quaメモ

ゲームについてのあんな事やこんな事

MHW武器操作難易度Tier List

MHW初期からIBに至る現在まで、全武器種をそれなりに(各武器最低500回以上、全武器種合計で約20000回程度)使用している私が感じた、

  • 平均水準レベルの操作が行えるまでの敷居
  • ダメージを出す為の操作の複雑さ
  • PTの中での役割をこなす難易度

などを加味した武器種やそのビルドの習熟の難易度を一覧にしてみました。


(AIに「モンスターハンター, ミラボレアス」と入力して出力された謎の絵)

ゲームのバージョンは15.20を想定しています。

Tier上位の武器種が使えているから凄いとかTier下位だから大したことが無いということではなく、どの武器種がどの辺りに位置しているのかは全武器種を満遍なく使用し俯瞰出来る経験が無いと判断が難しく、同時にそういった情報を公表しているサイトも少なかったので取り上げています。

このTierリストの分布以上に「それぞれの武器の役割や奥深さ」などはまた別の角度や解釈からも検討や評価することが出来ます。(全武器種を1000回以上使用しているプレイヤー数人に集まってもらって集計すると良いデータが集まりそう)

自分の使用する武器種がどのTierに位置していても「使っているのと使いこなせているのは別」という視点からも眺めてみて下さい。

操作難易度Tier List

Tier/Class 1 2 3
S 大剣(溜め) - -
A 太刀(居合抜刀気刃斬り) 操虫棍 -
B 狩猟笛 チャージアックス -
C ハンマー スラッシュアックス -
D 片手剣 ランス -
E ガンランス(突き砲撃) ガンランス(FB) ガンランス(殴り)
F 弓 [中距離以内] ガンランス(溜め砲撃) -
G 双剣 大剣(抜刀) -
H 太刀(一般) ヘヴィボウガン(散弾+S) ヘヴィボウガン(貫通)
I ヘヴィボウガン(徹甲) ライトボウガン(徹甲) ライトボウガン(属性)

※注 一覧は私の個人的な見解です。
※注 リスト内のTierは上に行くほど難易度が高く、Classは左に記載されている武器種ほど難易度が高という事を表しています。(例:I/3にあるライトボウガン(属性)が一番簡単)
※注 全ての武器種は武器カスタム有り、装衣無しの前提です。
 
総じて言えることはTierが高くなるほど、

  • 適当なプレイではダメージが出力出来ない
  • 操作のディレイをフルに活用したプレイが求められる
  • モンスターの動作に対して最善を選択する経験と技量が必要

これらのスキルを高く要求してくる武器種と言えるでしょう。
(逆に言うとTier下位に位置するF/G/H/I にある武器(太刀(一般)以外)は簡単な操作で適当に攻撃しているだけでそれなりの火力は担保されている)

Topグループ武器種(S/A/B)

Top Tierに位置する大剣(溜め)は、適切なタックルでの調整からモンスターのダウン時以外にも傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に真溜めが入れられているのかが重要になってきます。

また、マルチでは溜め攻撃で味方にしりもちを発生させない位置取りから振り被る周囲認識能力も必要になります。

傷付け弱点部位に対して他部位に吸われることが無いように的確に攻めるという部分は太刀(居合抜刀気刃斬り)にも同じ事が言え、更にモンスターの攻撃に対して見切りではなくゲージを維持しつつ居合抜刀気刃斬りで適切に反撃することが出来ているかどうかも重要な要素となります。

操虫棍に関しては根本的にその武器性能やエキス、猟蟲の知識を正しく持って基本的な立ち回りを行っている人が本当に少なく、まず知識を入れた後にそれを操作に反映させるという部分で相当に敷居が高い武器種と言わざるを得ません。

Info

太刀に関してはTier Hにも太刀(一般)が存在しており、居合抜刀気刃斬りを全く使用しないよく見かけるMHWの入門武器としてのポジションにある太刀となっています。(野良マルチや配信サイトなどで見かける太刀プレイヤーの99%はココ)

操虫棍の操作については、基本的な操作である「傷付け箇所に急襲突きを行い印弾を当て猟蟲と共にダメージを与える」という本当に初歩的なセットプレイを行える人が少ない印象で、本来は乗りを狙いやすい武器種なのですが空中攻撃各種のモーション値が低く設定されている都合上「乗りを行わないプレイ」が出来ているかどうかが操虫棍プレイヤーが機能しているかどうかの判断材料となります。

Middleグループ武器種(C/D/E/F)

Mid Tierではその武器種の基本的な操作がそもそも複雑であったり、戦いの最中にいくつかの戦闘準備や動作(俗に言う儀式が数Step存在する等)が存在する傾向のある武器が多く存在しています。

とりわけ、必要なスキルが戦術によって大きく異なるチャージアックスガンランスなどは相対するモンスター毎に専用武器・スキルセットを組む事を強要されるようなケースも多く、初心者から中級者プレイヤーにはそれが大きな足枷になっている側面もあります。

Info

基本的に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という操作系統にある武器種のTierはこの中でも下の方に位置していて、これよりも上位にある武器種と比較してモンスターの位置や短い隙に対してのプレイヤーの行動がシビアに要求されない物が多いグループです。

初心者プレイヤーの中には弓はエイムについて難易度が高いと誤認している人が多いのですが、FPSは元よりTPSの中でもMHWの「弓の照準を合わせる」という操作は相当楽な部類で、そういったコントローラーのスティック操作で照準を合わせるゲームを過去にプレイしていない人が難しいと感じているようです。
また、弓に関しては「引き絞って弓の種類毎に適正距離を維持し矢の軌道の中腹で当てる」という過去作の操作と比較して雲泥の難易度差となっていて、加えてスタミナを維持する必要はあるものの回避性能が乗るチャージステップで瞬時に敵から距離を取ることも可能な移動性能を考えると、ガンナー3種の中では最も操作が忙しいというのは事実ですが単純に死に辛いという性能から太刀と共に初心者向け武器というポジションは揺るがないでしょう。

ガンランスについては厳密にはガード性能に振っているのか回避性能に振っているのかでも大きくカテゴリーがわかれる部分ではあるのですが、回避に振った方が攻撃スキルを多く取り込めるという点ではステップを持つ武器種を筆頭に、回避の武器種でも全てを回避する前提での立ち回りの基準として考えると一般性という点で大きく逸脱したものとなるので、今回のガンランスについては回避特化ではないスキル構成で考えています。(基本的にガードは攻撃を途切れさせず何らかの与ダメ貢献に舵を切る為に行う行為であり、被弾しない為のアクションではない)
これについては、おそらく上位帯のプレイヤーほど回避ガンランスとして運用されているだろうとは思いますが、デフォルトでシールドを持っているガンランスが回避運用されている背景として「ガンランスにはコストの重い必要スキルが多すぎる」ということ、そしてアイスボーンからの追加要素であるクラッチ傷付けが「肉質無視の砲撃」そして「砲撃で誘爆させる起爆竜杭」の性能と完全にミスマッチのアクションであるという開発の調整ミスとしか思えない仕様が実装されていることが原因で、相当に不健全だと考えています。(いつも不遇なガンランス

スラッシュアックスについては野良マルチに多く存在する「ゲージを溜めた後は転身不動でクラッチ零距離連打」するプレイになってしまうと一気にI Tierとなりますが、ビンのリロードを行わない程度に斧と剣を切り替えて立ち回れることを前提としています。

片手剣については本来の片手剣に迫るDPSを出しつつも広域で味方にBuffを与える場合はB Tierとなります。これは回復薬Gや各種種は勿論のこと、双剣や弓そして乗り時のスタミナ管理で肉系を使用し、モンスターのダウンを予測して怪力の種でPTの火力を最大化出来るような判断力が要求されるためです。(回復薬Gしか飲まない広域片手剣は存在する価値が著しく低いので、Tierリスト外という扱い)

Bottomグループ武器種(G/H/I)

Mid Tier下位武器種以上に「抜刀状態から同じ操作を繰り返しひたすら攻撃する」という傾向が更に強い武器種が所属するTierで、攻撃以外の操作をしないが故に討伐後の活躍結果リザルトで名前が表示されない(徹甲除く)という事態も多く、前述したことが事実であることが垣間見えます。

双剣については突き詰めるとフレーム回避して張り付くだけと言う操作を徹底するだけで双剣そのものの操作の奥深さというものが用意されていないように思います。
存在意味が薄いゲージ管理と変わり映えしない鬼人化以上のメリットとデメリットを併せ持った新しいテクニックが必要な武器種に仕様変更されることが望まれている気がします。

MHWでのガンナー、その中でも特にボウガン2種は総じて難易度の高い操作や判断を要求されないのですが、強いて言えば剣士以上に自分とPTの火力を最大限引き出す行動が求められていてそれはモンスターに対しての位置取りだったり、モンスターが飛行した際に状態異常弾を使用しての拘束だったりと縁の下の力持ちポジションでの行動選択肢が多く、モンスターのダウンや拘束時に操作時間の長い与ダメ手段を持ってない武器種は特にメイン攻撃手段以外で多く活躍出来ます。

Info

太刀(一般)については居合抜刀気刃斬りを使用していないプレイヤーは総じてこのTierに位置している太刀プレイヤーという扱いになります。

まとめ

このリストと言及した内容は全て私の個人的な見解なので、リスト内容に納得いかないとか、もっと別の解釈から考える余地があるだとか、感想はこのリストを見た人の数だけ色々とあるかと思います。

1つの武器を使い続け突き詰めるというのも大事なのですが、色々な武器種を使って考えながらプレイしていると、互いの武器種の関係性からプレイの幅が見えてくると「やるべき動作」や「求められている行動」というものがより鮮明に見えてくる思っていて、今回このリストは特にその関係性から考えられる操作量や役割をふんわり数値化して振り分けて作ってみました。

このリストと仔細をみて、自分が思っていた内容と合致する点があったり、今までは考えていなかったことについて新しい発見があったり、またその逆だったりと、読んでいる人の中で何か新しい発見が1つでもあれば良いなと思っています。
 

ハンターを鍛えるアルバトリオンのすゝめ

新規プレイヤーがライズを経てワールドの門戸を叩いている昨今、各武器の習熟や基本的な立ち回りの練習についてどのモンスターが適当なのかを考えたとき、私は「アルバトリオン」をお勧めしたいと考えています。

併せてこちらのエントリーもご覧ください。
qua-erere.hatenablog.com

何故アルバトリオンなのか

練習相手として挙がってくるモンスターは色々いるとは思いますが、

  • 常設クエストであること
  • 単体討伐クエストであること
  • エリア移動が無く挑戦しやすいこと
  • マルチでの実戦練習も可能なようある程度野良マルチ募集が出ているクエストであること

以上の点を選定理由として高く評価しました。

これらの条件を満たすクエストとしては以下

などがありますが、更にこの中から「罠が効かない古龍でかつ連続した怯みやスタンでのハメ討伐が難しいモンスター」となると相当限定され、結果としてアルバトリオンを選出しました。(ちなみに次点でUSJイヴェルカーナ)

アルバトリオンを選んだのはそれ以外にも色々と理由が存在するのですが、それらも個別に順序立てて紹介していきます。

なお「高難易度クエストならミラボレアスで練習した方がいいのでは?」思う人もいるかもしれませんが、ミラボレアスは一般的なモンスターと比べてエリアの作りや本体の挙動が大きく異なっていると思っていて、

地形的な要素

  • エリア内に大ダメージを与えることが可能な兵器が多数存在する
  • 上記の兵器と装衣を併用して体力を50%程度削ることが可能
  • 形態変化で特定の場所まで退避し態勢を整えるブレイクタイムがある
  • 戻り玉を使用していくらでも消耗品(秘薬)の補充が可能

モンスター本体の要素

  • スタンに対して完全耐性がある
  • いやらしい癖のあるモーションの技が多い
  • 物理と炎属性共に飛び抜けてダメージが高い
  • ガ性5でも仰け反り大になる攻撃が多い
  • 明確なクラッチ傷付け怯みが少ない
  • クラッチ吹っ飛ばしの仕様が他と異なる(二足&四足)
  • 簡単に零距離解放突きで対応出来てしまう

このような点から「ラオシャンロンやダラアマデュラ、ジエンモーラン枠」には該当しないものの「アカムトルムゴグマジオス、オストガロア枠」になるのではないかという判断から、これを適当な相手だとは感じられず今回は除外としました。

また、与ダメージの観点からはアルバトリオンの全モーション中の最大パワーが75で70を超えるモーションが4つしか無いのに対してミラボレアスは100を超えるモーションが30近く存在し、アルバトリオンは攻撃手段として5属性を使ってくるものの属性ダメージ自体は物理ダメージの半分程度(30~40)しか無いのに対してミラボレアスは炎の属性ダメージだけで100以上のパワーが設定されている技も多数存在し、そういった火力の意味でも「練習相手」としては相応しくないでしょう。

アルバトリオンがスパーリングに優れている理由

単純な物理火力での力押しが出来ない

ソロ討伐で体力受けする前提ならば簡単に力押しが出来てしまうのですが、0乙プレイで属性抑制と角破壊による属性固定をやっていくことを目指すなら特に初心者帯では「何でも臨界ブラキ爆破武器」や「何でもミラボレアス武器」という脳死プレイを大きく改める必要があり、モンスターハンターに本来あるべき「狩猟対象によって適切な武器やスキル構成で挑む」という基礎的な心得を身に付けることが出来ます。

戻り玉でアイテムの無限補充が出来ない

特に初心者の人がやりがちなプレイとして、

  • 回復薬が間に合うのにいつでも秘薬回復

という行為があります。

必要であれば秘薬で回復すること自体は何も間違ってはいないのですが、開始3分くらいで調合分も合わせた秘薬を使い切るようなプレイをしてしまうと秘薬が無いと攻略出来ないということになってしまいますし、脳死で秘薬回復を行い無限に補給するプレイからはアイテム使用の取捨選択を行う技量を身に付けることが出来ません。

補給が出来ないことで

  • 調合分の素材を持ち込む
  • 必要かどうかを見定めて使用するアイテムを選ぶ
  • 被弾しそうなのかどうかモンスターの動きを良く見る
  • 上記のことから画面からモンスターが見えなくなる時間を極力短くする
  • 弾を無駄に使わない・適正距離を保つよう心掛ける
  • 回復に制限があるので脳死クラッチ傷付けが出来なくなる

などの、モンスターハンターをプレイする上で本当に基礎的なあるべきプレイが身に付きます。

実質的に討伐に制限時間がある

以前他のエントリーでも記載しましたが、アルバトリオンのクエストである宵の恒星(もしくは明けの死星)の制限時間は50分ですが相手の弱点属性の武器を使用して属性の抑制が出来ない場合は約6分程度でプレイヤーが即死するという「事実上の制限プレイ&短い制限時間付きクエスト」となっています。

要はクエスト中に達成すべきタスクが明確であり、それが短時間で結果に表れる、ということです。

1度目のエスカトンジャッジメントまでに

  • 角破壊(1/2)
  • 属性抑制

この両方を達成しない場合は1乙(マルチでは保険があっても同時4乙でクエスト失敗)が確定し、その後も残乙が残っている状態で約6分毎にアルバトリオンの体力を削り切れない場合は次々に1乙が確定しクエスト失敗となりますし、角破壊だけや属性抑制だけでも結果的に同じ道を辿ることになり、何となく、頭を空っぽにして、ダラダラと時間を掛けて狩れない、というポイントが重要であると考えています。

先にも少し述べましたが、

  • 討伐に必要な(もしくはそれに近い)武器を選定する
  • 討伐に必要な(もしくはそれに近い)スキルを構築する
  • 討伐に必要なアイテムセットを用意する
  • 時間制限があるので必然的に効率良くダメージを与える動きを覚える
  • 目的を持って特定の部位破壊を狙う

という、これらの意識を持ったプレイヤーになるために大きく貢献する目標になると思いますし、攻撃をせずに何となく逃げ回ることはそのままクエスト失敗に直結するので、そういったプレイの改善にも繋がります。

現状の野良マルチや大手配信サイトでの配信をみても、

  • いつでもミラボレアス武器
  • いつでも同じ汎用防具セット
  • いつでも同じ汎用アイテムセット
  • いつでも特殊装具は転身と不動
  • しかもMR999

というような光景を頻繁にみかけますし、まともに与ダメを入れられないのにスキルは火力全振りという分不相応なスキル構成を正すきっかけにもなります。

瞬間的に攻撃判定が発生する技が多い

これはガードが出来ない武器種であっても、ある程度回避性能などを積むことで攻撃を容易にフレーム回避できるということを意味しています。

アルバトリオンのどういった攻撃がそれにあたるのか例を上げると、

  • 【龍】ひっかき(左)
  • 【龍】ひっかき(右)
  • 【龍】頭払い
  • 【龍】前脚叩きつけ
  • 【龍】空中突進(本体)
  • ダッシュ
  • バインドボイス
  • 龍属性ノヴァ
  • 火ブレス3way
  • 大火球(着弾1)
  • 大火球(着弾2)
  • 大火球(着弾3)

等が特に顕著で、これらはフレーム回避の練習として丁度良いモーションです。

また、広範囲にダメージ判定が広がる技が多いため「自分が狙われていなくてもモンスターの攻撃判定を気にする」という意識も身に付きます。

適度に隙だらけになる大技を使ってくる

これは特にわかりやすいのが、

  • 落雷(内から外、もしくは外から内に広がる雷)
  • 大落雷(バクステ後に列を成して前進する雷)
  • 凍結ブレス(着弾)(空中に飛びあがり真下に向けて放つ氷ブレス)
  • 凍結レーザー(着弾)(地上で扇状放つ射程の長い範囲攻撃)

これらのモーションを理解しクラッチ傷付けを行うことで大きなアドバンテージが取れるようになっていることから、積極的に傷付けを行うことにより部位破壊の難易度が大きく引き下げられるクエストとなっています。
(頭部の部位破壊は龍属性に変化した以後でないと部位破壊ダメージが蓄積しないのでクエストの内容理解にも繋がる)

アルバトリオンは特定のタイミングで必ず飛行する仕様となっている関係上、この時を見計らってクラッチ吹っ飛ばしをすることでも頭部の部位破壊に大きく貢献出来ます。
(適当なプレイで壁を狙わない)

フェイント的なモーションが無い

似通った技が無いのでモーションを覚えて対応し易いという点です。

強いて言えば、

  • 落雷

このモーションが内側から外側になるパターンと、その逆で外側から内側になるパターンの2パターンある(目視でどちらなのかは判断可能)のと、

このダッシュが片道の場合と往復になる2パターンあることくらいです。

その他は、

  • 空中連続パンチ

この動作は状態によって回数が異なり通常では2回、怒り時には3回になる程度の差しかありません。

拘束のセットプレイが防ぎやすい

MHWに於いて拘束セットプレイというのは大体の場合は、

  • 攻撃A(拘束)⇒攻撃B

となるパターンの攻撃で、攻撃Aの拘束は、

  • ガード不可拘束(怒喰イビルジョー、ミラボレアスなど)
  • ガード不可飛び道具拘束(氷刃ベリオ、六花イヴェルカーナなど)
  • 組み付き拘束(ラージャン、ムフェトなど)
  • 風圧拘束(リオレウス亜種、ナナテスカトリなど)
  • 咆哮拘束(ディアブロス、ネルギガンテなど)
  • しりもち拘束(イビルジョー、六花イヴェルカーナなど)

などが存在しており、モンスターハンターの場合は特にオトモを連れていないソロ狩猟の場合、攻撃Aに被弾してしまうと高確率で攻撃BのターゲットとなりHPが0を下回ることによる1乙という流れになりがちで、拘束セットプレイの起点となる攻撃Aは「絶対に回避しなければならない技」であることは言うまでもありません。
MHWに関しては、ごく一部のモンスター以外は咆哮拘束を受けたところで最悪でも5分程度の状況になるだけなので過去シリーズのように咆哮からそのまま確定で被弾からの死亡、というような状況になることは相当稀)

この拘束セットプレイの中で、アルバトリオンが行ってくる死亡率が高い拘束セットプレイは「しりもち拘束」のみです。

これは

  • 【龍】のしかかり ⇒ Any Attack
  • 空中連続パンチ ⇒ Any Attack

上記2パターン存在しており、のしかかりは地上のみ、連続パンチは空中でのみ使用してくる技で何れも比較的モーションがわかりやすく回避もしやすい技となっているので「絶対に回避するべき技の回避練習」としてハードルの低い内容となっています。

まとめ

練習相手として優れている点を挙げましたが総括すると、

  • ハンターの火力特化が最適解ではない
  • 補給を前提とした長時間戦闘が行えない
  • 分かりやすいターン制を徹底してくる

理由としてはこの3つが大きいのだと思います。

私自身、あまり使えているとは思えない武器種を「ある程度使えるようになった」と感じる指標として、

  • 装衣無し
  • ミラボレアス装備無し
  • 冰気錬成無し
  • TA最速タイムの2倍程度の討伐時間

を目標としていますが、この条件を付けた中でもアルバトリオンの狩猟が練習として非常に優れていると感じたので今回は記事として取り上げてみました。
 

ライズで改悪されたなと感じた点

ワールドが発売されアイスボーンも実装となり最終アプデが終わり、その後にNINTENDO SWITCH(以下NS)でライズが発売されました。

私はNSを所有していなかったので当時は渋々購入を見送ったのですが、その後のアプデ状況や実装内容を把握した今ではSteam版やPS版が発売されてはいますがライズを購入する予定はありません。

その理由として、ライズはワールドと比較して良くなった部分も悪くなった部分も両方があると思っていて、特にその中でも悪くなったウェイトが私の中では多く占めているからです。
大きい部分や細かな部分で色々あるのですが、今回は私個人と私の知り合いなどから聴取した内容なども含めたモンスターハンターワールドのプレイヤーが感じる「モンスターハンターライズ(サンブレイク含む)の良くないと感じたポイント」を理由なども交えながら挙げていきます。

ちなみに、私はライズには一切触ったことが無く、知り合いの配信や動画サイトの初心者向け解説(MHWとの差異確認のため)やTAなどをみた程度の理解です。
 

ライズの良くないと思う箇所

全体的なゲームの難易度が低い

当初NS向けに開発されそのメインユーザー層に合わせる形で難易度が低下しているのはある程度仕方ない部分ではあると思いますが、ハンターのモーション強化やモンスターの速度低下は一見して明らかであり、一部のスキルを組み合わせたインフレなども影響してSBになって追加されたエンドコンテンツも手応えを感じられる難易度のゲームが楽しめるようには見えませんでした。

これは結構致命的なポイントで、ワールドもそれ以前のモンハンシリーズと比較すると相当難易度的には簡単になってしまった部分も多いのですが、ラージャンアルバトリオンミラボレアスなどは過去作よりもモーションなどが強化され手応えのあるモンスターになっていますし、DPSチェックや属性抑制などの新しい要素も加わって脳死でモンスターを叩くだけでは討伐不可能という別の角度からも楽しめる内容です。

また、難易度を下げたのにハンターの生存の肝となるHP増加はMAPに点在するヒトダマドリを取らないと増やせないというチグハグな作りで、ソロなら良いとしてもマルチでこれを集めてきってから合流されると相当な迷惑行為にも繋がりかねないので、結局のところ「何をさせたいのか意味不明」なゲームデザインになっています。

※追記
下手なプレイヤーに向けてのヒトダマドリという設定なのかと思いますが、集めるのに時間が掛かり過ぎる傾向にあるように見えました。
初心者プレイヤー向けに食事でヒトダマドリ分の体力増加はすぐに行える仕様が必要ではないでしょうか。

画面が賑やか過ぎる問題

抽象的な表現になってしまうのですが様々な箇所でこう思わずにはいられない部分があり、いくつか代表的なものを挙げると

  • 戦闘中にキャラの声が入り乱れて煩い
  • 特にマルチで味方のお供が多数参戦して画面が見辛い
  • 各種エフェクトがトゥーン調の派手な表現で判定境界が判り辛い
  • 街やMAPの色彩もカラフル過ぎて目に優しくない

特に感じるのは上記の4つです。

これらはプレイしている間に慣れていく要素なのかもしれませんが「旧作を遊んでいるプレイヤーが一目みて違和感を感じる」変更を行う必要がそもそもあったのか?という疑問が残るのと、あえて新しく導入するのであれば旧来の仕様も残してON/OFF可能にして欲しいと感じました。

※追記
マルチでは「攻撃が更に分散することを嫌うプレイヤーや武器種」などの都合もあると思っているので「オトモ連れでの参加可否」をホストが任意に設定可能にした方が良いかなと思っています。

百竜夜行というコンテンツ

これには長々とコメントする必要も無いのですが、ユーザーがプレイして面白いかどうかをじっくり吟味せずにノリで実装して無意味な工数を掛けてしまったんだなと、それ以外の感想が思い浮かびません。
どういったプレゼンやテストプレイを行ったらこれが製品に実装という流れになるのか皆目見当も尽きませんが、ディレクターというよりはプロデューサーの責任ですね。

※追記
百竜夜行や操竜など正直なところ支持を得られたとは言い難い追加要素は一部のユーザーのニーズから生まれたコンテンツなのかと思いますが、熱心なモンハンプレイヤーかつ何でもイエスマンの声よりもゲームとして正しく内容を俯瞰できる人間に実装判断を仰いだ方が良いと思います。

操竜まわりの仕様が酷い

MH4から実装されていた乗りが削除され、ライズでは新しくモンスターを操ってダメージを与える操竜という仕様に変更されました。

操竜はおそらく「モンスターに乗って、そのモンスターを操ってダメージを与えてみたい!」という一部のユーザーの声を取り込む形で乗りとのトレードで実装され、モンスターを壁にぶつけたりモンスターを同士討ちさせるような形で与ダメに貢献できるので一見すると単純に便利になったかに見えます。

しかし、実際のところは操竜可能な状態になると「さぁ操ってください」と言わんばかりに操竜の表示がでてモンスターが動かなくなったり、システム的に操竜でモンスター同士を戦わせるアルゴリズムが働き頻繁にモンスターが同じエリアに合流するなどしてまるで「モンスター同士が八百長試合」をしているかのような雰囲気すら漂っています。
また、この仕様に引き摺られて戦闘中ではないモンスターを含む「モンスターのエリア移動」も過去作と比較して頻繁に行われる傾向にあると思います。

操竜ではないですが、オニクグツについてもクラッチ吹っ飛ばしが糸を使ったアクションになっただけで結局は同じものを実装した上に、場所が限定されているからほぼ誰も使わない要素になっているというのもセンスの無さを感じてしまいます。

入れ替え技という選択肢

これはクロスシリーズの頃から感じていたのですが、ハンターの性能を任意の選択式カスタムキャラクターにしてしまうと「折角導入されている技を十全に使用して狩りが行えない」という新機能の出し惜しみのような感じでプレイし続けなければならない状態になります。

選択できる技がどちらも選びたい性能だったりどちらも魅力のある技になっていれば「このモンスターにはコレを使って、あのモンスターにはこっちを装備して…」と大まかな使い分けが発生するのでまだいいのですが、これもクロスの頃から同様に特定の武器種ではほぼ選択肢に上がってこない技がいくつもあるような調整内容で、これを正しく中庸な性能で実装するのは開発がカプコンで無かったとしても相当に難しい調整だと思うので、次回作からは廃止して欲しい要素の1つです。

エンドコンテンツにガチャ要素の追加

私は以前MHWのエントリーで「武器の攻撃力を可変値にして~」のような記事を書いたのですが、それは終わりの無いエンドコンテンツ要素を求めた訳ではなく、余っている素材などを再利用する形での遊びの幅を広げる仕様追加(近い感覚だとムフェト素材でムフェト武器をカスタムするような仕様)を求めたのであり、ライズの錬成要素のように「最終形がどうなるのか回答が用意されていないガチャ要素」についてはまったくウェルカムではありません。

これは「やりがいのある挑戦的なエンドコンテンツだ」と思う人も居れば「延々とガチャ要素の為にモンスターを狩り続ける終わりの見えないエンドコンテンツだ」と思う人も居る非常に賛否が分かれると思いますが、そもそもライズはNS向けの低難易度に調整されたゲームとして発売されていると思うのでライズの難易度で丁度良いと思うプレイヤーは大半が後者のような意見になると思いますし、終わりが見えないと思った時点でプレイヤーが現状で満足してゲームから離れていく姿を想像するのは容易なことではないでしょうか。

ハンター周りの細かい仕様など

これについては短い文章で列挙していきます。

翔蟲でいつでも飛べる

空間をフルに活かして移動出来るようになったのは便利ですしとても良いのですが、この「翔蟲」がデフォルトになったモンハンをプレイしたいかと言われると・・・どうでしょうか。
個人的には移動の利便性は翔蟲の有無よりも、複雑にし過ぎないMAPデザインとBCを増設する仕様変更の方がプレイヤーには好まれるのではないかと思います。

カウンター要素だらけになった

モンスターの攻撃が温くなった上に様々な武器種でカウンター技が追加され、適当に攻撃しても適当にカウンターでフォロー出来るゲームになってしまった点。

カウンター技を小タル発動

これは開発が意図的に追加した仕様なのかどうかはわかりませんが、本来モンスターの技を受けてカウンターとして発動する技をハンター自身が設置した小タル爆弾を受け発動させるのがデフォルトのような、見苦しいプレイをするハンターを量産してしまった点。

狩猟笛の旋律と演奏の仕様変更

元から使用率も低く操作難易度も高い狩猟笛なのでこの変更はユーザー層に合わせたもので仕方がないなと思う反面、自己強化以外の旋律はそれぞれの笛ごとに3種類しか存在しないので旧作以上に旋律格差が出来上がってしまい「使われる笛と使われない笛」が明確になってしまうのかなと思います。

特定の武器種で同じ鉄蟲糸技を連打するのが最適解になる

何の武器の何のモーションとは細かく言いませんが、TAでない普通のソロやマルチですらそのようになってしまっているプレイや動画を多数見かけます。
これは鉄蟲糸技を選択制にしてしまった弊害を諸に受けてしまった結果であると同時に、それらの調整があまり行われていないことを如実に表しています。

まとめ

短い時間でザっと挙げただけですが、実際にプレイしなくても「これはちょっと・・・」と思うような箇所が盛り沢山で、勿論プレイしていく中でこの印象が変わることもあるのかもしれませんが現役プレイヤーにこれについて尋ねてもあまり良い感想を得ることは出来ませんでした。

そんなライズの仕様の中でも、次回作以降でも導入して欲しいと思える部分もいくつかあり、例えば

  • 吹っ飛び時の受け身の仕様
  • オトモに乗って素早くMAP移動(ただしオトモは不要)
  • 耐衝がスロ1

などについては現在でもワールドをプレイしているユーザーからも賛同を得られる仕様変更だと思います。(これはライズ云々というよりも今まで実装されていないことに問題がある箇所だとも言えるのですが…)

更に細かいことを言い出せば、いい加減攻撃力と武器倍率はどちらかのみに統一するか両方表示にして!とか、同じモンスターを強化するだけのコンテンツは廃止でいい!とか、アルバイトが前日に考えたようなストーリーを何とかして!等々と色々あるのですが、今年の年末に発売が発表され来年夏を目途に発売されると目されているワールド2には「ライズで好評だった部分」のみを継承させる形で反映させて欲しいです。

そろそろアカムトルムを復活させてくれないかな。
 

チャージアックスについてのまとめ

中級者までと熟練者以上とで使用方法が全く異なるチャージアックスについて知っておきたいまとめ情報。


本当のところチャージアックスってどうなの?

大剣、ランス、狩猟笛、ガンランスと続き、おそらくモンスターハンターワールド最後のキャラクター育成エントリーとなるMR150(武器の総使用回数は約1000回)までチャージアックスを使っていて思った事などを。

注1:あくまでも私の個人的な見解です。
注2:野良マルチを主眼とした内容です。
 

 

チャージアックスの長所と短所

Pros
  • 榴弾ビンでスタンが取りやすい(ソロ)
  • 強属性ビンは弱点属性のモンスターに効果的
  • 必須となるようなスキルが少ない
Cons
  • 剣モードの与ダメが低い
  • 切れ味の消耗が激しい(特に剣モードと斧強化モード)
  • 抜刀時の機動性が乏しい(特に斧モード)
  • 味方の攻撃に対してもGPが発生してしまう
  • 高出力や超高出力のモーションが長すぎて使い所が限られてしまうモンスターが多い

長所についての補足

よく勘違いされがちなのは、強属性ビンによる属性特化超高出力が多大なアドバンテージを持つのは「通常・怒り状態共に明確な弱点属性のあるモンスター」で、特定の状態移行している間だけ属性肉質が大きく変化するようなモンスター(ジュラトドスの泥纏い状態やネロミェールの水纏状態など)相手には限定的な有用性しか発揮出来ず、汎用的に使える訳ではないので注意してください。

チャージアックスには必須スキルが少ないと思っていて、例えば大剣の集中スキルのように「モーションが長すぎるので特定のモンスター相手に付けていなければ溜め攻撃連携が間に合わない」とかスラッシュアックスのように「集中がついていないと通常コンボ1回でゲージ回収出来ない」というようなものではなく、榴弾に対して純粋にダメージを引き上げる砲術や、盾と斧の強化時間が延長されビン1本分のダメージが増える増弾以外の全てのスキルはTAをするつもりでもない限り「利便性と快適性を担保するもの」という認識です。
(とは言え、特に斧強化主体で戦う場合はドラゴン一式が無い場合は業物か剛刃研磨などの切れ味ケアスキルが無いと事実上機能し辛い)

  • 砲術Lv5:榴弾ビンダメージが1.5倍
  • 砲弾装填数UP:ビンを1本追加
  • ◇◆◇◆◇ 越えられない壁 ◇◆◇◆◇
  • 業物:切れ味消費の低減
  • 剛刃研磨:1分間切れ味の消費が無くなる
  • 集中Lv3:ビン蓄積値の増加と溜め2連の溜め速度上昇
  • 強化持続Lv3:盾強化や斧強化時間が1.4倍
  • 攻めの守勢Lv3:主に剣モード時と榴弾GP反撃時の高出力ダメージ向上
  • ※上記以外の汎用攻撃スキルは割愛

チャージアックスの主要スキルとして良く紹介されているこれらのスキルも、例えば剛刃研磨は砥石使用高速化Lv3やキレアジのヒレを併用しなければ継続的に使用することは難しいでしょうし、エンドコンテンツ寄りのモンスターになるほどビンを消費する行動が限定されプレイヤーはビン余り状態になることが多いので集中Lv3の意味合いが薄くなりますし、同様にモンスターがダウンしているときくらいしか超高出力を使えないのであれば余っているビンでいくらでも強化する機会はあるので強化持続Lv3を積む意味もあまり感じられないでしょう。
(そういった意味では榴弾を使っていてもモンスターがダウンしている間くらいしか超高出力が振るえないのであれば砲術スキルを積む意味も薄い)

短所についての補足

抜刀状態での斧モードは言うに及ばず機動性が劣悪で鈍足三剣士の1つに数えられています。
(他は抜刀状態の大剣、抜刀状態の剣モードスラアク)

先にも少し述べましたが、ドラゴン一式を持っていない序盤から終盤に掛けて斧強化で戦うと切れ味の消耗が激しすぎてまともに戦う事が困難な状況になっており、斧強化メインを立ち回る場合は最低でも剛刃研磨か業物スキルを積んでいないと1エリアで3回以上武器を研がなければならないなんてことはザラで、特に切れ味消費が激しいのが「クラッチ傷付け」の動作なので可能であればそれを考慮した傷付けを行いたいところ。

マルチでは味方の攻撃でGPが通常ガードに化けてしまう点はランスのカウンター突きが誤発動する事象に近い作用がありますが、GPの場合は多段攻撃の場合はガードロック状態に移行するので大事故に繋がる可能性は少ないです。
とは言え、タイミングを大きく狂わされるのは事実なので高出力や超高出力を使用する事も踏まえて立ち位置を吟味する能力も求められます。

Q.チャージアックスってどんなモンスター相手に有効なの?

A.ソロなのかマルチなのか、そして榴弾なのか強属性なのかで立ち回りが全く異なる武器です。

大まかには、

  • 明確な弱点属性を持つモンスターの場合:強属性
  • それ以外:榴弾

という分け方になります。

旧来のモンスターハンターシリーズでは超高出力属性解放斬り(以下超高出力)を使用してしまうと盾強化が解除されビンの溜め直しが必要となっていた仕様上「盾強化が解除される頃合いを見計らって超高出力を撃ち込む」という盾強化管理能力が求められていましたが、ワールドからは超高出力を使用しても盾強化が解除されなくなりビンの溜め直し時間が減り、その分を与ダメに変換出来るようになって初心者にも扱いやすい武器になりました。

…なったのですが、結論から言うとMHWチャージアックスで与ダメを突き詰める場合、TA勢の動画などをみると一目瞭然なのですがGPや超高出力を使用する必要は無く、斧強化で斬り上げと縦斬りを繰り返す動作が一番強力なムーブとなり、これを理解(斧強化の斬り上げ縦斬りコンボの与ダメ)しているかどうかで、チャージアックスのプレイスタイルは大きく変わってきます。

しかし、斧強化での斬り上げ縦斬りコンボは「斬り上げが味方を打ち上げてしまう」という最大の弱点を抱えている為にマルチではモンスターの弱点部位でアクションを起こす事が出来ず、物理ダメージの通りの悪い不人気部位に張り付く事を余儀なくされる関係上「武器が持つ最大効率での与ダメ貢献をすることが難しい武器」となっていて、マルチでは消去法で高出力&超高出力を使わざるを得ず、上級者未満のプレイヤーはモンスターがダウン時かお祈り超高出力を連打するような立ち回りになってしまいがちです。

Q.チャージアックスの操作は簡単なの?

A.忙しいですが操作は簡単な部類です。
基本的に剣モードでは、

  1. 突進斬り
  2. 盾突き
  3. 溜め二連斬り

ビンの溜めやすさと与ダメを考えるとこれ以外を行う必要は殆ど無く、その他は立ち位置の調整で回転斬りを行うくらいです。

チャージアックスの剣モードというのは総じてモーション値が低く「ビンを溜める動作」であって「与ダメに貢献できる状態ではない」という事が大きい理由となります。

どうしても斧状態で長く戦えないモンスター(マルチ全般やモンスターが大きく距離を取ろうとする六花イヴェルカーナなど)の場合は可能な限り剣強化して戦うことになりますが、基本的にチャージアックスの剣モードというのは練気ゲージを溜められずモンスターがダウンしたときのみ気刃兜割を行う太刀のような全武器中最低クラスの火力しかないと思って差し支えないでしょう。

斧モードについては以下の通りです。

  1. 納刀状態からの叩きつけ
  2. 突進叩きつけ
  3. 斬り上げ(ソロ)
  4. 縦斬り(ソロ)

斧モードは技のバリエーションに乏しく、これ以外はGPからの派生くらいしかモーションがありません。

一応これ以外にビン消費のある、

  1. 属性解放斬りⅠ
  2. 属性解放斬りⅡ
  3. 高出力属性解放斬り
  4. 超高出力属性解放斬り

は存在しますが、属性解放斬りⅠ・Ⅱや高出力属性解放斬りについては主に榴弾でスタンを取りたい(頭部を攻撃出来る)場合は使用しますが、強属性ではこれらのアクションにビンを使用するのはダメージ辺りのビン消費の観点からあまり有効では無い(どうしても属性ダメージを与えたい時くらい)のと、超高出力については(強化の有無やビンの残数、技を繰り出す猶予時間にも拠りますが)MHWでは斧モードで最大火力を捻出出来ないマルチ向け、もしくはソロで能動的に使う意図がある場合に使用されるポジションになっています。
(俺は合計与ダメよりもガチャン!ドーンからの1発で気持ちよくなりたいんだ!という人の方がMHWには多いと思います)

攻撃すると次第にビンが溜まり、ビンが限界まで貯まるとオーバーヒートして全て攻撃が弾かれてしまう性質上、ビンのチャージが必要でなくてもチャージを強要されるシーンは存在するのでチャージアックス初心者にはこの操作が煩わしく感じる箇所でしょう。
なお、オーバーヒートでの弾かれは剣強化を行うか心眼を付けることで弾かれなくなりますが、先に述べたようにチャージアックスの剣モードは基本的にビンを溜める状態であり、マルチでどうしても剣モードで盾を準備しながら安全に手数を出し属性ダメージを与えたいなどの限定したシーン以外での使用はあまりオススメしません。

チャージアックスの操作で敷居の高さを感じるポイントは、通常の攻撃動作からそれに派生する技や盾強化など細かな動きの全てに「ディレイ」を意識する必要がある部分です。

Q.チャージアックスってダメージは出るの?

A.弱点属性武器での強属性ビン超高出力の瞬間火力や斧強化時の斬り上げ縦斬りコンボのDPSは他の武器の追随を許さない与ダメがあります。

超高出力は使用する武器とモンスターを選びますが、噛み合えばビン1本辺り300以上のダメージを出力する事が可能で、誰もが想像するチャージアックスらしい立ち回りで大ダメージを与えられます。

対して斧強化時の斬り上げ縦斬りは初弾のモーション値が高く、エンドコンテンツ装備では傷付けを行った弱点部位に対して1回の斬り上げで500以上、1回の縦斬りで500以上の与ダメが有り、コンボ1回で1000以上のダメージ出力が可能で斧強化さえされていればモンスターダウン時などは追加のビン消費無しで3セット以上はコンボが可能なことから凄まじいダメージを叩きだす事ができます。
上下に幅のあるモンスターの場合は多段ヒットし易くダメージが伸びます。(要切れ味ケア)

傷有りテオ・テスカトルの頭部に対して
超高出力を使用した場合のダメージ例(皇金・水)
 超高出力振りかぶり ⇒ 超高出力叩きつけ2ヒット ⇒ ビンダメージ
 100 ⇒ 350 + 350 ⇒ ( 300 * 6 ) = 2600 ダメージ(ビン消費6)

傷有りテオ・テスカトルの頭部に対して
斧強化を使用した場合のダメージ例(真・黒龍盾斧)
 斬り上げ ⇒ 回転刃 ⇒ 縦斬り ⇒ 回転刃 を3セット
 ( 300 ⇒ ( 50 * 5 ) ⇒ 300 ⇒ ( 50 * 5 ) ) * 3 = 3300 ダメージ(ビン消費0~1)

超高出力のビンは広範囲に広がるので最もダメージが通る弱点属性部位にダメージが集約される訳ではないのと、斧強化の回転刃も確実に全てが命中する訳ではないので実際のダメージは上記の例よりも下がると思いますが、ダメージの関係性についてはこのようになっており、超高出力が瞬間的に大ダメージを叩きだす(ビンを全て失う)のに対して、斧強化はフレーム回避でモンスターに張り付くことが出来れば(ビン消費を抑えて)コンスタントに与ダメ出力があることがわかります。

また、超高出力は榴弾か属性かでも大きく異なりますが振り被り叩きつけ時の2HITの物理ダメージが大きく、傷付けを行った上でこれを弱点部位に当てビンも余すところなく散らしていく運用が重要です。
モンスターに与える超高出力のダメージはモンスターの弱点属性などにもよりますが凡そのダメージ分布は以下の通りです。
 榴弾:叩きつけダメージ(5割)+ ビンダメージ(5割)
 属性:叩きつけダメージ(3割)+ ビンダメージ(7割)

Q.チャージアックスの立ち回りで知っておくことはあるの?

A.基本的な操作を知っていれば中級者としては立ち回れます。

周知されているようなことでも一応挙げておくと、

  • 可能な限り斧強化状態を維持する(ソロ)
  • 可能な限り盾強化状態を維持する
  • 特に剣モードでの立ち回りが長く続く場合は剣強化も維持する
  • 超高出力はビン部分よりも叩きつけの2ヒットのダメージを必ず当てる
  • GPによるガードで反撃不能にならないガード性能を積む
  • モンスターのどの挙動に高出力&超高出力が差し込めるのか覚える

この辺りでしょうか。

特に「モンスターのどの挙動に高出力&超高出力が差し込めるのか」を知っているのと知らないのではエンドコンテンツ寄りになればなるほどプレイヤーとしての与ダメに各段に差が出ます。
(これを理解していないと、剣モードをメインで戦ってしまいモンスターがダウンしたときだけ超高出力を撃つテンプレ初心者プレイに終始することになる)

また、これも初心者が勘違いしがちですが明確にビンを溜める用途だったり反撃で属性カウンターや高出力を行う意図が無いのであればGPを使ってガードするよりもフレーム回避した方が有利に立ち回れるケースが多いです。
これはGP後の操作が「GP後専用モーション」に変化してしまい、フレーム回避した場合と比べて専用モーションの発生により素早く動作を行えなくなり操作の幅を狭めてしまうケースが多い事に起因しています。

GPを優先するパターン

  • GPからの高出力後隙がモンスターの硬直よりも早く解除される場合
  • モンスターの体当たり系攻撃(特に頭突きや咬み付きなど)
  • 榴弾で守勢を積んでいる場合
  • 攻撃をガードしてビンを溜める場合(ビン溜め>切れ味減少)

フレーム回避を優先するパターン

  • GP後に仰け反り大(反撃不能)になる場合
  • 位置取の変更をする場合
  • GPでビンを溜めたくない場合
  • GPでガードロックが発生する多段攻撃を受けてしまう場合

まとめ

ソロなのかマルチなのか、装備を整えている最中なのかエンドコンテンツ用の装備なのかで運用方法に大きな開きがある武器種だと思います。

ソロでダメージを突き詰めるのなら常に斧強化を行いフレーム回避を駆使して斧モードでモンスターに貼り付き、その後に斬り上げコンボを行うのが基本動作となりますが切れ味消費の観点からドラゴン一式が揃う最終版か剛刃研磨&キレアジのヒレや業物を組み合わせなければ快適に使う事が出来ず、更にマルチでは打ち上げてしまう為にこのコンボがほぼ使用不可能になってしまうので消去法的にもう1つの要である高出力か超高出力に頼った立ち回りになります。

しかし実際のところGP派生モーションからの高出力や超高出力では仮に仰け反り小で打ち込んだとしてもモーションの後隙時間の長さやモンスターの怯み値の上昇でモンスターからの反撃が確定しまうケースがエンドコンテンツになるほど多すぎて、こちらでもコンスタントに打ち合うことが難しい状況になっています。

よって、GPからの高出力や超高出力の出番があまり無く、どちらの技も通常時はモンスターの動作をよく見たりディレイを駆使して攻撃の隙に差し込んでいくような立ち回りを求められるのですが、これが出来ないと「モンスターがダウンした時にだけ超高出力を撃つ」行動に終始してしまい、それ以外でビンを貯めても消費するのはほぼ盾強化だけと「ビン余り状態」となってオーバーヒートのデメリットだけが残ってしまうようなそんな武器と化してしまうでしょう。

これは明らかにGPを絡めた高出力とそのマルチでの用途に調整不足が否めないのですが、開発は「マルチはモンスターの拘束時間がソロと比較して長い傾向にあるので連発出来るようになった超高出力で楽しんで欲しい」という最終的なダメージだけで調整を取ったという事なのかもしれません。(それでチャージアックスが楽しめるとは思えませんが…)

開発もIB最終アプデ後は高出力や超高出力のモーションが長すぎることや、そうでなくてもモンスターがダウンしている時以外にまともに振るえないプレイヤーが多いと感じたのか最新作のRISEでは高速変形や斧モード時のガードといった新しいフォローアップスキルが追加され、その他RISE固有の翔蟲などを使用した新モーションの仕様変更で楽しまれているようです。(RISEは未プレイですがワールドと比較してモンスターの動きが遅くスローモーションかと思うくらい動作が緩慢なので高速変形しなくても相当に当てやすくなっているように見えます)

新しいモーションが増えるのは歓迎なのですが個人的にRISEでの翔蟲を使用した技はモンスターハンターの次回作には引き継がれないと思っているので、開発にはチャージアックスという武器その物の根本的な使い勝手について改良・改善してもらいたいと思っています。
 
本稿を読んでチャージアックスに興味が出てきた方は、マルチで担いでみてください。

GPを駆使し守勢を発動させ、立っているモンスター相手に高出力を織り交ぜて戦えるようになれば中級者以上のチャージアックスプレイヤーと言っても過言では無いでしょう。

D2R LADDER SEASON5の公式告知

シーズン4は開始前のアプデ以降、結局は何も無ったようで情報を取り扱っていたサイトや配信界隈が音信不通になってしまった感のあるD2R。

新シーズンのシーズン5は2023/09/28(太平洋夏時間)から開始のようですが、今回の公式告知ではラダー開始を知らせる内容のみでアプデやアイテムMODの変更などは一切ありませんでした。

公式はコチラ
news.blizzard.com

シーズン毎に何かしらの変更やプレイし続けたユーザーに対して褒賞等が無いと、余程時間を持て余している人以外は特に意味の無いレベル上げ競争に参加する人が増えるとは思えないので、何か対応して欲しいところ・・・

LUDOに参加してみた

UO内のEMイベントらしい「LUDO」というすごろくのようなゲームに参加してみました。

おそらく日本では全く知られていないゲームだと思われますが、海外でもこれがどのくらい知名度のあるものなのかわかりませんし、もしかするとUOでしか通用しないゲームなのかも…と良く判っていないのでその内容を簡単に備忘として残しておこうと思います。

ルール説明

まずLUDOという双六に似たゲームはこの盤上で行われます。

青・緑・黄・赤という4チームに分かれて、それぞれ4人で1チームとなります。(必ずしも4チームでなくても良いし、1チームが4人でなくても良い)

4隅は監獄と呼ばれていて、そこに各チーム4人が陣取ったらチーム毎にダイスを振り合計値の一番高いチームから時計回りにゲーム開始。

ダイスを振り、片方のダイスで6の目が出た(ダイスの合計が6は無効)チームは1人だけ監獄から1マスだけ外に出る事が可能で、6が出ない場合は次のチームが同様にダイスを振っていく。
尚、ここでゾロ目が出た場合は更に1回ダイスを振るチャンスが生まれる。(ゾロ目が連続すれば更にどんどんダイスを振れる)

監獄の外にメンバーが出ているチームはダイスを振った時、ダイスの合計分だけ時計回りに灰色のマスを進むか、ダイスのどちらかに6の目がある場合は監獄から1人を外に出すかを選択可能。
この時、他のチームのメンバーが居るマスに止まった場合はPKが発生し先に居た別チームのメンバーは監獄に戻される事になる。

どんどんダイスの目で外周を進んで行き、最終的には約1周した場所にある中央に続く自分のチーム色のマスに進む。
ここに入ればPKされる事は無くなるが「常に中央方向に向かって進みピタリと止まるまでゴールする事が出来ない」というルールになっている。

  • 中央に続く一番外側の自チーム色のマスに止まっているとき、ダイスの合計が4または12以外ではゴール出来ない。
  • 中央に続く一番内側の自チーム色のマスに止まっているとき、ダイスの合計が9以外ではゴール出来ない。(ダイス2個の合計が1はあり得ない)

ダイスを振ったチームは外周を移動しているメンバーを動かすか、それともダイスのどちらかの目に6が含まれていれば監獄からメンバーを出すのかは自由に選択可能なので、これを繰り返して先に2名のメンバーが中央にたどり着いたチームが勝利となる。

プレイした感想

昔これと似たような何か別のボードゲームをプレイした事があるような気がします。
最初に6の目を出さないといつまで経っても外周を進む事が出来ないので序盤が冗長な感じもありますが、ちょっとしたイベントで遊ぶには十分に楽しめるゲームだと思いました。

プレイする上で、各々がサイコロを持ち寄ったり、円滑にゲームを進める為にサイコロを振る人を決めたり、同じチームは同じ色のローブや帽子などで統一して判り易くしたり、試合中はログが早く流れないように見学者は配慮すると良さそうです。

少し不思議に感じたところ

1.各チームにプレイヤーは4人必要?

先に2人が中央に到達した時点で順位が決定してしまうので、1チーム4人のルールが不思議に感じてしまいました。

同じマスに重なってPKが発生した場合も、盤上から永久に取り除かれるのではなくて監獄に戻るだけならプレイヤーは2人居れば十分そうです。

2.6の目が出るまで脱出出来ないルールは必要?

最序盤はダイスの6が出るまで延々と監獄に居続ける事になります。
このルールがあるために、このゲームを凄く「運ゲー」感を増大させている感じがしていて、これを改訂して、

  • どちらかのダイスが6、もしくは両ダイスが同じ目の場合

は監獄からの脱出可能に変更した方が、単純に監獄から脱出しやすくなるという事と、1人が脱出している場合に「ダイスを2度振るか、脱出をするか」という新しい選択肢が生まれそうです。

3.中央ライン到達後は前後に動けた方が面白い

外周を回りきって中央ラインに入ればPKの恐怖からは解放され後は中央マスに入るだけとなりますが、常に中央方向にしか進む事が出来ないルールがあるので「ダイスを振ってxxが出なかったら中央ラインは動かしても無意味なので外周移動一択」のようになってしまっています。

中央ラインのどのマスにいるかにもよりますが、基本的にダイスの目が1つもしくは2つのパターン以外は外周移動しかしないターンになってしまうので、前にも後ろにも進める方がより選択肢が増えて良いように思いました。

あとがき

この盤面はマラスの西部、ルナの南にある小島にロックダウンされ設置されているようなので誰でも現地で遊ぶ事が出来ます。

興味のある方は是非現地に立ち寄って見て下さい。
 
 

ジャイアントビートル育成のメモ

昔のUOには無かったペット育成について、育成ブログを調べたり先人に尋ねたりして得られた情報を備忘とします。

なお、ファイアビートルでも同様の育成方法を行えます。

slot毎の個別解説

費用の大半は包帯に掛かる金額で、残りはスキル上げ現場をマークするルーンやペット用の餌代です。

育成したペットの最終的なステータスは以下の通りです。

HP 700
Stamina 150
Mana 500
STR 645
DEX 150
INT 700
HP Reg 20
Stamina Reg 0
Mana Reg 30
PR 70
FR 70
CR 70
PR 70
ER 70
Base Damage 24-33
Wrestling[格闘] 100.0
Tactics[戦術] 100.0
Resistance[耐性] 100.0
Anatomy[解剖学] 100.0
Parrying[受け流し] 100.0
Meditation[瞑想] 100.0
Focus[集中] 100.0
L&K Poisoning[毒]
L&K Armor Ignore
L&K Rune Corruption
Slot 5
remain point 800以上

基本的にこのステータスになるように育成する手順をしたためていますが、任意で値を変えても大丈夫です。

正し、訓練のSlot1→Slot2で抵抗やHP Reg、HPなどを後回しにするとその後のShame赤NPCや野良EVとの戦闘が相当厳しくなります。

逆に、訓練時にはSTRや基礎ダメージなどはどれだけ高かろうと然程意味の無い項目になりますので、特別な理由が無い限りは後回しにする事を推奨します。

育成前

まずはテイムしたジャイアントビートルを厩舎に預け親愛化を待ちます。
(餌をあげてから168時間後に再度餌を与える)

包帯を使用してペットを回復する場合は包帯を用意します。

  1. 布生地を買う(1つ約150g)
  2. 布生地にハサミを使用する
  3. 布にハサミを使用する

治療院では包帯が1つ8g程度で売られているので、この方法で包帯を生産した方が1つ3gと安上がりです。

今後の育成では常に

  • 包帯:1500
  • ペットの餌:30

程度は常に持ち歩くようにしてください。

なお、育成に慣れてくればペットが死ぬことはほぼないので親愛化を待つ必要はありません。

ペットのバーストタイムについて

ペットのバーストタイム時には1体から得られる訓練ポイントの総量は同じですが1回の上昇判定で通常の倍のポイントが得られるようになるので単純に時短になります。

バーストタイム開始の判定が最初に訓練値の上昇があった時点から効果時間が1時間で、その後は23時間後に上昇判定があればそこから再度バーストタイムとなりますので、訓練しない場合は意図しない敵に絡まれていきなりバーストが始まらないよう訓練開始のボタンを押さない方が良いです。

slot1→2

凡その費用:5K未満
訓練完了までの凡その時間:60分~90分

Wrongにいるcave troll(緑色のトロル)を相手にスパーリングを行い訓練の進行状況を上げていきます。(100%にするためには1体40%で合計3体分の訓練が必要)

slot1時点はペットは耐性もHPも低く、かなりシビアな回復を要求されるので、

  • 確実に1vs1の状況を作る
  • 獣医スキル90以上(回復の失敗が無い)

を推奨します。

また、cave trollに不調和をかけると被ダメが半分くらいになるので育成が楽になります。

訓練終了後は、

  1. 抵抗:物理、ファイア、冷気、毒、エネルギー
  2. Poisoning[毒]
  3. ヒットポイント回復(30)
  4. ヒットポイント

の順にポイントを割り振り、最後にヒットポイントに残りのポイントを全て振り込み、そこでポイントに端数が出た場合はINTに振り込みます。

slot2

凡その費用:5K未満
訓練完了までの凡その時間:~420分、900分前後(Poisoningを100にする場合)

ここで一旦訓練は中止し、テルマーに多数生息しているOrtanordとスパーリングを行い、ステータス育成を一気に終わらせてしまいます。
場所はロイヤルシティの西側の壁沿いなど。

時間はそれなりに掛かりますが、ここのタゲをレスリングとタクティクスが45.0の状態の2slot個体で受けることによって、自分と敵のステータスを上昇させつつ他の1slot個体3体を含めた4体同時育成が可能になります。

複数アカウントで起動できる場合は1slot個体5体を更に追加育成しても良いでしょう。
(1slotでステータス強化済個体の育成をする場合はこのフェイズで行う)
 
以下は凡その経過値

  初期値 60分
1H
120分
2H
180分
3H
240分
4H
300分
5H
360分
6H
420分
7H
480分
8H
Wres 45.0 65.0 75.0 85.0 92.0 95.0 98.0 100.0 100.0
Tac 45.0 60.0 72.0 81.0 90.0 94.0 97.0 99.0 100.0
Ana 1.0 68.0 75.0 85.0 91.0 95.0 99.0 100.0 100.0
Parr - - - - - - - 55.0 78.0
Pois 18.0 40.0 52.0 61.0 68.0 72.0 76.0 80.0 82.0

※タゲを受けていないペットは格闘が100になっても受け流しは上昇しません。
※最初はOrtanordの方がステータスが低いので1体でスパーリングすると次第に差が開いてきますが、2体以上でスパーリングすることでこれを維持します。(格闘±30、戦略±25)
 
タゲを受けている個体もヒットポイント回復の効果でほとんど回復を行う必要がありません。

注意すべきポイント

自分のペットとOrtanordを戦闘させ両者のステータスを上昇させつつスパーリングを行うことで格闘と戦略を範囲内に収める必要があるので、一旦始めたら少なくとも格闘と戦略が上がり切るまでは止められないという点(育成途中にメンテ時間が挟まらないかどうかなども注意)

稀にOrtanordがインビジしたときに攻撃を受けている2slot個体のタゲが外れプレイヤーの元に戻ってきてしまいタゲが変わって事故が発生するという事がありますが、これは予め2slot個体のfollow命令をOrtanordに出してからkill命令を出しておけば問題ありません

西側から赤ネームのボイド系モンスターが流れてくる事があるので、岩が迫り出している箇所や可能な限りガード圏内に近い場所でスパーリングを行うという点

この辺りは十分に気を付けて下さい。
(特にタゲ外れによる1slot個体の死亡)

ここでタゲを受けずに殴らせて育成したslot1個体はslot1のステータス育成済み個体として販売することも出来ますし、このままslot5まで育成して普通に育てることも出来ます。

slot2→3

凡その費用:5K未満
訓練完了までの凡その時間:30分~60分

Shame 4Fの赤ネームNPCのxxx of Crazed(xxxの部分の名前は可変)とスパーリングを行い訓練の進行状況を上げていきます。(100%にするには1体分の訓練が必要)

slot2にした時点で耐性とHPを上げていれば回復は余裕で間に合いますが、EVを交えた1対多にならないようにだけ注意しましょう。

  1. Armor Ignore
  2. Rune Corruption
  3. スタミナ(150)
  4. DEX(150)
  5. マナ回復(20)
  6. ヒットポイント

ここまでに順当に育成されていればスタミナとDEXは育成で上がる限界値(表示上は125)まで上がり切っているのでポイントを無駄なく投入可能。

最後にヒットポイントに残りのポイントを全て振り込み、そこでポイントに端数が出た場合はINTに振り込みます。

slot3→4

凡その費用:5K未満
訓練完了までの凡その時間:30分~60分

Shame 4Fの野良EVとスパーリングを行い訓練の進行状況を上げていきます。(100%にするには1体50%で2体分の訓練が必要)

  1. ヒットポイント(700)
  2. Strength
  3. INT

最後にStrengthに残りのポイントを全て振り込み、そこでポイントに端数が出た場合はINTに振り込みます。

slot4→5

凡その費用:5K未満
訓練完了までの凡その時間:60分~90分

Shame 4Fの野良EVとスパーリングを行い訓練の進行状況を上げていきます。(100%にするには1体25%で4体分の訓練が必要)

  1. ベースダメージ(24-33)
  2. INT(700)
  3. Strength(645)

800ポイント前後の余りが生じます。(初期耐性値などの個体差)

これにて訓練は終了です。

slot5

上がり切っていないスキルに対して追加のステータス上げを行います。

Resistance[耐性]
木箱などの行動を制限できるアイテムを8個用意します。
耐性上げはペットを木箱で囲み複数のSpectral Soulbinderから状態異常魔法を受けるだけです。

  1. ペットを木箱で囲う
  2. 本体がMagic Arrowなどでペットの近くまで敵を引っ張る
  3. 本体がインビジしてタゲを外す
  4. ペットにキル命令を出して敵のタゲを引く

※注:新規プレイヤーや初心者プレイヤーの迷惑になるので、人が多い時間帯には絶対に行わないようにしてください。
※注:箱は1時間程度で自然に消えてしまうので、長時間行う場合は都度置き直す操作を入れるために仕切り直してください。

面倒な場合は箱を使わずにall killとall stayをこまめに調整して攻撃を受けても大丈夫です。(その場合は魔法以外にも近接攻撃もされるので効率は落ちる)

Parrying[受け流し]
all killとall stayをこまめに調整しゾンビやスケルトンのタゲを集めます。

Poisoning[毒]
更にOrtanordとスパーリングを行います。(Poisoning[毒]が90台前半のとき1時間あたり約1%~2.5程度、90台後半のとき1時間あたり0.5%~1%程度の上昇)

育成時の安全な撤退

ペットの真横に立ちます。(包帯だと2マスまで届くのでそれよりもう一歩近寄る)
ペットにfollowを出して戦闘を終了させ、自分にインビジを使用し不可視の状態になってからペットをWクリックして騎乗するとペットも不可視になります。
この後にすぐに距離を取るなりリコールするなりして現場から撤退します。

あとがき

テイムした途端に弱くなるジャイアントビートルも、育てるとそれなりにタンクが出来るようになるので育成している実感が沸きます。

汎用的な性能の育成は書いた通りなのですが、他の育成ブログにも書いてありましたがモンスターはプレイヤーと違って弱点属性を突いて動的に攻撃を変えてくるということは(一部のボスを除いて)無いので、平坦な性能に育てるよりも個性を出し尖ったステータスで育てた方が有用な場面は多いと思います。

色々試してみて下さい。