そろそろかなと思っていたら告知された感じです。
オープンβ期間中にまだまだ加筆するとは思いますが、オープンβ中のプレイの中で感じた事柄やオプション周りなどの設定を色々変えてプレイしたことについてをつらつらと書いていきます。
2024/11/04 当エントリーの内容はあらかた記載が終わりました。
2024/11/07 ランスとチャージアックスの項目に追記を行いました。

モンスター討伐が完了した瞬間に床が抜けてSDK並みに異界入りした瞬間 これぞオープンβ
注意事項
MHWはPS4版を遊んでいて合計プレイ時間は約12000時間、キャラクター合計MRは3200程度プレイしていて全武器種を満遍なく使用しているプレイヤーの所感で、今回のWILDSでのプラットフォームはSteam版となります。
評価内容については武器間の平等なダメージ調整というよりは、操作していて楽しいかどうかや突き詰めるべき奥深い操作や戦い方が導入されているのかどうかを重視しています。
大剣
ヒットストップが全体的に削除され強い技を当てることによるデメリットが緩和されました。
純粋に上方修正と捉えて良いでしょう。
強化撃ちからの真溜めルートが無いので火力を出せるまでに時間が掛かってしまうように感じますが、タックルはそのままなのでこれについては慣れの範囲。
溜め斬りからの横殴りが削除されているようでこれ自体は多用する技ではないので削除になっていても大きな問題ではないのですが、同じ操作で別の技が追加になっているとかではなく単純に削除になっているので何故こんなことをしたのか、と少し疑問に感じました。
斬り上げをボタン長押しで発動させることで新アクションになりますが、これは追加要素のカウンター発動となるトリガーとして使用する技で、メインのダメージソースにはならないようです。
他は溜め中に集中モードにすることで振り被る方向を自由に変更出来たりと細かな変更はありますが、概ね旧来の大剣と変わりない動作でした。
太刀
良くも悪くもその使い勝手はMHWから大きく変わってはいない感じでしたが、個々の技性能については兜割が飛び上がってからキャンセル出来るようになっていたり、ゲージが溜まりやすくなっていたり、赤ゲージのときだけモーションが変化し強化されていたりと小さいながらもバフが多いように見受けられました。
体感ですがナーフを受けていると感じた点は兜割のダメージが低下している(これに関しては他武器のモーション値が上がっていて相対的なものかも)ように感じた点と武器を振り下ろした際の判定が狭くなっている感じがあり、MHWではとりあえず当たっていたような角度から武器を振り切っても1発も当たらずにゲージだけ無くなるという空ぶりがままありました。
おそらくですが今回は他の武器種でもそうですが通常攻撃でのゲージの回収量が多いので、兜割やゲージを使用する技のダメージを多少押さえて旧作と比較して回数を多く使って激しく積極的に立ち回って欲しいという意図があるのだと思われます。
今回も「技を十全に使う一流ハンター」と「居合抜刀気刃斬りを使えない初心者プレイヤー」という明暗が分かり易く、見切りの性能もそのままなのでフレーム回避が出来ない初心者向け武器という立場に大きく変わりないでしょう。
双剣
シリーズを重ねる毎に鬼人化中のスタミナ消費は軽くなっていますが何と今回から鬼人化中に乱舞を使う為にはゲージが必要になりました。
その他にも鬼人化中に与ダメージに直結するようなモーションの多くでゲージが必要になっているようなので、今まで双剣で空気だったゲージの管理が求められるようになっています。
これについては一長一短ですが、MHWまでの双剣はスタミナを維持し兎に角敵に張り付いてボタンを連打するだけというような武器性能だったことに対して、WILDSからは他武器と同様に使い手の技量が求めらえるようになったと捉えれば新しい楽しさが発見出来ると思います。
その他にもダウンしたモンスターに対して延々と鬼人連斬を入れる操作にもメスが入っており、ゲージを使用した一連の長めの連続斬り付けを行えるようになりました。
今作からの双剣は双剣独自の操作する奥深さを追加されており、総じて好印象です。
片手剣
あまり評判が良くないらしい片手剣ですが、おそらく世間的な評判の悪さはモーション値やダメージが大半のように見えているのですが個人的には純粋に今までで言う旋回ループが攻撃ベクトルを変えずに行う移動斬りのような性能になっている部分に違和感を感じました。
これは挙動として△ボタンや〇ボタンでの細かな斬撃を繰り出しているときに自キャラが入力した方向を向かずに後退しながら常に前方に攻撃する、というような仕様に変更されています。
今回の集中モードの性能的に常に正面を向きながら後退して斬りつけるというような動作を行いたい場合は集中モードを行い、旧来の旋回ループを行う場合は通常の旋回斬りの入力でそうなる、という動作にした方がしっくりくるのではないでしょうか。
その他についてはジャストラッシュ(MHW途中で適当に調整されたモーション値が是正された)とその派生が変わりダメージが大きく引き下げられましたが、これはMHW時のジャストラッシュのダメージがおかしかっただけでこちらが普通だと感じているので特別問題では無く、他は大きな変更点は無いように思います。
ハンマー
今まで様々な要因から活躍の場が歪な傾向にあったハンマーですが、今回から使い辛いモーションが別の操作になったりニュートラルを意識せずに正面に対して強力な攻撃が行えるようになっており、特に溜め状態からスリンガーを利用したステップは戦い方に大きな幅を与えてくれるようになっていると思います。
渾身溜めについては回しているモーション時点で多段ヒット判定が出ているのかと思ったら、本当にただ回りているだけなのでこれはある意味〇ボタン始動の連続叩きつけとは差別化されていますがインパクトとして弱いというか回す動作が只の演出だと見えてしまうと肩透かしを受けるかもしれません。
坂や段差についてどうなっているのかは調査しきれていませんが、そういった本来のハンマーと無関係なオブジェクトを絡めた技の性能に頼らずとも純粋に基本的なムーブだけで満足した戦いが出来る武器へと順当進化しています。
狩猟笛
まさかの響音攻撃が削除になっていました。
これで「演奏することは出来ないけれど火力は出しています」という顔をして笛を担ぐプレイヤーは死滅すると思うので調整の方向性としては間違ってはいないと感じるのですが、これに置き換わる形でダメージソースとして期待される響玉を置いてからの3曲演奏+重ね掛けがチャンスタイムでどれだけの与ダメが期待出来るのかという部分で注目が集まりそうです。
笛の演奏攻撃の衝撃波部分には元から攻撃関係に乗る有用なスキル効果がほぼ乗らないことを考えると、ゲーム終盤に進むにつれて深刻な火力不足に陥るということも考えられ、この火力不足を今回から追加されるかもしれない演奏系スキルで補うとすると今度はスロット不足が問題となってくるので予断を許さない状態です。
個人的に演奏のジャスト要素が入ったのは良かったのですが、物理にもある程度スキルを振って目に見えるダメージの底上げが見えないとライズのようにモーションや多段ヒットで優遇されているような状態にならない限りは武器使用率がランスと並び最下位を争うのは火を見るよりも明らかでしょう。
重ね掛けの演奏方法が2つあるのが個人的に?という感じ。
ジャスト演奏の仕様を追加して放置で演奏ではなくなったので、3曲揃えたけど2曲目までで重ね掛けしたいときのために付けたということ??
ランス
「MHWと比較して操作が完全に劣化している」という前情報はありましたが、触ってみた感じ言うほど劣化しているとは思いませんでした。
ただ、現行のMHWの武器使用率でここまで圧倒的に不人気なのにもかかわらずそれに対して改善を促すようなテコ入れもほぼされていないなと感じるのも事実で、これらが相まって相対的に「劣化」という印象は拭い去れないなという感じです。
βテスト時点では特筆するような技の追加も無く、突きの最後の威力が大きくなる代償として大きな後隙も追加されている部分もランスプレイヤーからは賛否が分かれる部分で、3発目については今まで通りの突きとは別に「隙の大きい高威力突き」があるのなら不満は出ないでしょう。
(これはXXで多くのランス使いがほぼストライカーを選択したことに類似している現象)
ライズのように突くことが主体のランスを十文字に振ったり、今回のように大きな後隙を晒して飛び上がってダメージに振り切るというような動作は普段から手堅く攻めているランス使いが行いたい操作では無いという事と、ジャストガードが実装されたりガード移行のモーションが素早くなるのは良いのですがランサー視点ではガードと同時に攻撃出来る部分が無いとそのモーション値の低さからも強化を受けている感じがしない、という点が総じて評価が低い部分なのだと感じました。
私の想定では今回もランスは明確なフィニッシングムーブが追加されないかわりにMHW時代から火力を補填するためにほぼ必須スキルだった守勢がデフォルトで発動できるようになるのかと考えていましたが、そこはガード性能向上程度に抑えられておりガードと同じ枠組みで火力を上げるスロットを占有する必須スキルが多すぎることへのケアが無いまま実装されるとなるとWILDSでも使用率は現状維持になってしまいそうです。
回避ランス、回避ガンランスといった「盾持ちなのに盾を使わず回避性能に振った方が強い」というスタイルが存在することについては100%開発の調整不足が問題だと思っています。
2024/11/07 追記
色々炎上しているランスですが、カウンター突き廃止の理由として味方のFFから強制的にカウンターが発生してしまう問題を回避するために任意のジャストガードから攻撃に移行出来るよう変更した、という開発側の思惑は理解出来るのですが如何せん使用感が依然と違い過ぎる上にパワーガードへの派生も(おそらく)行えないという部分について気持ち良く操作が行えない、といった感想を持ってしまったランスプレイヤーが多いのだと思います。私もその一人です。
ガンランス
今作で最も良い調整が入ったであろう武器だと思います。
端的に言うとMHWと比較して削除されたのは水平突きの3段目と起爆竜杭そして砲撃2連発から最速で撃てた竜杭砲(ボタン操作で言うと〇〇〇)のみ。
起爆竜杭は大きな攻撃チャンスを1回放棄してその後砲撃で取り戻すという与ダメに借金がある状態(しかも砲撃で借金を取り返すには砲術スキルを満載することが条件)であり、多くのガンランス使いから忌避されていたので削除は妥当かなと思いますし、今回は竜撃砲が1発限りで常にオーバーヒート状態に入る仕組みではなく今作ではどのガンランスでも2回発射可能になり片方のクールタイムを待ちながら交互に使っていけるので大変便利になりました。(しかも未確認ながらFFが無いようです)
傷破壊用の技(L2+R1)についてもガンランスは与ダメージが期待出来る技(ガンランスの先端がドリル状になり多段ヒットするというもの)になっていて大変実用的なのも好印象。
フィニッシュムーブについても竜杭砲以上の動作が追加され、連装竜杭フルバーストという竜杭砲を刺しつつフルバーストしつつリロードをしつつもう一度竜杭砲を刺すという大技が追加され火力も期待出来るようになっています。
ダメージ確認用の樽なども無いので完全には確認出来ていませんが、砲撃の射程が従来とは違い横方向に長くなったということで砲撃タイプがあまり文字通りの機能をなさなくなってしまったのではないかという事や、個人的にはもっとシンプルに杭を装填しつつGPで受けてカウンターで刺すようなモーションの追加も期待していたのでそこについては少し残念なところですが、クイックリロードやフルリロードにGPが設定されているのでことでガードに意識を向けたガンランスが増えることを今作では期待したいです。
スラッシュアックス
細かな変更は多くありますが使い勝手の根幹的な部分はMHWからの変化をそこまで感じないというのが率直な感想。
クラッチや装衣が無くなったことで覚醒後に脳死で零距離連打という戦法が使えなくなったのでスラッシュアックス本来のモーション、例えば斧斬り下がりや変形斬りを利用しながら常に斧を強化し張り付いてゲージ管理つつ剣に変形させて戦う、という本当に基本的な戦いが出来るかどうかでその評価が大きく変わりそうです。
ネット上での評価は低いようですが、これが本来のスラッシュアックスでありMHWやライズのようなスラッシュアックスの枠組みから外れた性能をスタンダードと感じてしまうとそうなってしまうのかな、という感じです。
チャージアックス
まず剣強化の高出力型ですが、基本的な操作はMHWからあまり変わって無さそうでしたが剣強化時の強化までのモーションが気持ち長くなっているのと、GP以外のタイミングで超高出を出そうとするとその前に必ず高出力と斧による追撃が発生し超高出で斧が床に叩きつけられるまでの時間も伸びているので、この仕様変更は完全にナーフであると感じています。
これについては超高出が下位からMRまでまとまったダメージを与えてくれる技…という部分が担保されているのであれば、元々は使用後に盾強化も全て解除されていた(XXまで)という事を考えると大したナーフではないとも言える部分です。
操作の部分とは関係ありませんが、HPバーの下にある盾や剣そしてビンのアイコンが小さすぎてとても見辛いです。
大画面モニターを使っていたとしてもゲームを全画面表示にしてしまうと視点移動が大きくなり目が疲れてしまうのでウィンドウモードでそれなりの画面サイズでプレイしている人も多いと思います。
最低限、MHWと同程度のアイコンの大きさは確保して欲しいです。
(個人的に武器固有アイコンはもっと大きく表示されても良い)
2024/11/07 追記
プレイ時はあまり気にはならなかったのですが動画サイトに上げられている他人のプレイをよくよく見てみると「斧強化と比較して超高出力のダメージが無さ過ぎる」という問題が如実に浮かび上がって来ました。
これは数値で言うと、
- 超高出力はダメージを1.2倍程度強化
- 斧強化はダメージを半分にナーフ(その代わり切れ味減少に対しては何らかの補正)
くらいでも良いと感じています。
今回斧強化への移行手段が限定的になっているのでいつでも使える高出力とボーナスタイムの斧強化で使い分けてね、という意図があるのかもしれませんが根本的に高出力で戦うか斧強化で戦うかはモンスターと戦う前のスキルセットの時点でわかれているものだと(私は)思っているので、超高出力を選択した時点で斧強化への派生が限定的になったのだから斧強化が強いし超高出力は弱くて良いと言われてもピンと来ない部分がありますし、超高出力はGP以外から直接技の発動が出来なくなっている性能的なナーフもあってこのダメージ調整というのは納得し辛いです。
操虫棍
基本的に3色維持して戦うというMHWIB以降の仕様にカッチリと固まったのは良いと思いますが、操作方法の変更や新しい技のコマンドの問題から兎に角やり辛いといった印象です。
これは集中モードを入れた弊害だと思うのですが猟虫の操作方法が変わったのはいいとして、
- 猟虫強化(R2+△溜めから△離す)
- 印弾(R2を押しながらR1)
これらの操作は厳しいなと感じています。
(LやRには人差し指しか当ててない人が多いので、これらのトリガー部分を同時に操作する設定を厳しいと感じる人が多いと思われる)
猟虫強化はR2押しながら△+〇(この操作には何も割り当てられていない)にしたり、印弾はR2押しながら□(現状では□で納刀動作となる)ではダメなのでしょうか?
納刀動作は他のキーが押されていないときに□に統一すれば他の武器種でもこのキーの組み合わせにはアクションを振ることが出来る筈です。
またこれと同様に急襲突きも溜め操作になったことにより短いジャンプ中にある程度決め打ちで溜め始める必要があり、使い勝手としても操作方法としても(そしてモーション値としても)ネガティブなイメージの技となってしまっています。
飛燕や急襲以外でのメイン火力が増えたり、猟虫がモンスターを貫通しながら複数のエキスを集めたり猟虫と共闘する形が目に見えるようになったなどの良いところもありますが、最低限操作方法だけは改善しなければ進んで使いたい武器ではなくなってしまいそうです。
ライトボウガン
色々変更があり、もっとも変わったと感じる点は通常射撃のあとに〇ボタンで発生するチェイスショットで追撃していく武器になったという部分で、これはチェイスショットでも装填されている弾が消費されてしまうのでMHWと比較して弾の管理が厳しくなり脳死垂れ流し射撃では旧作以上にダメージが出ない武器になっているようです。
(この操作に楽しさがあるのかと問われると・・・どうなんでしょうか)
速射もゲージ式なったので弾があればいつでもずっと速射で戦える訳ではなく、この点については弾が無限補充出来ることへの対策としては上々かなと感じます。
(弾無限補充が可能な仕様ではライトボウガンとヘビィボウガンに利点があり過ぎた)
起爆竜弾は同様に設置出来ますが△+〇の殴りモーションが削除されているので起爆させるにも何らかの射撃が必要になっていました。
バフされているのは硬化弾や回復弾などの援護系の弾が着弾地点に数秒展開される設置式になった部分でしょうか。
これらは旧作でも使いこなしている人がほぼ居なかっただけに今後は多用されるようになって欲しいアクションです。
ヘビィボウガン
驚いたのはガードが旧来のオートガードとは別に能動的にコマンド操作も追加されたという部分で、今回はガードが使用可能な武器種については全て能動的なガード操作からのみジャストガードが発生するというわかりやすい上方調整が入っていてこれがヘビィボウガンにも適用された形です。
この辺りは非常に良いのですが、逆に言うとこれ以外でヘビィボウガンの操作に対して深みを与えるような仕様追加がありませんでした。
こちらもライトボウガンと同様に操作する楽しさが生まれるようになっているのか・・・という部分で少し疑問に感じています。
弓
私の認識違いかもしれませんがビンの装填が無限に行えるように仕様変更されており、例えば強撃ビンであれば一度の装備で8本分の装填されそれが減ったり無くなった時点でまた装填のコマンドを入力すれば8本分が再度装備されるような仕組みです。
また今回から新しく貫通ビンが追加されています。
モンスターに当てるとその後の矢が完全誘導になる導ノ矢はチャージ式の回数制限があり、デフォルトで3回分がチャージされていて普通に戦っていれば満遍なくこれを主体として戦っていける感じになっていました。
これ自体が相当強いのですが、エイムに自信のある旧来の弓プレイヤーたちはこの誘導に頼った攻撃手段がダメージソースになることについて納得出来るのだろうか、という大きな問題を抱えていると思っていてオートエイムに頼るプレイヤーと自己エイムで正しく与ダメを重ねるプレイヤーとで明確な差別化が出来ているのかどうかは測りかねる部分でした。
その他にも全体的に出来る事が増えて純粋にバフされた印象です。
モンスター全般
モンスターのエリア移動がMH4シリーズ並みに頻繁過ぎるように感じました。
これは特に体力が多いモンスターでは顕著でした。
(ドシャグマやレ・ダウなどは特に)
何かの条件次第で移動したり天候や周囲のモンスターとのやり取りがあって…というのならわかるのですがそういったこともなく、体感では15分討伐の間に5回は移動しているので1エリア3分も戦わずに思いついたようにエリア移動している感じで、移動速度も速くセクレトに乗っても追いついて足止めみたいなことも出来ないので仕方なく移動した場所まで付いて行くしかありません。
おそらく環境アイテムを使わせたり砥ぐ時間を与えたりフィールドを変えプレイヤーに飽きさせない狙いもあるのだとは思いますが、今作では追いかけるのにも相当な距離になるケースも多々あるので単純にゲームとしてのテンポを損ねていると感じています。
今のままでリリースされた場合、おそらくですがプレイヤーの操作として「閃光でエリア移動阻止」や「敵視を取って移動阻止」が義務付けられるようなプレイスタイルがデファクトスタンダードになってしまうことは簡単に予想が付いてしまいます。
(MHW時代のテオテスカトルのように)
救難関連
リンクPTと所謂ロビーのメンバーとの明確な違いが判り辛いなと感じました。
また、これはβゆえの問題だと思いますが勧誘出しているのに相手に表示されていなかったり、何らかのアクションですぐにリンクしているメンバーがセッションから外れたりと相当不安定でした。
MHWの頃からそうでしたが「完全ソロや野良マルチだけを検索してプレイする」ようなプレイヤーはタイトル画面の次に不特定多数が集まる部屋に飛ばされる事にデメリットがあってもメリットは皆無なので、そういった人が手早くゲームを開始出来る設定が必要だと思います。
(開発的にはリリース初期とエンドコンテンツまでにメインターゲットとなるライトユーザー向けの設定をメインにしたいのだと思いますが、エンドコンテンツやサービスが出尽くした後もコンスタントにプレイするユーザー層は「ほぼソロもしくは野良マルチがメイン」になる人が大多数で集会所やサークルで楽しむ人は圧倒的少数だと感じていますので、ソロユーザーや集会所に拘りのないプレイヤーにも目を向けて欲しい)
- 完全オフラインでのソロ部屋
- 完全プライベートでオンライン部屋
この2つ、最低限MHWでもあったプライベートのオンライン部屋が簡単に作れるような仕様でないとプレイする度にラグのあるタコ部屋に詰め込まれるようで起動するのも億劫な気分になってしまいます。
共通
UI周り
総じてUI部分が見辛いです。
理由としては
- アイコン表示が小さすぎる
- 無意味にアニメーションが付いている
特にHPバーの揺らめいている表示はあれのせいで現在HPの右先端がどこなのかが本当に判り辛く、すぐさまON/OFF機能を付けるべき設定だと感じます。
(これに限らずオシャレなだけで実用性の無いものには全てON/OFF機能が必要で、出来ないのなら全てOFFで統一)
また、操作として画面に表示すればそれで解決するコマンドも何故か△ボタンを押さないと表示されなかったり、何の操作説明も出ていないのにL3押し込みをしないと画面が切り替わらないなどMHW時代には出来ていたことが出来なくなっていると感じる部分が多いです。
(これは多いというか、MHW時代の使い勝手から大幅に改悪されている箇所が大半といった印象)
ショートカット
パレットへのアイテム追加前にパレットの内訳数を選べないことが非常に使い辛いです。
これはおそらく開発は「パレットの内訳が8なら8つ分のアイテムは何かしら追加するだろう」という考えでこうなっているのだと思いますが、ショートカットはその操作や押し込み角度などから人によって押しやすいパレット位置があるので、仮にパレットの内訳が16方向になっていたとしてもその真ん中から右側8方向や下側8方向にしかアイコンを置かないという場合も存在します。
(押し込みをミスしてもアイテムが使えないことがないように、同じ方向に同じ種類のアイテムを複数登録してる人も居るくらいです)
現行仕様では使う予定ではないパレット位置でも何も置かないと任意の場所にアイテムを置く事が出来ず、とりあえずショートカットとして使わないものを適当に置いて埋めることによって想定したパレット内訳を確保する、という操作をしなければなりません。
その他
大きな問題ではありませんがQoLなどで気になった部分など。
メインキャンプの食事場は外にあるべき
外の設置キャンプはアイテム補充なども行うのでテント内で食事をしても良いと思いますが、任務クエストでの多くの場合はメインキャンプからクエストが始まると思うのでわざわざテントに入るという動作が入るのは煩わしいと感じますし、メインキャンプは大勢の人がいるので物語の背景としても食事場があってそこで皆で材料を持ち寄って食事をすることに違和感はありません。
アイテムのマイセットが呼び出し辛い
キャンプに入ってからアイテム入れ替え→アイテムポーチを選んでからL3押し込みで呼び出せるのですが、この操作が何故アイテム管理メニューの文字列として画面に表示されていないのか意味がわかりまませんでした。
装備についても同じ仕様になっていますが、モンスターを変えるたびにアイテムも装備も大抵は補給するのでこの選択肢は頻繁に選ぶことになる都合上謎のL3押し込みというひと手間を入れるよりかは最初のメニューに文字列で表示して可能な限り少ない操作で選択できるべきだと思います。
(何故か料理のマイセットだけは最初のメニューに紐づく画面から選べる)
納刀動作が2つある
抜刀時にR1か□ボタンで納刀出来ますが、従来から納刀は□ボタンで行えていたので抜刀時のR1を別のアクションに割り当てて納刀は□ボタンのみで良いと思います。
クエスト開始を担当するNPCが移動する
これはMHW時の導きの受付嬢もそうでしたが、毎回絶対に会話して何らかの処理を行うNPCをあちこち移動させるとそれを探すのにMAPを見て追いかける作業が発生してしまい無意味なストレスが溜まります。
今作はテントで食事とクエスト受注が可能なのでもしかするとアルマに話しかける人は少数になるのかもしれませんが、モンスターハンターのプレイングにおける絶対にやり取りが発生するNPCについては原則移動無しで固定して欲しいです。
(どうしてもアルマを動かしたいのならアルマが座っている横にクエストボードを設置してそこでクエストを受けられるようにした方が良い)
救難の表示や検索条件を保存して欲しい
これは人それぞれですが救難の内容を確認する場合は
- 対象モンスターは何なのか
- 開始から何分経過しているか
- プレイヤーが何人入っているか
この辺りを注目する人が大半だと思うのでそれ以外の情報が見えている必要はありませんし、デフォルト表示でグリッドではなく一覧の方がわかりやすいと感じる人も多い筈です。
検索条件などもゲームを起動するたびに変更しなければならないのは手間なので、ゲームの起動を跨いでも前回の表示や検索条件などは保存され毎回同じ条件での表示と検索条件を維持して欲しいです。
食事のスキップボタン
これは剥ぎ取り時などの他と統一する意味でそうなっているのだと思いますが、何も割り当てられていない右手で操作可能なボタンがあるのなら食事などは〇ボタンでスキップさせて欲しいです。
剥ぎ取り時も納刀してから□ボタン長押しなど、色々と右手ボタンで可能な操作として実装出来る筈です。
任意設置キャンプへのファストトラベル
これは仮にキャンプを設置していなくてもファストトラベルが使えないというのは違和感がある上に不便なので、現地に交戦中のモンスターが存在するなどの場合を除いて発見済のキャンプ候補地へのファストトラベルは常に利用可能にして欲しいです。
ファストトラベル可能な場所を分かり易く
これは単純にMAPを開いたときにメインキャンプやファストトラベルで飛べる先のアイコンが他の採取可能アイテムと被っていたり特別強調などもされていないので判り辛いという部分です。
もっと光っていたりテントのマークを大きくわかりやすく表示して欲しいです。
戦闘面での調整案
傷への攻撃は直接的な追加ダメージでは無い方が良い
色々騒がれている傷ですが現在のところ集中モードで傷を攻撃した際の追加ダメージが武器種によって大きく違うようなので、傷に対して与ダメージが低い武器は傷に触るな!というような野良マルチの暗黙の了解のようなルールが出来てしまいそうです。
これについて、傷は直接与ダメージを与えるものではなくMHWから継続する流れで「戦っている間に同一箇所に多くダメージを与えた場合傷が発生し、そこを集中モードで破壊した場合に短時間の肉質低下と小ダウン」というようにすればこういった武器種間の格差を無くしおかしな暗黙のルールに縛られず野良マルチを楽しめるようになると思います。
(このときNPCから傷が深手になり肉質軟化したというアナウンスがあると良い)
4人で何かを争うのではなく、全員で行った事(傷付け)が全員に還元される(肉質軟化で与ダメージUP)ようなイメージです。
スタミナを大きく犠牲にする吹っ飛ばし受け身が欲しい
文字通り、スタミナを50%以上~80%消費でダウンから無敵時間無しで素早く起き上がり戦線復帰できるアクションが欲しいです。
これは利便性と同時に大きなリスクを背負わせる必要があると思っています。
回復の円筒は欲しい
今後ストーリーを進める上で使用可能になるのかもしれませんが、PvEなので剣士が広域を付けなくてもある程度味方と協力して楽しめる要素として円筒は続投して貰いたいです。
使用方法としては持ち込みアイテムと同じく回数限定のCD無しで、ハンターがその場で床置きするのではなく例えば蜜虫関連の生物をスリンガーで狙った場所に飛ばしてその範囲に回復エリアが展開される仕様が望ましいです。
(今回のガンナーの回復弾のようなイメージ)
セクレトを介したアイテム共有を実装して欲しい
今回の支給品アイテムが自分だけのものなのかPTで共有なのかわかりませんでしたが、セクレトに共有アイテムスペースを作り自分の持っているアイテムをそこに配置することで味方メンバーなら誰でもセクレトに乗っていれば取り出せるような仕組みが欲しいです。
これは主に熟練者が多めに回復を持ち込んで初心者へ余剰分を共有したり、剣士が弾を持ち込んでガンナーに共有したり、被弾していないガンナーが剣士に対して回復アイテムを共有したりなどに使用出来る仕様です。
1度共有アイテムスペースに入れた物は基本は本人への返却不可で、味方が使っていない分はクエスト終了後に何らかのポイントで還元されると良いかと思います。
これと同時に今作であるかどうかわかりませんが旧来の立ち止まってアイテムを受け渡す仕様は削除しても良いと思います。
(使わないし有用に使われている場面を見たことが無い)
狩猟笛のサブ武器運用を制限して欲しい
これは「演奏だけしてその後別武器で戦う」というプレイを制限し、狩猟笛の旋律効果はPT内に誰か1人狩猟笛を持っているプレイヤーが居る場合か、旋律効果範囲に狩猟笛が居る場合のみ有効という制限があるべきという案です。
狩猟笛で討伐を行っている身としては、狩猟笛がこういった戦闘前のバフだけのための使われ方をされることについてとても悲しく思いますし、これが周知されスタンダードになってしまうと狩猟笛=旋律バフだけあればいいと勘違いする人が増えてしまうという危機感があります。
坂での滑走開始を全武器種で能動的なボタン操作で行えるようにして欲しい
端的に言ってどの武器を使っていても滑走からの攻撃をしたくない場合が大半です。
特に片手剣、チャージアックス、ガンランスなどはモーションに付随した移動距離も利用して攻撃するのでそこで勝手に滑走し出すとプレイの阻害をされているとしか感じられません。
不具合?
床抜けバグ1
このエントリーの最初に貼った画像のようになりアプリ再起動以外での復帰が不可能になりました。
これはマルチで丁度バーラハーラ討伐と同時に発生した現象になります。
床抜けバグ2
これは床が砂になっている地帯でおそらく下のエリアに落下するようになるのが本来の動作(大アリ塚の砂漠と同様)だと思うのですが、床が抜けて落ちた瞬間に無限落下が始まり最終的にはベースキャンプに戻される状態が2度程発生しました。
集中モードバグ
集中モードの設定をボタンを押し込んでいるだけの設定にしているのに、画面中央に照準カーソルが出てないにも関わらず集中モードのようになってチャージアックスで真横にカニ歩きしか出来なくなることが何度か発生しました。
まとめ
それぞれの武器についてはTA時間なども出ているらしく巷では賛否巻き起こっているようですが、個人的には武器の調整以前の問題として追加となった今回の傷システムや集中モードに新しいゲーム体験が感じられなかったというのが感想です。
賛も否もなく「ふーん」くらいの落しどころになっていて、それでいいのかな?という感じでWILDSは新しいゲームというよりは少し仕様変更されたMHWの有料追加コンテンツくらいの位置付けのように感じてしまいました。
今プレイヤーが触れているものが古くなっていて、そこに新しいものが投下されたので感覚としては新しいのですが、いざ触ってみると新鮮味を感じないと、そんな感じなのです。
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RISEで新しく追加になった大雑把で極端な武器特性や仕様で、パーティーゲームの域を出ない仕様が軒並み引き継がれなかったのは大いに評価出来る部分です。
RISEは元からナンバリングとは別シリーズであり、RISEのコア層であるSWITCHユーザーも年齢層や今回はハードのスペックの問題とも絡んでその大多数がリタイアになると思うので、MHW時代で中級者未満のプレイヤーならわかりませんが平均的なプレイが行えていたプレイヤーでこの件について騒ぐ人は皆無でしょう。
これを言うと多くのプレイヤーから怒られそうですが、個人的に「RISEと比較して云々」のような意見に対しては一切耳を貸す必要が無いと思っていて、RISEと比較して云々というのは「モンハンNowと比較して云々」と言うのと同じで売ろうとしている客層も違えばシリーズとしても全く別の枠組みであるというのは歴代のモンハンをプレイしているなら当然理解出来ていることなのです。
今回スキルの組み換えなどが一切行えなかったのでスロットの内容や使い方が今まで通りなのか新しい仕組みがあるのかはわかりませんでしたが、個人的に弱特や超心はあっても構いませんが、MHWの冰気錬成やRISEで新規追加されたスキルが使えてしまうようになると「強すぎてそのスキルありきで戦うのが当たり前」のようになってしまうので、可能な限りこれらも導入しないで欲しいと思っています。
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ゲーム部分以外で気になった部分と言えばやはりPS5での動作がフレームレート優先にしても全編を通して快適とは言い難い部分で、PS5版は数日前から先行してテストが開始されていたので知り合いや動画サイトに出ている内容を少し見ていたりはしていたのですが結論から言うと「現時点でPS5を持っていない人はPC版一択」のような状態でした。
少し前に発表されていた推奨スペックでも(誰もが)薄々感づいていたことだと思いますが、端的に言うと「PS5ではWILDSを快適にプレイ可能なスペックに達していない」という事が全てで、これについてはリリースまでに大きな改善がされることを期待するばかりですが、これはあまり現実的ではないようにも思えます。
私はPS5も所有していないので今回のWILDSはSteam版でプレイ予定ですが、モンハンシリーズは据え置き機や携帯機でのゲーム専用のコンシューマーで遊べるゲームとして代々続いてきているので、クロスプラットフォームをする際に家庭用ゲーム機でプレイしているプレイヤーが様々な要因から一方的に不利になるようなことが起きないで欲しいと願っています。
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今回はあくまでもオープンβという期間内でのプレイであって今後の変更や追加は大いにあり得るとは思いますが、リリースから逆算して4カ月を切っている事や開発サイドとしても形になったと思うからこそのオープンβテストなのだと思っているので現時点の仕様の根本が変わる事は無さそうですが、高スペック最新ハードでの新しいゲーム体験というのは現状のWILDSからは得られていませんし伝わってこないので、オープンβをプレイする前と比べて私個人のWILDSへの期待は少し減少してしまったように感じています。
最後に、今回のオープンβをプレイしてみた全武器の印象まとめは以下の通りです。
武器
| 1 | 非常に改善された | ●ガンランス |
|---|---|---|
| 2 | 多少良い物になった | ●太刀 ●双剣 ●ハンマー ●チャージアックス ●弓 |
| 3 | MHWと変わらず | ●大剣 ●スラッシュアックス |
| 4 | 下方修正な印象 | ●ランス ●操虫棍 |
| 5 | 残念な調整不足 | ●片手剣 |
| 外 | 良くも悪くもない | ●狩猟笛 ●ライトボウガン ●ヘビィボウガン |
操虫棍に関してはやり辛い部分の操作が改善されれば一気に2に駆け上がる可能性があると思っているのと、ランスについてはダメージや切れ味が改善されたとしてもMHW時代のカウンター突きが戻るか同等以上の楽しさが提供されなければ4から抜け出すのは難しいとも思っています。
片手剣については…こちらも色々と難しいですね。
管理するものも無ければ操作にも創意工夫を盛り込み辛い状態になっていて、そもそもジャストラッシュが片手剣らしい技だとも思えないのでそういった部分からの根本的な見直しや改善が必要な感じがしています。
仕様
| 1 | 非常に改善された | ●スリンガーワイヤーでのアイテム取得 ●受付嬢(アルマ)の存在 ●武器を2種類携行可能 ●支給アイテムがセクレトに配送される ●食事のグラフィック是正 |
|---|---|---|
| 2 | 多少良い物になった | ●セクレトでのオート移動 ●MAPの環境変化 ●任意の場所へのキャンプ設営 ●相殺と鍔迫り合い |
| 3 | MHWと変わらず | ●グラフィック全般 |
| 4 | 下方修正な印象 | ●ゲーム動作の必要スペック ●モンスターのエリア移動の挙動 ●オンラインマッチング関連 |
| 5 | 残念な調整不足 | ●UIの表示関連 ●UIの操作の動線関連 |
| 外 | 良くも悪くもない | ●集中モード ●新しい傷仕様 |
備忘
今回プレイする際に使用したオプション設定周りを記録に残します。
GAME SETTING




HUD


CONTROLS


CAMERA



DISPLAY

GRAPHICS



AUDIO

