不具合レベルのミス)
  • 最後の七英雄戦で七英雄の体力が無くなった時点でアストラルゲートで出てくる仮面にヒビが入る演出が何故か無くなっている
  • シャドウサーバントを使用した後に光の壁を使うとその後敵から攻撃を受けてもシャドウサーバントが消えない
  • 総じて育成不十分以外で全滅する事が無い普通のRPGになってしまった

等々、オリジナルをプレイしていれば一目見ておかしいと感じる部分が散見出来てしまい、やはり別のゲームになってしまったんだなという事を再確認しました。

こういった事を記事にすると「買ってから文句を言え!」という主張をする人が稀にいますが私は全くそうは思わず「あなたは欠陥品だとわかった上で購入して不満があれば消費者センターや販売会社のカスタマーセンターに電話するの?」と感じてしまうので、そんな考え無しの人は現在では少数かと思いますがプレイせずとも出揃っているいるデータを吟味した上で購入するかどうかを判断すべきです。

ゲームを購入した時点で発売している企業には利益が上がってしまっているので、高評価をする人も低評価をする人も差は企業利益という視点では差は無いという事を忘れないで下さい。

前情報だけでダメな物を皆が購入してしまうと、その続編や同じようなリマスター作品が全て同じクオリティで発売されるという負の連鎖が起きます。