操作のあれこれや、マクロ・ミクロの解説は数あれど、ARAMについてのノウハウを記しているサイトや動画などが極端に少ないように思うので自分で書き残しておきます。
(※注:執筆時のバージョンは11.21)
はじめに
League of Legends(以下LoL)には大きく分けて
- Summoners Rift(以下SR)
- All Random All Mid(以下ARAM)
の2つのモードがあります。
一般的にLoLと言えばSR(特にランク戦)を指すことが多く、ARAMではプレイヤー全員が自分の操作するキャラクター(以下チャンピオン)を指定することができずランダムになり、その結果チームとしてバランスの良い構成にならないのも日常茶飯事なのでARAMを遊ぶプレイヤーは限定的です。
SRと大きく異なる部分として、
- レーン戦が無く最初から最後まで集団戦
- チーム構成を意識し個々の役割を重視したプレイに専念できる
- 側面や背後を突かれることがほぼ無いのでポジショニング管理が容易
- SRのフルゲームと比較してプレイ時間が短い
- チャンピオンごとにSRとは異なるステータス調整がされている
- SRには無い戦略が存在する
というような特徴があります。
この特徴からいくつかを少しだけ掘り下げ説明します。
>>レーン戦が無く最初から最後まで集団戦
SRではsoloレーン、duoレーン、ジャングルとしてプレイすることになりますが、特に低レベル帯では試合の序盤から中盤までの間に「特定のレーンが対面の相手に大敗し、育ちすぎた相手を倒せずゲームにならない」というパターンから、集団戦に入る前にサレンダーが通ってしまいフルゲームをプレイすることが出来ないケースも少なくありません。
逆にARAMでは集団戦以外が無い(厳密には集団戦後の少人数戦や無意味に突出した味方や相手が刈り取られるパターンは極々稀)ので、レーン戦以外をプレイする時間はSRと比較になりません。
>>チーム構成を意識し個々の役割を重視したプレイに専念できる
構成にもよりますが、自分が味方や相手に対して何ができるのか?という、与えられたチャンピオンのもつある程度固定化した役割について多く考えるきっかけになります。
これはSRでよくある「自分は何もしてないけど試合には勝った」というようなふんわりとした試合の中ではなかなか意識しづらいものです。
>>側面や背後を突かれることがほぼ無いのでポジショニング管理が容易
これはそのままの意味ですが、視界管理とポジショニング管理が容易になることでMAPを確認したり味方のRが準備可能かどうか、何人が戦闘に参加できるのかというような情報をチェックする頻度を増やすことで操作に余裕が生まれます。
>>SRのフルゲームと比較してプレイ時間が短い
経験を積む意味で1回のプレイ時間が短く回数をこなせるというのも重要です。
自分が良く使うチャンピオンでもそうでなくても、1度や2度のプレイ経験ではその性能の隅から隅までを把握することはできません。
色々なチャンピオンを操作することで、どんな性能を持っているのか、有利なのか不利なのかを知ることできます。
上記を踏まえ言えることは「ARAMはSRでは得難い集団戦の知識や技術を比較的短期で習得できるモード」であり「SRをメインで遊ぶプレイヤーにとってもARAMのプレイ経験は無駄にはならない」ということです。
ARAMのプレイでSRではいかすことのできない部分も存在しています。
レーン戦での1対1の駆け引きや、MAPのワードやデワード、レーン押し引きの管理などがそれに当たります。
SRとARAM共に言えることですが、最終的には勝ち負けよりも「自身が臨機応変に立ち回ってその役割を全うできたのかどうか」という点がプレイを重ねていく上で重要なポイントであり、それがプレイヤーの技術と経験に繋がります。
以下のエントリーも参考にどうぞ
qua-erere.hatenablog.com
qua-erere.hatenablog.com
大きい試合の流れ
大前提として
SRと共通の話となりますがプレイ方針として、
- 勝てない人数差のある戦闘は行わない
- 戦闘前に味方のRが使えるかどうか確認する
- 味方のCCにフォーカスを合わせる
- ゾーニングして常に有利なポジションを維持する
- 重要なスキルを何となく使わない
最低限これらを意識して操作を行いましょう。
本当に基本的なことですが、LoLでプレイ人口の中央よりも上位であると言われるGold帯の参加するARAMでも上記の基本的なことができていないプレイヤーが大半です。
ゲーム開始前 ~ チャンピオン選択
チャンピオン選択時に注視するべきは自チームの構成です。
ざっくり言うと、
- ADC・アサシン・サポートがバランス良く揃っているのか
- 序盤から戦えるのか、それとも終盤が強いのか
- ポーク構成なのか、オールイン構成なのか
- 最優先でピールし続ける必要のあるプレイヤーがいるのか
- CSを渡すプレイヤーは誰なのか
このあたりをふんわりと考えておく必要があります。
また、言うまでもありませんが構成として可能な限りフルADやフルAPは避けるのが無難です。
何故フルADやフルAPを避けるのか
簡単な話で「相手チームのチャンピオン複数人がARまたはMRが追加される防具を大量に購入した場合に味方チームのダメージの通りが極端に悪くなりポーク合戦でも集団戦でも勝てなくなる」からです。
逆に言うと「こちらがフルADまたはフルAPでも相手チームが防具を買わないような構成だった場合は全く問題ない」ということにもなります。
チャンピオン選択時点で可能な限りフルADやフルAPは避けるべきですが、次のフェーズのロード画面で相手構成が判明したときに防具の可能性の有無でどうするべきかを判断する必要があります。
味方チーム構成がパッと見でフルADもしくはフルAPだったので相手の構成を考慮せずにAD適正のあるチャンピオンをAPに寄せたり、AP適正のあるチャンピオンをADに寄せるような短慮は止めましょう。
ゲーム開始前 ~ ロード画面表示
ここで相手チームの構成が判明します。
- 回復阻害が必要か(その優先度)
- 出来るだけキルを渡さない方が良い相手チャンピオンは誰なのか
- 相手チームの構成のどこに隙が生まれそうなのか
このような流れは掴むことが出来るでしょう。
バッファー系サポートなどは「相手チャンピオンのこの行動には何をする」という具体的な対策をイメージしておかなければいざという時に上手く対処できません。
最序盤
装備を購入し中央に向かって進みbushの奪い合いが始まります。
相手が自エリアに近いbushの中に居座った場合はタワーからbush側方面をリスク無く広く歩くことが事実上不可能になるので、相手のフック系スキルや方向指定AoEを回避する難易度が劇的に跳ね上がります。
チームの構成上、特別維持が難しい場合を除いて自エリア側のbushにはゾーニングする意味で必ず1人(wave処理を優先的に行わなくても良いプレイヤー)は身を潜めておくべきです。
次に、当たり方次第では最初の小競り合いが始まりますがチーム全員で相手と集団戦を起こす場合は必ず味方が5人揃っているかどうかを必ず確認してください。
ベースの外に移動可能になると同時に中央に進まないというプレイは集団戦での人数差を作って味方を非常に不利にする行為になるので注意しましょう。
(SRで例えるならサポートがワードを置かない、ジャングラーがgankしない、ADCがCSを完全に放棄するのと同じレベル)
これはbushの確保や人数差を含め、
- 何をすることが必要なのか
- どこが安全に移動できる範囲なのか
- 基本的な相手の射程
などの理解が足りないというわかりやすい危険信号です。
これと同時に「序盤が強いメンバーなのかどうか」ということについても併せて考える必要があります。
序盤
ここからは互いにwave処理と同時にハラスを行い削り合う時間帯です。
自チームが優勢の場合
ARAMでもレーンフリーズの概念が全く無い訳ではありませんが、基本的に序盤から中盤に掛けてはひたすら相手ミニオンをプッシュし、タワー下にたどり着いた自ミニオンを処理している相手に対して可能であればハラスします。
注意しておきたいのはARAMはSRと違い「CSを取らなくても倒したミニオンの近くに居ればミニオン分の規定ゴールドが入手できる」のでレーンに居続けさえしていれば最低限のミニオン産のゴールドは獲得できるということと、ゴールドを消費するためには「どこかのタイミングで絶対にキルされなければならない」という2点。
いくら大量のゴールドを保有していても装備に変換できていなければステータスが全くアップしていない状態です。
ここからどうやって誰にキルされるかを見計らう必要があります。
狙っていきたいタイミングとしては、
- 自チームのオブジェクトに被害が出ないタイミングでキルされる
- 相手チームを壊滅させた後に相手タワーの攻撃でキルされる
- 遠距離移動スキルを使い相手タワーの攻撃でキルされる
このような感じとなります。
自チームが劣勢の場合
相手が強烈なポーク構成や、自チームに序盤あまり強くないチャンピオンが多くいる構成で良く見かけるパターンです。
注意すべきはタワーに押し付けられた相手ミニオンを処理しCSを取るのにどれくらいの体力を消費するのかということで、これについてはSRも同じですがARAMではCSを取りに前に出た1人に対して5人からハラスされるのでSR以上に注意する必要があります。
また、SRでは広く利用されている征服者(Conqueror)のルーンは前述したように1人に対して火力が集中するARAMでは発動前にキルされたり、発動したとしても微々たる回復とアダプティブボーナスでは生存に繋がるケースも少なくSRほど有効活用することはできません。
可能な限りLv6時点で集団戦ができるHPを残すことを心掛けて立ち回りましょう。
稀にHPが減っているのに回復を取る素振りを見せないプレイヤーがいますが、MAP上に点在する回復場所にポップしたものや、味方が生成した回復オブジェクトはチーム全員のHPが全く減らされていない状況でもない限りは余裕を持って取っておきましょう。
当たり前ですが自分のHPが減っていなくても相手に渡すくらいなら取ってしまった方が自チームに対して利益を生む行動となります。
中盤
Lv6以降から3コア程度の装備が整い始める試合時間15分経過くらいまでの時間帯です。
このあたりで自チームも相手チームも「手持ちのチャンピオンを使いこなせている人とそうでない人」や「立ち位置が甘くスキルを回避できない人」がある程度可視化され、例えばマークスマンが2人構成の場合どちらをピールするのかなどチームの組み立てがより鮮明になります。
終盤
マークスマンやメイジ・アサシン系のチャンピオンが最大Lvかつフル装備になる20分以後の時間帯です。
ここまで装備が揃ってくると双方のオブジェクトが全くの手付かずの状態であったとしても1度の集団戦壊滅でインヒビター、或いはネクサスまで破壊される結果となることも珍しくはなく、逆に言えば序盤どれだけ劣勢だったとしても試合時間を引き延ばすことができれば1度の集団戦の勝利でその勝敗が決してしまいます。
チャンピオンの系統ごとの役割考察
基本的にSRとその役割が大きく異なるようなチャンピオンはいません。
しかしMAPに障害物やbushが少ないこと、5人からフォーカスされること、HPやMANAの回復が限られるなどの影響から、行動に大きく制限が掛かるチャンピオンも存在します。
代表的なところでは、
- カ=ジックスのP(見えざる脅威/Unseen Threat)
⇒常に集団戦になる性質上、相手に孤立判定を与えにくい
- ケインのE(影抜き/Shadow Step)
⇒オブジェクト内の移動は奇襲としてはほぼ機能しない
- サイオンのR(猪突猛進/Unstoppable Onslaught)
⇒正面から突っ込むことになるので軌道を読まれ避けられやすい
- ヌヌ&ウィルンプのW(超特大の雪玉!/Biggest Snowball Ever!)
⇒同上
- ザックのE(ブッ飛びスライム/Elastic Slingshot)
⇒相手の視界外から飛ぶことを意識しないと見てから避けられやすい
- モルガナのR(魂の足枷/Soul Shackles)
⇒スタンが入るまでに本体が被ダメージに耐えられない(ほぼゾーニャ必須)
- ライズのR(ポータルワープ/Realm Warp)
⇒飛び先が感知されやすく範囲スタンやスネアなどを重ねられやすい
などはSR以上に使い方が限定されるので使いどころの見極めが難しいです。
マークスマン
序盤盤から終盤までの安定した火力としてチームに1人は欲しい存在。
どのチャンピオンでも死なずに火力を出し続けられるポジショニングと瞬時にフォーカスを合わせる判断力が重要。
マークスマンだらけの構成は序盤こそハラスの体力差から有利な場面も多いのですが、相手に強力なイニシエートスキルを持つチャンピオンがいた場合は試合後半になるにつれてチームが瞬間的に壊滅する可能性が高まる諸刃の剣となります。
メイジ
種類も用途も多様で単純にメイジという括りだけで考えるのは難しいのですが、相手の体力を瞬間的に減らすことができる要員として貢献度は高いです。
waveクリアや瞬間火力は高い反面、ダメージ出力がMANA残量に依存するのでMANAが切れると置物と化します。
極端にメイジに偏った構成となった場合、相手からのイニシエートが決まってしまうとどうやってもダメージに耐えられないのでクラリティを持っていた方が有用な場面もあります。
メイジ主体の構成はマークスマン構成以上にオールインに脆く、相手がタンクやファイター構成で防具を多く積まれると自分のフルビルドが揃う後半でもスキルのCDやMANAの問題からダメージが足りず集団戦がどんどん厳しくなっていきます。
アサシン
基本的にはメイジと同じポジションです。
ライフスティールによりメイジよりもサステインや生存能力が高い傾向にありますが、AAレンジが短いのでダメージを出し切るにはほとんどの場合に相手の射程に入る必要があります。
倒せそうな相手や体力が低い相手を狙うのではなく、相手チームの中で優先的に倒すべき敵を狙うという冷静な判断力が求められます。
多くのチャンピオンで相手と瞬時に距離を詰めることができるマークを持つことを推奨します。
ファイター
構成次第で求められる役割の幅が広いポジションで、使用者のチャンピオン習熟度が結果に如実に反映されるクラスです。
特に集団戦では前面で戦う中心的な役割となります。
多くのチャンピオンで相手と瞬時に距離を詰めることができるマークを持つことを推奨します。
タンク
地味な存在ながら、ゲーム時間が長引くほどアサシンやメイジの多い構成の相手に対しては相手が自分のスキルを回しきる前にこちらの与ダメージに耐えられなくなるのでどんどん有利が付きます。
純タンクとしての運用であれば初手にガーディアンホーン(Guardian's Horn)の購入を推奨します。
各種サポート
KD/Aは控えめになりがちとは言え、チームの継戦能力やダメージ出力の維持としての役割が大きい存在です。
味方の主力となるマークスマンやマルチキルを得意とするアサシンが1人しか居ない場合はその生存力を高められるようイグゾーストを持つと良いでしょう。
ARAMでは軽視されがちですが、ロスト チャプター(Lost Chapter)派生のミシックを購入せずCDが短く大量にマナを必要とするアークエンジェル スタッフ(Archangel's Staff)を目指すようなチャンピオンであれば初手にガーディアン オーブ(Guardian's Orb)と女神の涙(Tear of the Goddess)を持つことで序盤から中盤のマナ回復・マナ総量が非常に安定します。
チャンピオンごとの役割考察
大前提として全ては味方と相手の構成次第なのですが、その中でも特にサモナースペルやアイテム、立ち回りなどがある程度固定化されているであろうチャンピオンについて解説します。
マークスマン
- ヴェイン
後半のキルストリークの高さから相手からターゲットにされやすいチャンピオンです。
使いこなせるのであればクレンズもしくはバリアとフラッシュを持ちましょう。
Eのスタンを発生させる壁の存在も意識する必要があります。
- エズリアル
可能な限りRは相手の視界外から使用しましょう。
- ケイトリン
ゾーニングにも使えるWはCCチェインの用スキルとしても有用なので味方のCCをフォローアップできる位置取りを心掛けてください。
- サミーラ
後半のキルストリークの高さから相手からターゲットにされやすいチャンピオンです。
使いこなせるのであればクレンズもしくはバリアとフラッシュを持ちましょう。
- ジンクス
後半のキルストリークの高さから相手からターゲットにされやすいチャンピオンです。
味方のCCをフォローアップできる位置取りを心掛けてください。
使いこなせるのであればクレンズもしくはバリアとフラッシュを持ちましょう。
- ティーモ
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で不可視化によるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- トゥイッチ
後半のキルストリークの高さから相手からターゲットにされやすいチャンピオンです。
使いこなせるのであればクレンズもしくはバリアとフラッシュを持ちましょう。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で不可視化によるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- ミス・フォーチュン
構成次第ではAPの選択肢もありますが、その場合Eのダメージが上がるかわりにRのダメージがAD時の約半分になります。
マークスマンが複数(3人以上)いる構成以外では避けるのが無難です。
メイジ
- アニー
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
ゾーニャの優先順位は高いです。
bushに潜みEでパッシブのスタックを貯めましょう。
- ケネン
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
ゾーニャの優先順位は高いです。
- ザイラ
序盤から終盤まで比較的ロングレンジで戦う性質上、チームにMANA消費の多い構成ならばクラリティも選択肢に入ります。
- ジグス
序盤から終盤まで比較的ロングレンジで戦う性質上、チームにMANA消費の多い構成ならばクラリティも選択肢に入ります。
- ゼラス
序盤から終盤まで比較的ロングレンジで戦う性質上、チームにMANA消費の多い構成ならばクラリティも選択肢に入ります。
- ツイステッド・フェイト
Rを使用することにより相手にキルを渡さずにデスすることが可能。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点でRによるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- ニーコ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
チームにマークスマン不在の場合はADCビルドも選択肢に入ります。
- フィドルスティックス
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
ゾーニャの優先順位は高いです。
bushの有無が非常に重要になるチャンピオンです。
- ブラッドミア
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
ゾーニャの優先順位は高いです。
- ライズ
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点でRによるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- ラックス
序盤から終盤まで比較的ロングレンジで戦う性質上、チームにMANA消費の多い構成ならばクラリティも選択肢に入ります。
- リリア
集団戦で活躍するにはタンク寄りのアイテムを購入しないと相手からの被ダメに耐えられないことが多いです。
- ヴェル=コズ
序盤から終盤まで比較的ロングレンジで戦う性質上、チームにMANA消費の多い構成ならばクラリティも選択肢に入ります。
アサシン
- アカリ
Wを使用した際に相手に視界を取られる可能性があるかどうかを集団戦前にチェックしてください。
- イブリン
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で不可視化によるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- カ=ジックス
敵味方共に近接チャンピオンばかり揃っている場合でもない限りはW進化が手堅いです。
- シャコ
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で不可視化によるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
W(びっくり箱(Jack In The Box))のフィアー効果があるので、キャノンミニオンで視界が取れていない間はダイブ等も難しくなります。
- パイク
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で不可視化によるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
ARAMでは特にキルを取りやすいチャンピオンですが、アシストの無いキルが集まると中盤以降に一気にチームが瓦解する危険性もあります。
- フィズ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
ファイター
- キヤナ
Rのスタンを発生させるオブジェクト(タワー、タワー跡、側面壁など)の存在を意識する必要があります。
- サイオン
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で強引なすり抜けによる正面突破の可能性を考慮する必要があります。
- シンジド
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で強引なすり抜けによる正面突破の可能性を考慮する必要があります。
- セト
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- ダイアナ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- トリンダメア
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点で強引なすり抜けによる正面突破の可能性を考慮する必要があります。
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
このチャンピオンが相手にいた場合、自ネクサス前のタワーが2本折られた時点でRによるバックドアの可能性を考慮する必要があります。
- フィオラ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- リー・シン
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- レネクトン
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
タンク
- ガリオ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- シェン
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
相手からバックドアや強引なすり抜けが行われた際に、このチャンピオンが同時に追随してくることを考慮する必要があります。
- ジャーヴァンIV
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- マオカイ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
- マルファイト
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
各種サポート
- モルガナ
イニシエートの選択肢を増やすためにもサモナースペルはマークを持ちましょう。
敵の中心でRをするにはゾーニャが無いと被ダメージに耐えられずスタンまで決めることが非常に難しいです。
- ルル
チームにマークスマン不在の場合はADCビルドも選択肢に入ります。
ARAMで初心者が陥りがちな行動パターン
個別に説明するようなことでもない当たり前の内容なので箇条書きでまとめます。
普段使用していないチャンピオンの場合は、特に前もって意識をしていないと難しいこともあるかもしれません。
- 人数差のある集団戦をしてしまう
- 相手がレンジで味方が近接の構成で最序盤から仕掛けてしまう
- 最序盤から自分が高確率でデスするハラスを行う(カーサス、アムムなど)
- 勝てるのかどうかを考えず何となくイニシエートしてしまう(アリスター、モルガナなど)
- 味方のRが使用可能な状態かどうかを確認しない
- 使用する余裕があるのにRを使わない
- サポートやタンクでCSを取ろうとする
- サポートや火力のないタンク・ファイターがADCをピールしない
- タンクやファイターがゾーニングのためにブッシュに入らない
- CSを取る際にどれくらいダメージを受けるのかを考慮しない
- 味方をフォローアップできる間合いに位置取りをしない
- 味方がフォローアップできない距離でスネアやスタンなどを行う
- 取るべきプレイヤーが回復を取らない
- 取らなくてもいいプレイヤーが回復を取る
- ミニオンからのLSで回復できる場合に回復不要なプレイヤーがミニオン処理を行う
- フリーでタワーやインヒビを攻撃できるのに攻撃に参加しない
- 相手が全滅して相手側のネクサスタワーが無いのにミニオン処理を行う
- ブッシュからスキルポークをしようとしている味方がいるのにブッシュからAAを行う