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ゲームについてのあんな事やこんな事

WILDSで新しく追加された仕様を考える

WILDSで新しく追加された仕様をふんわりと考えてみるエントリーです。

オープンβで確認出来ている部分と開発者インタビュー等から拾った事柄になるので、捻って突き詰めたというよりは現時点で考えられる事をとりあえず文章化した、くらいの内容です。

※注意:この仕様はOβ当時のもので現在は仕様変更されています。

装衣

オープンβではMHWと同様の隠れ身の装衣がデフォルト装備として持ち込める物となっていました。

このことから、隠れ身以外の装衣が追加されない或いは装衣は1枠限定の物に変更になっている可能性が高いのではないかと思います。

運用方法

戦闘面ではソロならゆっくりと回復したい場合や複数のモンスターに絡まれて縄張り争いを待ちたい場合に使用するくらいで、その他マルチ等での出番は(他の装衣が無いのであれば)ほぼ無いと思います。

採取目的であれば今まで通りの使い方が出来そうです。

私は基本的に全てのデフォルト持ち込み装備(肉焼き機、釣り竿、捕獲ネット、砥石など)はアイテムスライダー非表示で、戦闘では使わない斜めの位置にあるパレット呼び出しでのみ装備・使用するよう変更しています。
(砥石のみ戦闘で使用するパレットに設定)

フックスリンガー

自生している植物や生物などの取得可能なアイテムに対して照準を出し発射することで、自分の元まで物を引き寄せて回収することが出来るようになりました。

現場まで行って直接拾う必要が無いアイテムについては全てフックスリンガーを使用した回収が基本となりそうですが、骨塚や一部の複数回掘れるアイテムに対しては今まで通りハンター自ら拾いに行く必要もあるようです。

運用方法

探索で遠くの何かにターゲットを出しながら移動している間に360°を見渡しつつアイテム回収を行います。

また、今回はモンスターのエリア移動も多いので移動するモンスターを追いかけている間はセクレトに乗りながら常にアイテム回収も行うのがスタンダードなプレイスタイル(結構忙しい)となりそうです。

集中モード

今回から追加となった仕様で抜刀時にL2を押し込む(ガンナーと同じ照準が出るモード)ことでカメラが近くなりハンターの視点方向が正面に固定されモンスターに傷が発生している場合は該当箇所が赤くハイライトされます。

特定の武器種では攻撃発生時にその発生方向のベクトルを大きく変更することも可能になっています。(大剣の真溜め斬りやチャージアックスの超高出力など)

運用方法

モンスターに傷があるかどうか確認したりカメラ位置をハンターと同じ視線にして戦いたい場合や、前述したように特定の武器でその攻撃ベクトルを通常操作以上に変更したい場合に使用します。

集中モードで照準が出ている間はスティック操作で不必要に画面が上下に揺れる場合も多いので、慣れるまでは相当厳しい操作が強いられるのではないかと思います。(ロックオンカメラ等との併用が出来るのかは未確認)

集中弱点攻撃

今回から追加となった仕様で全武器種共通で集中モード中にR1を押すことで発動します。

運用方法

集中モード時に赤くハイライトされている傷に集中弱点攻撃がヒットしたとき、モンスターの傷が失われる変わりに追加ダメージと怯みやダウンが同時に発生しますが、武器種によって発生スピードやモーションの当て易さなどが大きく異なるので現在のところ優遇不遇も議論されている仕様かなと感じています。

MHWはまず最初にクラッチから傷付け攻撃を行って傷を付けて戦うのに対して、WILDSでは基本的に特定部位を集中的に狙い傷が出来たら集中弱点攻撃を当て追加ダメージを与えるという動作を繰り返すゲームに変化しているようです。

通常攻撃の動作の中で傷が付きそこを集中弱点攻撃することでハンターにアドバンテージを得る事が出来るのでMHWのような儀式的な操作は無くなりましたが、MHW時代の傷は肉質の硬い部位を1度傷付けるだけでメンバー全員がその恩恵に預かることが出来る上に傷付け部位次第では常に弱特発動部位になったりダメージが2割以上増えるなど旧来のシステムに存在しないくらい利点が大きい動作(大抵の場合傷無し4人PTよりも傷有り3人PTの方が討伐まで早い)だったので、実利を考えると大幅な弱体化と考えて良いと思います。

相殺

モンスターの攻撃モーション中にハンターの特定のモーションを重ねることによってモンスターがダウンするという相殺が追加され、相殺が発生すると追加のボタン入力で強力な追撃を行うことが可能になりました。

相殺アクションを発動可能な武器は以下となっています。

  • 大剣
  • ハンマー
  • スラッシュアックス
  • 狩猟笛(演奏)
  • ヘビィボウガン

これは過去作にもあったイビルジョーの大きな予備動作から地面を抉るような攻撃に合わせてハンターが攻撃を当てることによって大きく後に吹き飛びダウンするような仕様が特定のトリガーから行えるようになったという認識です。

注意点としてはイビルジョーへのカウンターが確実に発生するのに対して相殺はモンスターの相殺値の蓄積が一定以上になった場合のみダウンが発生する仕様になっている(某ゲームインタビュー記事より)ようで、相殺攻撃でダウンを取れない場合は攻撃がかち合ってハンターが被弾する可能性も大いにあるということになります。

また、この蓄積値の扱いについては基本的に次項にある鍔迫り合いについても同じ仕様のようです。

運用方法

基本的に蓄積値での発生ということになるので、旧作でいう怯み値のようにソロならある程度管理しながら発生させることによって被弾なくアドバンテージを取ることが出来ると予想できますが、マルチの場合は自分の体力に余裕があり蓄積値的に相殺ダウンが発生しそうな状況でモンスターの攻撃に被せるような運用以外は難しそうです。

鍔迫り合い

ガード可能な武器で発生する新仕様で、モンスターからの攻撃をガードすると鍔迫り合い(ハンターとモンスターとの押し合いのようなやり取り)が発生しこれに押し勝つことでモンスターへの追加ダメージとダウンが発生します。

前述したように蓄積値での管理で、通常ガードなら蓄積値小となりジャストガードなら蓄積値大のような違いが出る仕組み(某ゲームインタビュー記事より)になっているようです。

運用方法

ガードすることで蓄積値を貯められるのでガード可能な武器、

  • 大剣
  • 片手剣
  • ランス
  • ガンランス
  • チャージアックス
  • ヘビィボウガン

これらが相殺が発動可能な武器種となりますが、その中でも特に能動的にガードするであろうランスがもっとも相殺を発動させ易く、盾の利用頻度を考えると次いでガンランス、チャージアックス、ヘビィボウガン、片手剣、大剣の順で蓄積値を貯めやすい武器となることが予想出来ます。

セクレト

これはMHWのモンスターライドと似ている機能ですが、セクレトは任意の場所にマニュアル操作で移動したり完全オート操作でハンターが移動出来ない場所なども使って狩猟対象のモンスターを追いかけてくれるようなので相当便利になっています。

また、セクレトに騎乗時は支給品アイテムの受け取りやメイン武器とサブ武器との入れ替えが可能で、非騎乗時でハンターが何らかの攻撃を受けて吹き飛んだ際には足止めされることなく拾ってくれるようなアクションも可能なようです。

運用方法

  • 指定場所へのマニュアル移動・オート移動
  • 狩猟対象モンスターへの移動
  • 支給品アイテムの受け取り
  • 武器の入れ替え
  • セクレトからのジャンプ攻撃
  • ハンターが吹っ飛ばしダウンした際のセクレト受け身

ゲーム中に於いてセクレトがどこまでハンターに随伴してくれるのかは公式も明言していませんが、マルチで遊ぶようなゲームでも常に使用可能(武器の入れ替えがあるので勿論そうなっていて欲しいのですが)ということであれば相当便利になったと言えます。

武器の入れ替え

WILDSからセクレトに騎乗している時限定でクエスト中は常にメイン武器1つとサブ武器1つの合計2つの武器の切り替えが可能になりました。

大剣や太刀といった剣士装備2つやライトボウガンとヘビィボウガンといったガンナー装備2つも可能ですし、双剣と弓といった剣士とガンナー混合やハンマーとハンマーといった同じ種類の別の武器を持ち込むことも可能なようです。

運用方法

この新しい仕様について、既存の武器1つの場合と比べて一体どういったシチュエーションで有効利用できるのか少しだけ深掘りして考えてみます。

1.単純に気分で使い分け

プレイ時間が長くなるほどこれはあまり無いケースかと思いますが、誰でも考えそうな用途なので一応最初に挙げておきます。

2.火力補助となるbuff用武器との使い分け

与ダメージ用のメイン武器とは別に、サブ武器として狩猟笛での旋律や今回から床に設置するタイプとなったボウガンの弾などでステータスの底上げを行うため専用の武器を携行する運用です。

3.状態異常武器との使い分け

旧来の仕様では状態異常武器は早い時間でその蓄積値を達成することが可能でしたが、特にマルチなどでメンバーが増えて味方の火力が増したりモンスターの耐性値が大幅に増加していると2回目以降は状態異常にならないか先に討伐出来てしまうのでその性能が死んでいる状態でした。
(このことから素で状態異常値が高い武器に更にスキルで底上げして状態異常値を高める必要性はマルチではあまり意味を為さない状態だった)

このような場合はWILDSからは、

  • 状態異常値が低い狩猟序盤で麻痺や睡眠属性の武器を使用する
  • 数度の状態異常(2回程度)が発動しモンスターの耐性値が上がり切ったと判断したところで火力武器に変更

というコストパフォーマンスに優れた使い分けが出来るようになります。

また、これと類似した使い分けで今回新しく追加された相殺と鍔迫り合いが同時に行える武器が大剣とヘビィボウガンしかないのでそれ以外の武器種を使用している場合に「相殺が発動したら鍔迫り合いを発動する武器に変更」のような使い方も出来ると思います。

4.属性を切り替えてくるモンスター相手に使い分け

例えばMHWなら、

  • ジュラトドス(ノーマル状態:雷弱点 / 泥纏い状態:水弱点)
  • ヴォルガノス(硬化状態:火弱点 / 赤熱状態:水弱点)
  • マムタロト(ノーマル状態:氷弱点 / 黄金纏い状態:雷弱点)
  • アルバトリオン(火属性状態:氷弱点 / 氷属性状態:火弱点)

というようにいくつかの形態を変化させて弱点が全く異なる属性になるモンスターが少数ながら存在し、これらの属性に対応した武器を持ち込む使い分けが可能になります。

このことから相対的に無属性武器の価値が低くなる傾向になるかもしれません。

5.大連続狩猟のモンスター相手に使い分け

MHWではほぼ闘技場限定の大連続狩猟でしたがWILDSではエリアを任意で移動してモンスターと戦い始めた後に自動的に狩猟対象としてクエストが発生する仕組みに変わっている都合上、短時間で複数モンスターを多く狩猟する場合は特に持ち込み武器の属性を気にする必要が出てきます。

また、これは予想ですが「大連続狩猟かつキャンプ復帰不可」というような条件のクエストが存在する可能性もあります。(MHWより前のシリーズではこういったクエストは普通に存在していた)

6.部位で弱点属性自体が異なるモンスター相手に使い分け

これは予想ですがMHWまではそのときモンスターが火属性弱点であれば頭を叩いても尻尾を叩いても全て火属性であれば一番ダメージが通るという処理になっていましたが、複数の武器を任意のタイミングで使い分けが可能になったことで「頭は火属性が弱点だけど叩きやすい脚は雷属性が弱点」というような部位毎に違う弱点を持ったモンスターが新しく登場する可能性があります。

MHWではアルバトリオンが一定時間で弱点を変更し龍属性時のみ角が折れるという仕組みでしたが、WILDSでも仮にアルバトリオンが登場するとして武器を持ち込める今回の仕様と旧来のアルバトリオンの仕様を考えると「アルバトリオンが龍属性時かつハンターが龍属性武器で攻撃した場合のみ角破壊可能」などの複雑な仕様を盛り込んでくる可能性も十分にあり得ます。
(ある程度事前にNPCがそれを匂わせる会話などがあるなら、情弱と殴り一辺倒の猪武者を絶許なこういった仕様は私は大歓迎)

まとめ

書いた内容以外にも新しく追加された仕様はあると思いますが、全武器を一通り触っていたこともあってオープンβの3日間ではとても全ての使用感を満足に確かめることが出来ませんでした。

今回のエントリーで触れた新仕様について一覧にまとめるとこのような感じになります。

   装衣 フック 集中 弱点 相殺 鍔迫 セク 装換
大剣
太刀
片手
双剣
槌 
笛 
槍 
銃槍
剣斧
盾斧
棍 
弓 
軽弩
重弩

共通の操作以外では相殺と鍔迫り合いが同時に行えるのは大剣とヘビィボウガンのみ。

相殺については発動までにワンテンポ遅れる狩猟笛とヘビィボウガンが多少不利な場面が多いかもしれません。

鍔迫り合いについては能動的にガードを行うランスが飛び抜けて発動数が多くなるだろうことは容易に予想が付きますが、オープンβの使用感ではランスはその基本的な性能が大幅に弱体化しているように感じたので仮に鍔迫り合いのアドバンテージが大きくてもそこを埋められる…という事は今のところ無いと感じています。

相殺も鍔迫り合いも発生しない武器種は基本性能が高く設定されている武器種が多いようです。